Warsaw nie ma nic do powiedzenia

Darkest Dungeon w powstaniu warszawskim. Tak w lutym przedstawiła nam się Warsaw, gra ekipy Pixelated Milk (Regalia: Of Monarchs and Men). Przyznam, że miałem od samego początku złe przeczucia z nią związane.

Po pierwsze, przez podobieństwo do Darkest Dungeon. Nie tak, że mam problem z grami, które naśladują innych; kocham “rogale”, na kanwie Dark Souls zaś ukuto przecież w zasadzie nowy gatunek. Warsaw jednak podkradało w stylu i prezentacji nieco za dużo, żebym czuł się z tym całkiem komfortowo.

Warsaw nie radzi sobie ani jako Darkest Dungeon, ani jako gra o powstaniu

Pod świetnymi chorągwiami, głośny trąbą i bębnami

Drugim – ważniejszym – powodem była tematyka. Powstanie warszawskie jest wydarzeniem rangi mitologicznej, na lepsze bądź gorsze. Z jednej strony, tworzony jest pewien niezdrowy pomnik powstania, w imię taplania się w Winkelriedyzmie, często kosztem pamięci o np. powstaniach śląskich i wielkopolskich. Z drugiej zaś, nie brak ludzi ignorujących ludzki kontekst tamtych wydarzeń, próbujący przełożyć tragedię wojny na kliniczny rachunek zysków i strat. Trudno się o tym rozmawia – nikt nie lubi niuansów w swojej historii, nie tylko Polacy. Debata na temat całego zrywu pewnie nigdy się nie skończy.

Może też dlatego najlepszym współczesnym tekstem kultury o powstaniu warszawskim pozostaje album grupy Lao Che. Zespół rozpisał kulminacyjny moment akcji „Burza” na punkową operę, oddając mu gorzki hołd – romantycznie, ale bez machania szabelką. Nie bez powodu muzycy obsadzili powstańców w roli „błędnych rycerzy”.

To nie jest oczywiście tekst, który ma rozliczyć skomplikowane dziedzictwo powstania warszawskiego. To ma być recenzja gry Warsaw, której twórcy postawili przed sobą nieliche zadanie. Bo trzeba było zmierzyć się nie tylko z trudnym wydarzeniem, ale i porównaniami do Darkest Dungeon.

Warsaw podchodzi do tematyki po szwajcarsku

Już na wejściu, Warsaw traktuje historię dość po macoszemu. O kontekście gra informuje na samym początku, ale maksymalnie zwięźle, na dwóch planszach: był se rok 1944, wojna, powstanie, Niemcy z Zachodu i od wewnątrz, Rosjanie ze Wschodu, Polska w kleszczach. Po tej planszy, gra przestaje opowiadać nie tylko jakąś fabułę, ale też o powstaniu. Przykre, bo twórcy chyba jednak odrobili lekcje i np. pod koniec sierpnia podczas misji na Ochocie faktycznie można spotkać żołnierzy RONY. Szkoda, że tych smaczków nie tłumaczą w samej grze, nawet w kodeksie.

Tyle kunsztu można się spodziewać po grze

Występujące pomiędzy i w trakcie misji scenki fabularne to generyczne, losowe winietki, pobieżnie odnoszące się do realiów Warszawy czasów wojny. Wszystkie z nich napisane zresztą niedbałą, pełną powtórzeń i kalek z angielskiego polszczyzną. Postacie unikatowe wyróżniają się tylko zdolnościami – charakterów są już pozbawione. Można poczytać ich biogramy, ale to nie jest ich historia. Z rzadka, Warsaw udaje się opowiedzieć coś o wojnie językiem gier: w pewnym momencie dołącza do Ciebie lekarz bez umiejętności bojowych, za to z pustym spojrzeniem; a także dzieciak, który w kryjówce kombatantów bawi się zabawkami.

Techniczne, takie podejście pozwala Warsaw uniknąć spięć: zarzutów zarówno o mitologizowanie, jak i krytykę powstania. Zagraniczny gracz też nie poczuje się wyobcowany w nieswojej historii. Podejście jest to praktyczne i maksymalnie bezpieczne – Warsaw równie dobrze mogłoby rozgrywać się w świecie post-apo, albo podczas obrony Minas Tirith. Pixelated Milk mieli, oczywiście, prawo podejść do powstania warszawskiego w ten sposób, co poniekąd rozumiem. Zastanawiam się tylko, po co brać na warsztat moment w historii tak konkretny i naładowany trudnymi emocjami, jeśli nie ma się nic do powiedzenia na jego temat? Jeśli nie chce się nawet przedstawić jego szczegółów? W zastanym kształcie, określanie Warsaw mianem „gry o powstaniu warszawskim” jest nadużyciem. Powstanie jest tutaj tylko marketingowym punktem zaczepienia.

