Conan: Przygody w erze niewyśnionej – recenzja

Conan Przygody w erze niewyśnionej recenzja

Conan Barbarzyńca jest jedną z tych postaci, które darzę ogromnym sentymentem. I wcale nie ze względu na film z Arniem. Chodzi o czarno-białe komiksy, którymi zaczytywałem się w latach 90. Do dzisiaj mam Klejnoty Gwahlura i zapewne, przy okazji ogrywania nowej publikacji ze stajni Copernicus Corporation, wrócę do niego w najbliższym czasie.

Ogromnie ucieszyła mnie informacja o tym, że rodzimy, w dodatku zawsze będący z różnych względów głęboko w sercu, wydawca pozyskał prawa do wydania systemu RPG opartego na prozie Howarda. Conan: Przygody w erze niewyśnionej okazał się świetnym systemem pozwalającym oderwać się choć na chwilę od szarości otaczającego świata. Ale po kolei…

Conan: Przygody w erze niewyśnionej – jakość wykonania

Copernicus Corporation, zgodnie z przewidywaniami, postawiło na jakość, dzięki czemu wykonanie podręcznika stoi na bardzo wysokim poziomie. Twarda oprawa oraz gruby papier sprawiają, że obcowanie z książką jest prawdziwą przyjemnością.

Conan: Przygody w erze niewyśnionej podręcznik

Conan: Przygody w erze niewyśnionej to ponad 400 stron zasad, pomysłów oraz pięknych, niezwykle klimatycznych ilustracji. To, co od razu rzuca się w oczy, to ład panujący na stronach i w samej konstrukcji podręcznika. Nie ma tu chaosu, który wdziera się brutalnie w wielu innych systemach. Rulebook czyta się przyjemnie, a co najważniejsze, wszystko podane jest tak, że w zależności od tego, czy jesteś Graczem, czy Mistrzem Gry, nie masz wątpliwości, które rozdziały dedykowane są konkretnej roli w grze.

Zawartość podręcznika

Całość rozpoczynają świetnie napisane przedmowy i ciekawy wstęp z historią Conana Barbarzyńcy. Przejdźmy jednak do „mięsa”.

Rozdział pierwszy, Pierwsze kroki, to zaledwie kilka stron poświęconych temu, czym są gry fabularne, o tym kim jest MG i Gracze. Do tego opis kości i wszystkiego, co niezbędne do gry.

Conan: Przygody w erze niewyśnionej postać

Proces tworzenia postaci opisano w drugim rozdziale w dziesięciu krokach. Pierwszy to wybór jednego z 30 regionów, a z nimi powiązane talenty ojczyste i języki. Drugi to określenie wartości każdej z siedmiu cech: Charakteru, Czujności, Inteligencji, Koordynacji, Krzepy, Woli oraz Zręczności. Początkowa wartość każdej z nich wynosi 7, ale można je modyfikować tak, aby lepiej pasowały do konceptu postaci. Tutaj losuje lub wybiera się dwie Zalety (spośród 10 dostępnych). Te wpływają na wartości Cech. W trzecim kroku Gracz wybiera kastę, czyli grupę społeczną, z której wywodzi się jego postać. Dostępnych jest dziewięć kast. Wybór zapewnia dwa talenty kastowe, jedną umiejętność oraz określa historię postaci (szerzej opisaną w czwartym kroku) a także jej pozycję w społeczeństwie. Dla przykładu, drobna szlachta otrzymuje Talenty Paniczyk (zapewnia spore przywileje w życiu codziennym) oraz Poddany (co gwarantuje Ci niższe koszty utrzymania), umiejętność Dowodzenie, a ich pozycja plasuje się na poziomie 2 (najwyższym).

Czwarty krok to wspomniana historia postaci. Każda z kast zapewnia po sześć zalążków historii. Gracz może wybrać lub wylosować jeden z nich, a następnie – w oparciu o ich opis i pytania w nim zawarte – stworzyć konkretną historię. Fajny pomysł, szczególnie pomocy dla początkujących osób. Wywodzący się z drobnej szlachty bohater może zdecydować się np. na zalążek „W gościnie u dostojnika”, który wspomina o tym, że w przeszłości pewien dostojnik oprócz zwykłych nauk, przekazał mu jakąś nietypową wiedzę. Gracz sam opisuje co to było. Krok piąty wiąże się z wyborem jednego z dziesięciu Archetypów. Te zapewniają aż siedem Umiejętności oraz jeden Talent zawodowy, różniące się w zależności od podjętej decyzji. Archetyp daje również dostęp do określonego ekwipunku.

