Regalia: Of Men and Monarchs przypomina kompilację „the best of” nowych jRPGów ostatnich lat. Styl graficzny i turowy system walki przywołuje na myśl serię Disgaea, a echa tego tytułu, jak i Bravely Default słychać też w lekkiej, dekonstruującej fantazyjne tropy historii; goniący Cię czas, kalendarz i budowanie przyjaźni z napotkanymi postaciami to z kolei seria Shin Megami Tensei: Persona 3 wzwyż. Inspiracje Pixelated Milk widać jak na dłoni – tym łatwiej więc zauważyć, jak twórczo Polacy rozwijają tamte pomysły.
Od zera do bohatera
W Regalii wcielisz się w Kaya Lorena – młokosa, który niespodziewanie zostaje lordem. Wyrusza on zresztą w podróż po spadek z ochroniarzem Griffithem i dwiema siostrami, młodziutką Elaine i wiecznie nabzdyczoną Gwendolyn. Na miejscu szybko okazuje się, że zamek jest w całkowitej ruinie, a Kay jest pierdołą i ani mu się widzi naprawianie rudery. Życie jednak szybko weryfikuje tę bierność – młody Loren, oprócz zamku i ziemi, w spadku otrzymał również rodzinne długi. Nie ma więc wyboru i musi zająć się nowymi włościami, o ile nie chce stracić głowy.
Regalia nie traktuje się szczególnie poważnie. Styl graficzny jest lekki, kolorowy i przyjemny. Postacie charakteryzuje lekko mangowa kreska, a ich trójwymiarowe modele mają duże głowy, zamaszyste animacje i poruszają się po ślicznych, ręcznie malowanych tłach – notabene, pomysł, by zamek i jego okolice były rysowane w bardziej niedbały sposób zanim nie zostaną odrestaurowane był strzałem w dziesiątkę. Podobnie lekki jest orkiestralny soundtrack pełen instrumentów dętych i hardych smyczków, który z miejsca wpada w ucho oraz dobry angielski dubbing (może z wyłączeniem jednej sceny, w której pojawia się trójka wieśniaków). Wreszcie sam skrypt, traktujący całą sprawę z przymrużeniem oka i nienachalnie nawiązujący do fantazyjnych tropów czy popkultury. Co prawda, raczej nie grozi ból brzucha od śmiechu, ale podczas grania w Regalię towarzyszył mi dość solidny uśmiech. Można najwyżej żałować, że część postaci nie została zarysowana grubszą kreską – prosi się o to chociażby Griffith, którego nieustanne mędzenie o honorze stanowi jeden z lepszych gagów i nieźle ożywia dość niespecjalną postać. Okazjonalnie odnosiłem wrażenie, że narracja jest aż nazbyt zadowolona z własnych żartów i lubi je przegadywać. Koronnym tego przykładem jest za długa scena, w której Kay próbuje porozumieć się z karczmarzem. Mam też pewne wątpliwości co do projektów niektórych postaci, przede wszystkim Haksuna – goblińskiego handlarza, który wpisuje się w przykry stereotyp nochatego Araba-oszusta – nie da się nie przewrócić oczami na jego widok.
Regalia: O przyjaźni, administracji i fiskusie
Prawdziwymi smakołykami są jednak liczne systemy spajające rozgrywkę Regalii. Gra reprezentuje gatunek jRPG o bardzo ambitnych założeniach – chce łączyć ze sobą turową walkę, elementy dating sima i zarządzania miastem. Właśnie administracja Ascalią stanowi główny motor napędowy tytułu; w każdym rozdziale otrzymujesz deadline od wierzyciela, do upływu którego musisz pokazać, że królestwo rozwija się w dobrym tempie i decyzja o zawieszeniu egzekucji Kaya była słuszna. Dlatego trzeba rozbudowywać miasto, m.in. wychodząc naprzeciw potrzebom przyjeżdżającym do Ascalii rzemieślników i handlarzy, a także nawiązywać z nimi przyjaźnie. Motyw pogłębiania więzi z członkami drużyny i poddanymi został żywcem wzięty z serii Persona. Do dyspozycji masz kalendarz informujący Cię, gdzie poszczególni z naszych znajomych spędzają dany dzień tygodnia, a spędzenie z nimi czasu zawiera się w krótkich scenkach rozwijających ich wątki, w których z kolei możesz wpłynąć na wasze relacje. Rozwijanie przyjaźni daje Ci wymierne korzyści, bowiem wchodzenie na kolejne poziomy dogadywania się, odblokowuje dodatkowe umiejętności i benefity. Prywatnie uważam, że model Social Linków z gier Atlusa to kierunek, w który powinna iść każda nowa gra RPG, odchodząc od skostniałego, binarnego modelu relacji znanego chociażby z gier BioWare. Zatem nie tylko nie mam pretensji do Pixelated Milk o tę swoistą kalkę, a wręcz oklaskuję za dobre wzorce!
