Wszyscy kochają Hadesa

Cytując aktora i dziennikarza Filipa Łobodzińskiego: „tu nie ma miejsca na elaboraty: tu się dopierdala.” Hades to gra roku 2020 jest jak lew jest król sawanny.

Jej wybitność jest skryta w tak prostych rzeczach, że żal marnować czas na jakieś rozbudowane wstępy czy piętrowe analizy. Ja po prostu wymienię parę rzeczy, które kocham.

Kocham pętlę gameplayu

Hades opowiada o Zagreusie, synu tytułowego władcy podziemi, który postanawia dać drapaka z królestwa zmarłych, żeby w końcu poznać mamę. Są jednak dwa szkopuły: po pierwsze, tata nie chce go wypuścić; po drugie, Zagreus nie może umrzeć. Stary więc rzuca wszelkie możliwe kłody pod jego nogi, z kolei młody natrętnie wraca, by próbować raz po raz. W ten sposób gra uzasadnia formułę „rogalika”. Olimpijski panteon okazuje się z kolei być bardzo uradowany nowym członkiem rodziny, postanawiają więc pomóc mu uciec. Boskie dary są sposobem, w jaki podczas każdego „przejścia” ulepszasz zdolności Zagreusa.

W przeciwieństwie do typowych „rogali”, tutaj nie ma natychmiastowego powrotu do akcji po śmierci. Pomiędzy zgonami wychodzisz prosto z ujścia Styksu na kafelki domostwa Hadesa. Tutaj konwersujesz z domownikami, odbierasz od nich zadania czy rozwijasz relacje z nimi, częstując boskim nektarem. Tutaj łapiesz oddech pomiędzy batalią przez zaświaty – przeciętne udane przejście Hadesa zajmuje ok. 20-30 minut – i zbierasz cele. Hades co chwilę dodaje nowe mechaniki czy wskazuje Ci zadania, czy to w segmentach fabularnych czy konwersacjach z postaciami. Bardzo dobrze radzi sobie z kierowaniem Twoją zabawą: gra stara się, żebyś zawsze miał podczas ucieczki jakiś cel w sposób organiczny.

Kocham każdą broń w Hadesie

2020 to był naprawdę potężny rok w kategorii udanych systemów walki. Zaczęliśmy z buta, bo z Doom EternalNioh 2. Potem był remake Final Fantasy VII, nowa-stara-lepsza walka z Persona 5 Royal… W wakacje nastąpiła ofensywa Sony: wpierw The Last of Us Part II, potem Ghost of Tsushima, na jesieni jeszcze remake Demon’s Souls. Nawet gra tak lipna jak Marvel’s Avengers dawała pod tym względem radę. Nie inaczej jest z Hadesem – ba, wyróżnia się on nawet na tym bogatym tle.

Konstrukcja prosta niczym cep. Masz atak, który czasem można naładować. Jest zdolność specjalna dla każdej broni – miecz wysyła falę uderzeniową, tarcza odbija się od kolejnych wrogów, łuk strzela salwą. Wystrzał to Twój atak z dystansu: wbija się on wrogów, dopiero po chwili wypadając lub wracając do Ciebie. Jest unik, potem dwa. Wreszcie przywołanie pomocy oraz Zew, czyli specjalna moc nadana przez bogów, której używać możesz po rozdaniu lub zebraniu batów. W zasadzie jest to rozwinięcie koncepcji z poprzednich trzech izometrycznych gier Supergiant – ale w akcji chyba wypada z nich wszystkich najlepiej.

Każdy cios „czuć” na wrogu, za każdym razem w unikatowy sposób, także dlatego, że każda broń ma swój własny charakter. Moim faworytem pozostaje włócznia: możesz ją wyrzucić przed siebie, a potem przywołać, co z kolei pozwala kleić dzikie kombosy. Np. zdjęcie całej gamy wrogów serią dźgnięć w plecy. Prawdziwie imponujące jest jednak na ile sposobów gra pozwala modyfikować to, jak grasz. Nie chodzi tylko o dary od bogów: podczas każdego przejścia możesz dwa razy zmienić działanie swojej broni, a jeszcze zanim zaczniesz grać możesz odblokować cztery różne warianty każdego oręża. Łuk może zmienić się w zasadzie w karabin maszynowy, tarcza w biegnącą za Tobą sieczkarką. I wszystko to dalej kontrolujesz za pomocą paru przycisków – to ten sam typ prostoty, który okazał się być tak ujmujący w fantastycznym Ghost of Tsushima.