Szósty krok dotyczy usposobienia, czyli sposób zachowania postaci. Tradycyjnie, dostępnych jest dziesięć możliwości. Usposobienie zapewnia premię +1 do jednej z Cech, a także bonusy do w sumie pięciu Umiejętności. Krok siódmy to wybór dotyczący wykształcenia. Ponownie można zdecydować się na jedną z dziesięciu opcji. Wykształcenie zapewnia bonusy do w sumie pięciu Umiejętności oraz jeden Talent powiązany z wybraną wcześniej Umiejętnością, a także – w niektórych przypadkach – dodatkowy ekwipunek.

Conan: Przygody w erze niewyśnionej

W ósmym kroku Gracz opisuje jak zetknięcie z wojną wpłynęło na tworzoną postać. Zasady gry zakładają, że każdy bohater zetknął się z jakimś konfliktem. W zależności od wylosowanego wyniku lub dokonanego wyboru, postać dostaje bonusy do dwóch Umiejętności.

Krok dziewiąty zatytułowano „Ostatnie szlify”. Na tym etapie możesz doprecyzować kilka detali, jak chociażby podnieść cechy, rozwinąć Umiejętności, wybrać dodatkowy Talent oraz język. Opisano tu również działanie Punktów Losu oraz co daje bezzwrotne wydanie jednego z nich. Na koniec wybiera się rzeczy osobiste, odzienie oraz dodatkową broń. Dziesiąty, krok to ostatnie obliczenia. Tutaj, oprócz określenia imienia, wieku, osobowości oraz wyglądu, określa się aspekty zależne od decyzji podjętych w poprzednich krokach: Determinację, Wigor, Złoto, dodatkowe obrażenia oraz redukcję z odwagi i pancerza.

Początkowo może się to wydawać dość skomplikowane, jednak każdy etap tworzenia postaci wspierają liczne przykłady, dzięki którym łatwiej ogarnąć wszystkie zasady.

Na końcu rozdziału opisano inne metody tworzenia postaci, jeśli bazowy sposób komuś nie odpowiada.

Rozdział trzeci zatytułowano Umiejętności i Talenty. Opisano w nim bardzo szczegółowo każdą z Umiejętności oraz Cechy, z którymi są powiązane. Każda z Umiejętności daje dostęp do sześciu Talentów. W opisie Umiejętności uwzględniono trzy ważne aspekty, tj. typowe zastosowanie, trudność, czyli warunki zwiększające wyzwanie związane z wykorzystywaną Umiejętnością, oraz efekty Impetu (o tym później). Z kolei Talenty zapewniają rozmaite korzyści, a dodatkowo opisują je dwie rzeczy: wymagane warunki do ich wykupienia oraz maksymalny poziom jaki można w nim osiągnąć.

Conan: Przygody w erze niewyśnionej – Zasady

czwartym rozdziale opisano podstawy zasad w grze fabularnej Conan: Przygody w erze niewyśnionej. Znajdziesz tu m.in. informacje o wykorzystywanych w trakcie zabawy kościach, w tym przypadku k20 i K6. Znalazło się miejsce na wyjaśnienie jak testuje się umiejętności, czym są komplikacje oraz jak wyznaczać poziom trudności testu. Rozdział porusza też temat Konfliktów, czyli testów przeciwstawnych, oraz mechanizmy przydatne w trakcie wykonywania testów. Choć początkowo miałem pewne wątpliwości, czy mechanika będzie w miarę przystępna, okazało się, że w praktyce sprawdza się całkiem nieźle. Wprawdzie jestem zwolennikiem narzędzi wpływających na fabułę, a nie tylko rozstrzygających niepewne sytuacje, ale po nabraniu wprawy da się wykorzystać mechanikę do napędzania narracji.

