Chernobylite, najnowsza produkcja The Farm 51, ma być może jedno z najgorszych otwarć w jakie ostatnio grałem.
Zaczynasz od sekwencji ze snu, w której gra szybko przedstawia się jako kolejny przedstawiciel podgatunku horroru interaktywnego znanego jako „chłop szuka (prawdopodobnie) zmarłej żony”. Zaraz po tym następuje taki sobie, nieco wciśnięty na chama tutorial. W grze właściwej rozpoczynasz od chwili przekomarzania się z dwójką stalkerów i staje przed Tobą niedobry segment w skradanego. Wieńczy go aluzja do hitowego serialu – dam Ci moment, żebyś zgadł, o który chodzi.
Ta aluzja jest tutaj od premiery w Early Access i już wtedy umiałem tylko westchnąć – a teraz to w ogóle, gdy serial Craiga Mazina jest już prehistorią. Potem jeszcze szybki wybuch w elektrowni, przedstawienie polującego na Ciebie antagonisty – „Czarnego Stalkera” – i mechaniki rozbudowania bazy. Nie wygląda to wszystko najlepiej. Na szczęście jak już zacznie się gra jest po prostu fajnie.
Rogal z Prypeci
Chernobylite to angielska nazwa faktycznej substancji, czarnobylitu: kryształu składającego się z krzemianu cyrkonu i uranu. Po katastrofie w Czarnobylu, został on znaleziony w korium, czyli zastygłej mieszaninie resztek po reaktorze jądrowym, która tworzy się po jego stopieniu. W świecie gry jest on napędem do specjalnej maszyny, która pozwala głównemu bohaterowi Igorowi – wspomnianemu poszukiwaczowi żony – otwierać portale czasoprzestrzenne.
„Lite” w „Chernobylite” zdradza też jednak, być może niezamierzenie, gatunek całej tej eskapady. Gra The Farm 51 jest bowiem w praktyce roguelite’em. To nie STALKER jest tutaj najcelniejszym punktem odniesienia, a perełki w typie Heat Signature, a nawet Hades. Po wstępie, główny bohater Igor i jego kompan Olivier docierają do kryjówki w czarnobylskim lesie. Tam powoli rozbudowują swoją bazę, z której wyruszają na misje w teren. Czarnobyl nie jest otwartym światem, zamiast tego podzielony jest na poziomy które albo odwiedzasz sam, albo w które wysyłasz kompanów. Topografia terenu się nie zmienia, ale warunki już tak: zmieniają się zadania i trasy patroli, pojawiają się lub znikają potwory, radioaktywne chmury przesuwają się z każdym dniem.
Fabułę z kolei rozwiązujesz nieliniowo: w misjach i na mapach ukryte są wskazówki, z których składasz w całość cztery różne wątki. Efekt końcowy jest ciekawy, choć przez to też końcówka jest gęsta w wyjaśnienia. Na szczęście po drodze jest na czym się skupić, bo rozpisano tu grupkę zaskakująco fajnych, zniuansowanych bohaterów. Prym wiodą szczególnie Olga, jedyna kobieta w zespole i Michaił, przyćpany technogopnik i anarchista.
Po co wyruszać w Zonę, oprócz przetrwania? Otóż Twoim ostatecznym celem jest przeprowadzić jeszcze jeden napad na elektrownię – ale tym razem nie obędzie się bez poważniejszych przygotowań. Potrzebujesz sprzętu, wiedzy, przede wszystkim ludzi.
Chernobylite zbiera naprawdę zaskakujące inspiracje
Napad mocno przypomina legendarną „misję samobójczą” z Mass Effect 2: rozdajesz swoim ludziom role i podejmujesz decyzje w locie. Brakuje Ci ludzi lub danych? Nie masz szans zrobić tego dobrze. Ba, nawet wiedząc i mając wszystko wciąż możesz totalnie skrewić. Napad, chociaż brakuje w nim fajerwerków reżyserskich, jest świetnym finałem całej przygody. Konsekwencje Twoich pomyłek są odczuwalne, a ostateczne „udane” przejście przez niego bardzo satysfakcjonujące. Zwłaszcza, jeśli wcześniej zginąłeś w jego trakcie kilka razy.
A skoro mówimy o śmierci: ilekroć umrzesz, nie musisz zaczynać gry od nowa. Igor wykorzystuje wtedy odkrytą moc podróżowania w czasie i przestrzeni, żeby stworzyć całkiem nową linię czasu. Zachowuje wiedzę z poprzednich podejść, tracąc w zamian losowe przedmioty. To właśnie w tej manipulacji przeznaczeniem znajduje się prawdziwe „mięsko” Chernobylite. Twórcy utkali tutaj całkiem ambitną sieć powiązań i konsekwencji. Twoje decyzje mają daleko idące skutki: możesz na samym początku zablokować sobie cały łańcuszek questów lub potencjalną pomoc w napadzie i dowiesz się o tym znacznie później. Pozornie poboczny sidequest może Ci pokrzyżować szyki; np. Twoja decyzja mogła przeważyć szalę i skłonić jednego z rozczarowanych kompanów do odejścia. Ba, nawet jak zrobisz wszystko „dobrze”, wciąż możesz, a nawet musisz nawalić. Żeby dowiedzieć się kluczowych informacji musisz zrobić coś okrutnego.