Zastanawiam się tylko, jak w finałowym produkcie sprawdzą się owe deadline’y. Każda czynność zajmuje przynajmniej cały dzień (nieważne, czy to spędzanie czasu z przyjaciółmi czy budowanie kolejnej lokacji). Co prawda, twórcy nie kryją, że „min-maxing” raczej się nie uda i podczas jednego podejścia do Regalii nie zobaczysz wszystkiego, ale ciekawi mnie, jak bardzo będzie trzeba przemyśleć każdą decyzję w gotowym produkcie.
Żeby Ascalia rosła w siłę, musi mieć za co – bez surowców i złota się nie obędzie, a najprościej zdobyć je wyruszając w świat. Ekspedycje w Regalii zajmują zawsze parę dni, a każda lokacja to szereg powiązanych ze sobą wydarzeń. Poruszasz się po siatce pomiędzy walkami, postojami i przygodami, z których ostatnie zostały rozwiązane jako tekstowe historie. Cieszy ponadto ilość potencjalnych zakończeń każdej przygody i liczne konsekwencje wyborów. Te „paragrafówki” bowiem często mogą skończyć się walką bądź rozpocząć wątek poboczny, który wymaga kontynuowania w całkiem innej lokacji; oby ten poziom rozbudowania uchował się w wersji finałowej.
Osobny, dłuższy akapit należy się walce. Bohaterowie i przeciwnicy poruszają się po siatce w systemie turowym jak we wspomnianej Disgaea, ale tutaj kończą się podobieństwa przez sposób, w jaki Regalia rozwiązuje potyczki. Po pierwsze, nie ma sposobu na regenerację punktów życia. Zamiast tego, dba się o poziom zużywalnych tarcz, które można zwiększać za pomocą zdolności i ataków. Stąd bardzo ważne jest dobre pozycjonowanie bohaterów, aby udało się zbudować każdemu z nich jak najwięcej tarcz i ograniczyć tym samym obrażenia. Po drugie, każda z postaci dysponuje pięcioma umiejętnościami, po użyciu których należy odczekać kilka tur, by mogły ponownie się załadować. Wiele zdolności wpływa również na status przeciwnika, np. ogłuszając go lub zmniejszając efektywność bojową. Stąd ważna jest współpraca pomiędzy kitami drużyny i ekonomia zdolności, by nie zostać w kluczowym momencie bez możliwości ataku. Po trzecie, każda tura generuje punkty autorytetu, które można wydać na dodatkowe ruchy bohaterów bądź korzystanie z ich potężnych zdolności ostatecznych – to kolejny element, który wymusza myślenie naprzód.
Podczas gry w wersję testową miałem uwagi co do balansu, bo w każdym z rozegranych pojedynków najważniejsza była jednak czysta siła. Rozpychanie przeciwników, korzystanie z efektów zmieniających status czy bardziej skomplikowane ataki są w porządku, ale walka podczas pierwszego aktu zawsze sprowadzała się do tej jednej rzeczy. Może to kwestia niedostatecznego skomplikowania pojedynków na tym etapie, ale nie narzekałbym, gdyby mimo wszystko było trochę trudniej już we wczesnych partiach gry, a gracz musiał na bieżąco odkrywać potencjał bojowy swoich bohaterów.
Największym problemem ogrywanej przeze mnie wersji Regalii była niezliczona ilość ekranów ładowania. Nie zajmują one wprawdzie zbyt wiele czasu i doceniam, że twórcy wykorzystują je m.in. do streszczania przerywników fabularnych, ale mimo to ciągłe oglądanie jasnobrązowej planszy nad wyraz szybko mnie zmęczyło. Przeciętnie wypadają też tekstowe tutoriale. Choć nie mam nic przeciwko dużym ilościom tekstu, tutaj po prostu niewygodnie się go czyta z powodu drobnego fontu i niefortunnej struktury ekranów ze wskazówkami. Ogólnie zresztą mam mieszane uczucia wobec interfejsu gry; z jednej strony jest bardzo estetyczny i mieści się na nim wiele informacji, z drugiej zaś wszystko poza tekstem jest wielkie i ozdobione, przez co oko samo nie wie, na czym ma się zawiesić. Mam też nadzieję, że na premierę gotowy będzie lepszy system zapisywania postępów, wraz z porządnym autozapisem bądź punktami kontrolnymi pozwalającymi cofnąć się do danego deadline’u – swoboda spędzania czasu jest na tyle duża, że można się zwyczajnie w tym wszystkim zapomnieć.
Beta Regalia: Of Men and Monarchs, w którą zagrałem nie trwała długo i ukończenie pierwszego rozdziału zajęło mi ledwie kilka godzin, ale to wystarczyło, żeby rozbudzić we mnie apetyt na więcej. jRPG polskiego dłuta zapowiada się wyśmienicie i myślę, że Pixelated Milk nie muszą mieć żadnych kompleksów wobec wschodnich developerów. Nie mam też żadnych wątpliwości, że to dzieło ludzi zakochanych w tym gatunku – gameplayowe aluzje są po prostu zbyt przemyślane i inteligentne, by być przypadkowymi, a poszczególne systemy świetnie ze sobą współgrają. Z niecierpliwością czekam na kwietniową premierę!