Conan RPG ekwipunek

W tym rozdziale opisano też ważny element mechaniki, czyli Impet. Jest to swoiste paliwo, dzięki któremu postaci mogą poprawiać skuteczność swoich działań, zyskać dodatkowe korzyści, czy też zapewnić sobie łatwiejsze sukcesy w przyszłych testach. Gracze mogą więc odpalać niezwykłe akcje lub wspomagać się w trudnych chwilach. Dzięki Impetowi da się, dla przykładu, dodać do trzech k20 do rzutu w jakimkolwiek teście, czy też podnieść poziom trudności testu przeciwnikowi. Można również zwiększyć poprawić jakość sukcesu, co w praktyce oznacza, np. większą widowiskowość wykonanej akcji.

Podręcznik podaje konkretne przykłady wykorzystania Impetu, ale daje również przestrzeń do kreatywnego korzystania z tej „waluty”. Impet pozyskuje się za dodatkowe sukcesy osiągnięte w testach. Jeśli zatem poziom trudności testu wynosił 2, a rzut poszedł na tyle dobrze, że Gracz osiągnął aż 4 sukcesy, drużyna zyskuje dwa punkty Impetu, które trafiają do wspólnej puli. Tu warto zaznaczyć, że Impet jest wspólny. Z Impetu zdobytego przez jednego Gracza, śmiało może korzystać drugi. Impet jest bardzo fajnym narzędziem, które pomaga w tworzeniu niezwykłych, momentami wręcz epickich opowieści o odważnych bohaterach.

Conan: Przygody w erze niewyśnionej jest systemem, w którym akcja stanowi bardzo ważny element. Piąty rozdział w całości poświęcono nie tylko walce, ale wszystkiemu, co jest istotne w trakcie podejmowanych przez postaci działań. Porządek gry ustanawiają Rundy i Tury. Na każdą Rundę składają się Tury wszystkich uczestników danej sceny.

Podręcznik klarownie opisuje wiele różnych sytuacji, które mogą wpływać na rozgrywkę. Jeśli więc ktoś ma ochotę sprawdzić, czy jego postać poradziła sobie z przedarciem się przez gęstą dżunglę – może wykonać stosowny test. W trakcie prowadzenia sesji raczej nie angażuję mechaniki do opisywania takich zagadnień jak trudny teren, czy wpływ dystansu na percepcję. Zdaję się zawsze na zdrowy rozsądek i wspólne tworzenie dobrych scen z moimi Graczami.

Dostępne Akcje podzielono na cztery rodzaje: Darmowe (np. padnięcie), Proste (np. podniesienie się), Zwykłe (np. atak) oraz Reakcje (np. obrona). W swojej Turze można wykonać jedną Akcję Zwykłą, jedną Akcję Prostą i dowolną liczbę Akcji Darmowych. W Rundzie można natomiast wykonać dowolną liczbę Reakcji, o ile umożliwia to sytuacja, w której znajduje się reagujący.

Warto mieć pod ręką listę dostępnych Akcji, ponieważ – szczególnie na początku – można mieć wątpliwości która Akcja jest Prostą, a która Zwykłą. Dla przykładu, zwykły ruch jest Akcją Prostą, ale bieg (według mnie to nadal ruch) jest już Akcją Zwykłą. Właściwe operowanie Akcjami znacząco ułatwia zachowanie porządku.

Conan RPG walka

Walka okazała się, w moim przypadku, najmniej przystępnym elementem rozgrywki. Wszystko przez to, że prowadzenie starć zgodnie z mechaniką wydłuża je niemiłosiernie. Zwykły atak mieczem, trwający w fikcji sekundę, może w samej grze zająć nawet minutę. Najpierw sprawdzamy, czy atak się w ogóle udał, potem dajemy szansę na reakcję. Ustalamy miejsce trafienia, a następnie liczymy ewentualne obrażenia, wcześniej uwzględniając wszystkie bonusy i Redukcje. Nadmienię, że każda z tych czterech czynności związana jest z rzutem.

Wyobraź więc sobie jak wyglądają walki z użyciem magii oraz z odpalonymi Talentami, a do tego dodaj ewentualne rozkminy kiedy użyć Impetu. Na szczęście Conan: Przygody w erze niewyśnionej jest systemem umożliwiającym prowadzenie gry wedle własnego uznania. W naszym przypadku było to całkowite zrezygnowanie z losowania miejsca trafienia, co znacząco upłynniło rozgrywkę. Zamiast tego, w zależności od sytuacji, Gracze opisywali jak i w co starali się trafić. Następnie, po sprawdzeniu ilości zadanych obrażeń, opisywali, jak wyglądało trafienie.