Cała ta zabawa linią czasu to najlepsza część całej gry. Manipulacja przeznaczeniem jest ambitna i naprawdę dobrze zrobiona. Nie tylko spina wszystkie elementy rozgrywki w spójną całość; mechanika ta znacznie ulepsza każdy z nich. O tyle przyjemniej się tym bawić, że podobne patenty zwykle nie wychodzą poza światy jRPG i visual noveli. Korzysta na tym też fabuła – motyw podróży czasoprzestrzennych transformuje ją w naprawdę solidne, pulpowe science-fiction.
Not great, not terrible
Jeśli Chernobylite ma jakiś problem, to jest nim to, że te podstawy, które stale robisz – rozgrywka „z momentu na moment” – niespecjalnie zachwycają. Nigdy nie schodzą poniżej, ale też nigdy nie wznoszą się ponad bycie „w porządku”.
Skradanie się jest dość prostackie: nie ma tutaj angażujących systemów jak w śmietance gatunku, Metal Gear Solid czy Thief, nawet tak bazowych jak rzut kamieniem celem odwrócenia uwagi. Wrogowie mają albo sokoli wzrok, albo kurzą ślepotę i niewiele pomiędzy. Na szczęście nie jest to zbyt frustrujące, bo te segmenty skradankowe nigdy nie trwają zbyt długo. Skradanie się nie jest też takim game breakerem jak w np. Metro Last Light, gdzie jeden chłopak z nożem do rzucania miał bezapelacyjną przewagę nad 50 rosłymi chłopami w bunkrze. Crafting z kolei jest bardziej „rogalikowym” systemem progresji niż czymś w co musisz bardziej się angażować.
Walka jest już różna. Wrogowie ludzcy są dość tępi i łatwo zasiejesz w nich popłoch podbiegając na metr; natomiast same klamki dobrze leżą i strzelaniny są satysfakcjonujące. Również dlatego, że Ty i żołnierze wymownie reagujecie na postrzały. Wraz z projektami lokacji nadaje to wymianie ognia chaotyczny, partyzancki wymiar rodem z Far Cry 2, choć na mniejszą skalę. No i nawet na łatwym poziomie trudności można łatwo dać się zaciukać jeśli nie wiesz, co robisz. Starcia z potworami i Czarnym Stalkerem już tak przyjemne nie są. Paranormalni przeciwnicy walą mocno i są od Ciebie dużo szybsi, więc zwykle nawet nie ma co uciekać. Najlepiej wziąć strzelbę i sprzedać im śrutu w twarze, żeby te spotkania jak najszybciej zakończyć. Można by powiedzieć, że te podstawowe systemy są niczym, hehe, poziom napromieniowania zdaniem Anatolija Diatłowa.
Chernobylite to może nie wakacje w Czarnobylu – ale naprawdę udany nagły urlop
Odkładając na bok antyczne aluzje popkulturowe. Podobnie jak ma się z fabułą, średni gameplay jest tutaj mocno ciągnięty w górę przez bardzo ciekawą i udaną strukturę oraz wszystkie systemy wokół. To jest jak najbardziej w porządku, ale podróż Igora zajmie Ci trochę czasu i w pewnym momencie mogą zacząć dawać w kość rutyna i powtarzalność. W grach takich jak Hades to boli mniej. Same lanie się jest tak klawe, że chce się do niego wracać nawet po zakończeniu fabuły. Tutaj już pod koniec przygody czułem zmęczenie materiału i bez wstydu odpaliłem tryb łatwy, żeby nie brakło mi paliwa na ostatniej prostej.
Gameplay jednak sprawił, że po prostu już raczej do Chernobylite nie wrócę po jej ukończeniu – szczerze mówiąc, nie muszę. Wyciągnąłem z tej gry ponad 30 godzin naprawdę solidnej zabawy i jak najbardziej jestem tym usatysfakcjonowany. To jeden z tych przypadków, w których dzieło jest czymś więcej niż sumą jego składników. Early Access nie został przespany! Z radością melduję, że Chernobylite to bardzo udana produkcja i też najlepsza w całym katalogu The Farm 51.
Jeśli lubisz klimaty science-fiction, Stalkera, roguelite’ów, survivalu albo produkcji pokroju Zero Escape – warto przynajmniej spróbować. Tylko nie zraź się otwarciem, które wydawałoby się zwiastuje strasznego średniaka.