Kocham Dionizosa i Megajrę

Dionizosa pewnie kojarzysz z adaptacji jako wesołego tłuściocha, polewającego sobie wino i zarządzajęcego wieczną ucztą. Tak było w Asteriksie czy Herkulesie i Fantazji Disneya. Hades reinterpretuje boga wina i płodności jako przystojnego, wiecznie zjaranego byczka, który mówi w taki specyficzny sposób, gdzie jego zdania są bardzo długie, ziomek, i jakoś tak ciągną się na wydechu przez kilka bardzo dobrych sekund, a w ogóle to, mój stary, usiądź sobie i weź się czegoś napij, haha. Wszyscy w Hadesie są najbardziej sexy, punkowymi wersjami siebie. Orfeusz to smutas wyglądający jak dziecko Roberta Smitha z Siouxsie Sioux, Tezeusz to nadęty, napakowany wrestler, a Afrodyta jest zalotną nudystką, która flirtuje z wszystkimi członkami rodziny po kolei. Każdy z nich mówi unikatowym głosem, językiem i bardzo łatwo jest ich pokochać (a w przypadku Tezeusza: znienawidzić).

Melancholijna proza Supergiant otrzymała tutaj zaskakujący, komediowy sznyt. Hades opowiada o dysfunkcyjnej rodzinie z gracją, płynnie lawirując między realnym dramatem a ciętym dowcipem. Mimo tej lekkości, nie zapomina ona o charakterze materiału źródłowego. Każdy kręci tutaj z każdym niezależnie od stopnia pokrewieństwa, bogowie są wredni i kłótliwi – co często przemyka również do rozgrywki – a Zeus wciąż jest bucem, jakkolwiek nie zgrywałby dobrego wuja. Zagreus i Hades są przez długi czas zamknięci w patowej sytuacji, w którą wciągają resztę rodziny: część chce pomóc młodemu, inni mają zobowiązania zawodowe, przez które muszą próbować go zabić. Moją ulubioną postacią jest chyba Megajra, jedna z Erynii. Częściowo przez złośliwą dynamikę porównywalną z tą między Geraltem a Yennefer; w równej mierze dzięki głosowi Avalon Penrose, który jest prawdziwą dźwiękową kocimiętką.

Kocham, ile Hades skrywa niespodzianek

Bastion wprowadził narratora żywo reagującego na ruchy i decyzje gracza. Naturalnym następstwem tego pomysłu po trzech tytułach jest gra, w której wszystko żywo reaguje na ruchy i decyzje gracza i która sama zmienia się niczym płyn. Było to szczególnie widoczne jeszcze zanim Hades oficjalnie zadebiutował: Supergiant skorzystali z modelu Early Access. Gra dynamicznie zmieniała się z każdym update’em, a odbijało się to na tym, co bohaterowie mówią, gdzie można pójść. Tworzyło to dość specyficzną więź z projektem: kolejne „cegiełki” wkładane w Hadesa były częścią żywego dzieła, nie tylko podpunktami w notatkach do patcha. Zastanawiałem się, czy ten klimat mozolnego budowania świata zostanie zachowany w wersji finalnej, dla tych, którzy nie oglądali dorastania gry.