W tym rozdziale opisano też jazdę wierzchem, zwierzęta pociągowe oraz pojazdy i wszystkie zasady z nimi związane. Ponownie, warto się zastanowić, czy wszystkie reguły są niezbędne do prowadzenia emocjonującej narracji, czy wystarczy trzymać się luźno ogólnych wytycznych. W naszym przypadku wybraliśmy opcję „B”.

Rozpoczynając lekturę szóstego rozdziału obawiałem się, czy nie zostanę zawalony dziesiątkami tabel ze statystykami każdej znanej ludzkości broni białej, setkami pancerzy i tysiącem dupereli, które każdy bohater powinien mieć ze sobą wybierając się na poszukiwanie przygód.

Na szczęście autorzy rozwiązali kwestię ekwipunku bardzo mądrze. Całość, z uwzględnieniem broni, pancerzy, środków lokomocji i pomocnych przedmiotów spięto w kilku tabelach. Każdy element wyposażenia opisuje dosłownie kilka statystyk. Co najważniejsze, opisy są na tyle wyczerpujące, a jednocześnie rzeczowe, że nie musisz się obawiać o zbyt wyczerpującą lekturę.

Oczywiście nie zabrakło miejsca na opis środków płatniczych oraz wpływu obciążenia na mechanikę.

Conan RPG magia

Czarnoksięstwo

Siódmy rozdział, poświęcony magii, jest bardzo podobny do tego, w którym opisano Umiejętności i Talenty. Znajdziesz w nim informacje o tym, jak w ogóle działa magia w świecie Conana oraz co jest niezbędne, aby móc z niej korzystać. To w sumie 35 stron przydatnej wiedzy, przy czym niemal połowę stanowią opisy zaklęć.

Nie będę wdawał się w zbytnie szczegóły, ale musisz wiedzieć, że w grze Conan: Przygody w erze niewyśnionej czarnoksięstwo to niełatwa sztuka, wymagająca czasami sporych poświęceń. Oczywiście dostępnych jest kilka „szkół”, tu nazwanych tradycjami. W zależności od wyboru, czarnoksiężnik kieruje się określoną filozofią i tym, jakie zaklęcia stosuje.

Dość ciekawym fragmentem jest ten poświęcony alchemii, nazwanej tu prostym umagicznieniem. Większość mieszkańców świata ery hyboryjskiej traktuje przedmioty czy substancje wytworzone przy użyciu wiedzy tajemnej jako coś niezwykłego. Podręcznik opisuje siedem prostych unagicznień, ale w planowanych dodatkach pojawia się kolejne. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby wymyślić własne.

Będąc zupełnie szczerym, nie bawiliśmy się czarnoksięstwem na tyle intensywnie, aby móc z pełnym przekonaniem wypowiedzieć się w temacie potencjału magii i móc powiedzieć, że rozłożyliśmy ją pod kątem mechaniki na czynniki pierwsze. Rzucanie zaklęć dawało sporo satysfakcji, ale od razu widać, że do korzystania z pełni możliwości magii potrzebujemy więcej wprawy.

Conan mapa

Świat ery hyboryjskiej

Ósmy rozdział rozłożył mnie na łopatki. Świat ery hyboryjskiej został świetnie opisany, dając zarówno Graczom jak i Mistrzom Gry całą masę gotowych pomysłów nie tylko na postaci, ale także przygody.

Znajdziesz tu nie tylko opis samych krain i królestw, ale także obyczaje żyjących w nich społeczności, a także masę ciekawych lokacji do zwiedzenia. Bardzo zabrakło nieco bardziej szczegółowych map z zaznaczeniem kluczowych miast i miejscówek. Dość ciekawym podejściem do samej mapy było nałożenie świata Conana na ten, w którym obecnie żyjemy, ale w odniesieniu do dawnych czasów. Dla przykładu, Cymmeria jest odpowiednikiem gaelickiej Irlandii i Szkocji, zaś Brythunia średniowiecznych Niemiec, Polski lub Litwy.

Wbrew pozorom, rozdział dziewiąty, zatytułowany „Prowadzenie gry”, powinien zainteresować również Graczy. Bo oprócz kilku cennych wskazówek dla prowadzącego, szczegółowo opisano tu działanie Impetu, Fatum oraz Losu.