Sen o Warsaw

Powstanie przedstawione zostało w komiksowej estetyce, którą – tak – zainspirowało Darkest Dungeon. Dominują gruba kreska, tłuste cienie, ostre, „charakterne” rysy. Postacie wyglądają nieźle, zarówno powstańcy, jak i złowieszczy okupanci; wymownie, tylko Polacy mają tutaj twarze. Napotkani naziści są bezimienni i zdehumanizowani, co jest, jak na tę grę, ruchem zaskakująco odważnym.

W ruchu wygląda to już gorzej. Pixelated Milk podkradli z Darkest Dungeon reżyserskie motywy: specyficzne najazdy na bohaterów podczas wykonywania czynności, dynamiczne pozy. Owe pozy często są już mniej starannie narysowane od statycznych bohaterów i towarzyszą im miękkie, puste odgłosy. Efekty specjalne – wybuchy, płomienie, dym – wyglądają amatorsko, jak ”placeholdery”. Nierówne jakościowo są też tła, na których przychodzi Ci walczyć.

Warsaw nie porywa wizualnie. Dźwiękowo też nie

Totalną porażką jest natomiast oprawa dźwiękowa. Rozumiem już, czemu w Darkest Dungeon bohaterowie nie mówią – od „trzymaj się, wiaro, mam leki” powtórzonego tysięczny raz przez medyczkę można zwariować. Wiele z tych kwestii zresztą – kłaniają się tutaj agent Karol oraz wszyscy Niemcy – zostało odczytanych beznamiętnie. Muzyka to z kolei jeden z najgorszych soundtracków, przy których przyszło mi grać w ostatnich latach. Kawałki są krótkie i już po paru minutach męczą (jak muzyczka z kwatery powstańców). Kompozycje nijak nie pasują do tej gry: nie podkreślają napięcia walki, często występuje kuriozalne instrumentarium.

Warsaw to nieprzemyślany klon lepszej gry

Darkest Dungeon może najprościej jest przedstawić jako „karciankę”. To w gruncie rzeczy gra, w której przygotowujesz swoją „talię”, skrojoną pod konkretne zadanie. Nie jest to idealne porównanie, ale dobrze oddaje ono kolosalną ilość przygotowań wymaganą przez grę; a także stosunek, jaki powinien szybko wyrobić sobie gracz wobec sterowanych bohaterów. Bezimienni herosi są narzędziami krwawej powinności.

Warsaw z kolei zawiera unikatowych, imiennych bohaterów, którzy przyłączają się do Ciebie po losowych wydarzeniach. Nie zachęca to specjalnie do eksperymentowania – szczególnie, gdy jest tylko jeden „gwarantowany” medyk.

Gra wprowadza też inne zmiany. Zamiast jednego rzędu, są dwa – w pełni z tego motywu korzystają głównie Niemcy, bo Ty możesz mieć naraz cztery postacie. Turami zarządzają tu punkty aktywacji w stylu Valkyrii Chronicles: obie strony mają tyle ruchów, co aktywnych żołnierzy. Ponadto, Twoje postacie wydają na umiejętności jeszcze punkty gotowości: determinują one ilość ruchów w turze, a ich zużywanie daje też bohaterom ujemne modyfikatory. Wreszcie, jest amunicja, której zawsze brakuje. Jest tego niby dużo, ale zmiany wprowadzone przez Pixelated Milk nie transformują diametralnie formuły. W Warsaw gra się po prostu jak w wyjątkowo rozwleczone Darkest Dungeon.