Podczas minionej generacji konsol dokonano (nie)zaskakującego odkrycia: autentyczność wirtualnych światów mieści się w ich reaktywności. A ową reaktywność trzeba osiągnąć brutalnie – czystą ilością. Melduję, że z Hadesem we wczesnym dostępie spędziłem ok. 50 godzin. Zdążyłem grę skończyć w kilku jej stadiach rozwoju, przegadać sporo, w kilku miejscach wyczerpać nawet dialogi. Usiadłem do pełnej wersji i skończyłem ją kolejnych 15 razy. Nie skończyły mi się wtedy jeszcze kwestie, komentarze, nowe wątki. Ta gra jest po prostu wypchana zawartością po same szwy. Odkrywam stale nowe zadania poboczne i dyskusje z bogami. Bossowie i NPC reagują naprawdę na wszystko – od Twoich decyzji, przez moment fabuły, po części Twojego buildu. Dawno żaden wirtualny świat mnie tak nie zaskakiwał i w tych niespodziankach czai się spora część czystej zabawy, jakiej dostarcza Hades.

Kocham Darrena Korba i Jen Zee

Kompozytor Darren Korb stał przed nie lada zadaniem. Oto aktor-amator, który w poprzednich grach Supergiant miał drobne rólki, teraz miał wcielić się w głównego bohatera z tysiącem linii dialogowych. Wyszedł z tego jak najbardziej obronną ręką, jak każdy z aktorów obsadzonych w Hadesie. Zagreus jest perfekcyjnie udanym himbo – może nie aż tak, jak Ichiban Kasuga – a Korb z gracją odgrywa jego stonowaną uprzejmość; równie efektownie przedstawiając jad, jaki potrafi się przez gniewnego księcia przelewać w rozmowach z ojcem. To nie koniec oklasków dla Korba: muzyk jakimś cudem odwalił najlepszą muzyczną robotę w swojej karierze. Hades to jego najbardziej różnorodna ścieżka dźwiękowa: heavy metalowe riffy mieszają się z balladami, gitarami rodem z Diablo czy kwaśnymi, elektronicznymi popisami odwołującymi się do psychodelii lat 70. i 80. Bądźmy szczerzy: Darren Korb nie ma jeszcze statusu postaci kultowej, bo robi muzykę tylko dla Supergiant Games.

Nie sposób też dostatecznie pochwalić artystki Jen Zee. To dzięki jej decyzjom Hades robi tak ogromne wrażenie – to jej zawdzięczamy tę odważną, śliczną interpretację mitologii. W jej bohaterach i projektach można się niemal dosłownie zakochać. Na szczególne oklaski zasługuje za te mniej ograne postacie: np. bezpłciową koncepcję Chaosu, absolutnie prześliczne przedstawienie pierwotnej siły czy Hypnosa, inkarnację snu odzianego w kocyk prosto z domu mody Viktor & Rolf.

Kocham wiele, wiele innych rzeczy w Hadesie

Supergiant Games wycięli sobie całkiem przyjemną, konkretną niszę w świecie tzw. „premium indie”. Robią izometryczne, niemal arcade’owe zręcznościówki opakowane w ambitne, melancholijne narracje. Bastion był w gruncie rzeczy hack’n’slashem opowiadanym przez dynamicznego narratora. Transistor na kanwie aktywnej pauzy opowiadał o miłości i trudach umierania. W Pyre wysnuto historię rebelii i religijnych uniesień za pomocą sportowej metafory.

Ich najnowsza gra, Hades, jest być może najbardziej ambitną w skali i jednocześnie najmniej w koncepcie. Bo to po prostu jest czystej krwi roguelike akcji. Nie ujmując nic poprzednim eksperymentom – jest też chyba ich najlepszą grą. Jest to pieprzony współczesny klasyk arcade’owych ekscytacji; w gatunku, w którym klasyki już nie powstają. W 2020 było wiele dobrych gier, ale żadna nie zbliżyła się tak bardzo do totalnego braku fałszu.

Może najlepszą rekomendacją będzie fakt, że po odstawieniu tej skończonej już gry włączyłem ją znowu, żeby porobić screeny do recenzji… po czym zniknąłem ze świata żywych na kolejne trzy godziny.

Plusy

  • oprawa audio-wizualna
  • walka!
  • aktorstwo
  • reaktywna, płynna opowieść
  • piękna interpretacja mitologii greckiej
  • niespodzianki za każdym rogiem
  • perfekcyjna realizacja, także we wczesnym dostępie

Minusy

  • nie każdego ujmie grind
6

Celujący

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.