Ten ekran będziesz oglądać najczęściej

Idzie żołnierz borem, lasem, przymierając z głodu czasem

Walka jest tutaj zresztą wręcz czymś niewskazanym: kosztuje Cię ona zasoby, a Twoi powstańcy potrzebują kupy czasu, żeby się zregenerować. Chcesz więc strzelać tylko w ostateczności, więc zamiast się bawić, snujesz się kółkiem po szarej, nieciekawej mapie Warszawy. Gros mojej przygody z Warsaw spędziłem z wersją jeszcze bez łatki redukującej poziom wyzwania. Było trudno w sposób po prostu szalony. Już po trzech misjach nie napotykałem mniej niż sześciu żołnierzy w oddziałach wroga. Wszyscy z kupą punktów zdrowia i nawet czterema aktywacjami więcej ode mnie. No i ciągle brakuje amunicji. Snułem się więc po mapie, licząc na to, że gra nie zmusi mnie, żebym w nią grał.

A pomimo często absurdalnego poziomu trudności – i tak udało się Warsaw częściowo złamać. Wystarczyło wziąć Jadwigę, sanitariuszkę dostępną od początku gry, która może leczyć sojuszników. Dodaj do tego jej pasywną zdolność „Stała opieka”, która pozwala jej natychmiast podreperować zdrowie swoje i sojuszników wokół, gdy zostaną zaatakowani. I jeszcze popularną wśród szeregowych powstańców umiejętność „Fortel”, która regeneruje punkty gotowości wybranego sojusznika oraz odejmuje wrogowi jedną aktywację.

Korzystanie z usług Jadźki i „Fortelu” to w zasadzie jedyny sposób, żeby w Warsaw grać efektywnie. O efektowności z kolei zapomnij, bo jest nudno, długo i bez satysfakcji. Również bez sensu, bo przecież pędzisz tak naprawdę w kierunku porażki. Nie chodzi mi zresztą wyłącznie o historię. Po dotarciu do 63. dnia powstania, ujrzałem napis „Powstanie upadło. Koniec gry”. Tylko tyle, żadnego słowa epilogu, nie odpaliły się nawet napisy końcowe. Może nie odpaliła się odpowiednia cutscenka – przyznam, że Warsaw nie zachęca, żeby się upewnić.

Aż ktoś znowu zacznie myśleć, żeby mną se mordę wytrzeć

Przez chwilę byłem skłonny zinterpretować trudność, żmudność i powtarzalność gry jako próbę oddania tego, co czuli powstańcy; podkreślenie w gruncie rzeczy bezsensu całego przedsięwzięcia. Trudno było mi się zdobyć na taką kurtuazję, gdy patrzyłem na ogólne niedorobienie tytułu: brzydkie efekty i animacje ataków, psujący się dźwięk; wreszcie tempo walki sugerujące, że brakowało grze porządnych testów.

Warsaw nudzi i rozczarowuje

Twórcy sami zresztą zbyli taką interpretację, wskazując na praktyczne powody tego stanu rzeczy. Zaraz po premierze, do gry trafiła łatka drastycznie tonująca absurdalną trudność. Pixelated Milk wypuścili też „roadmapę”: z niej wynika, że 17 października, ponad dwa tygodnie po premierze, do Warsaw trafią poziomy wyzwania. Faktycznie, po patchu gra jest mniej wymagająca… i chyba wolałem tę absurdalnie trudną jej wersję. Opisana przeze mnie wcześniej taktyka pozwoliła mi już całkiem strywializować starcia w Warsaw. W zasadzie jedynym, co stało na mojej drodze do wygrania tej wojny, była sama historia, której biegu nie da się obrócić.

Nieważne, ile tutaj wleci balansu, poprawek i mechanik – Warsaw nie ma nic wartościowego do powiedzenia. Nie oferuje znaczącego, grywalnego rozwinięcia formuły Darkest Dungeon. Nic nie mówi na temat powstania warszawskiego, wydarzenia, które w Polsce urosło do rangi mitu narodowego; nie ocenia, nie komentuje, nie edukuje, nie interesuje się. To interaktywna, okolicznościowa pocztówka z kiosku – mniej więcej tyle samo przekazuje i jest równie bazarowej urody.


Warsaw czasami wygląda nieźle i kilka pierwszych misji nawet bawi.

Jest to gra pozbawiona jakichkolwiek ambicji – zarówno w swej interpretacji rozgrywki z Darkest Dungeon, jak i podejściu do wydarzeń w jej centrum.

Autor Jacek Wandzel

Niegdyś student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, teraz doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan Hideo Kojimy, Chrisa Avellone'a, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Jeśli spotkasz go na żywo, przygotuj się na awanturę o to, że nie oglądasz JoJo's Bizarre Adventure / nie ukończyłeś Red Dead Redemption II. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.