O Impecie pisałem wyżej. Fatum jest jego odpowiednikiem, ale dedykowanym Mistrzowi Gry. Prowadzący może wykorzystać Fatum do budowania napięcia. Co ciekawe, pula Fatum jest jawna, więc Gracze cały czas mają świadomość, ile punktów MG ma w zanadrzu. Zasób rośnie wraz z poczynaniami bohaterów. Podręcznik opisuje kilka sposobów pozyskiwania punktów Fatum. Dla przykładu, rośnie ono za każdą wykonaną w walce Reakcję. Mało tego, pierwsza Reakcja to jeden punkt, kolejna to dwa, a następna – trzy, itd.

Z kolei Los jest absolutnie najbardziej wartościową walutą. Pozwala on postaciom dokonywać rzeczy pozornie niemożliwych. Począwszy od wpłynięcia na mechanikę (dodatkowa k20 w teście), przez odzyskiwanie Odporności, a na wpływaniu na niego opowieści skończywszy. I to właśnie ten ostatni element jest, według mnie, najciekawszy. Dzięki Losowi Gracze mogą dodawać szczegóły do aktualnie rozgrywanych scen. Tym sposobem mogą wpływać na opowieść nie tylko narracyjnie, ale również mechanicznie.

Ciekawym fragmentem tego rozdziału jest ten poświęcony projektowaniu przygód. Podzielono go na różne konwencję, m.in. grozę, intrygi, czy eksplorację nieznanych krain. Wrzucono tu kilka ciekawych wskazówek, które warto brać pod uwagę przy pisaniu scenariusza. Zaraz potem zawarto porady jak scalić drużynę i zmotywować Graczy, a przede wszystkim ich postaci do współpracy. Jest o to istotny element każdej sesji, więc zdecydowanie warto przeczytać ten fragment.

W dalszej części rozdziału znalazło się sporo miejsca na pomysły, co mogą robić bohaterowie między przygodami. Czas ten nazwano tu Hulanką. Mogą to być zwykłe szlajanie się po zamtuzach i jaskiniach hazardu. Do tego awantury w karczmach i tawernach, ale także zdobywanie cennych informacji, słuchanie plotek, czy prowadzenie interesów. To kolejny fragment wypełniony po brzegi pomysłami, z których mogą powstać nie tylko ciekawe sceny, ale zawiązać się całe przygody. Świetne źródło inspiracji.

Conan RPG MG

Końcówka rozdziału poświęcona jest punktom doświadczenia i nagrodom za sesje. Całość opisano bardzo klarownie. Począwszy od tego, czym się kierować przy nagradzaniu PD-kami, a ma tym ile kosztują poszczególne rozwinięcia skończywszy. Do tego dochodzą rozmaite skarby i ich wartość. A na koniec zostawiono równie ważny czynnik, jakim jest Rozgłos. Dla wielu Bohaterów może on być cenniejszy niż prawdziwe, namacalne złoto. Bo to dzięki niemu postaci jest znana w świecie. Wiążą się z tym rozmaite korzyści, ale równie zagrożenia.
Świetny patent.

Conan: Przygody w erze niewyśnionej – Spotkania

Choć nazwa może sugerować co innego, rozdział dziesiąty to po prostu bestiariusz. Przy czym warto zaznaczyć, że jest on bardzo obszerny.

Dość ciekawym fragmentem jest początek rozdziału, gdzie omawiane są kategorie stworzeń, ich specjalne zdolności, a także jak mogą wyglądać spotkania z nimi. Sam bestiariusz to około 50 stron wypełnionych rozmaitymi istotami – jest w czym wybierać.

Zwykli śmiertelnicy, zwierzęta, bestie i potwory. A na dokładkę demony, mumie, wilkołaki i smoki. Prowadzący ma do dyspozycji ogromny wybór istot, z którymi mogą spotkać się bohaterowie. Do tego dochodzą sławne osoby, a wśród nich sam Conan barbarzyńca, czy królowa Bêlit, która pojawiła się chociażby w komiksach ze stajni Egmont.

Przygoda Shemickie sępy

Shemickie sępy to nic innego, jak gotowa do rozegrania przygoda, która jest jednocześnie jedenastym rozdziałem. Nie miałem okazji do jej poprowadzenia, ale warto ją było przeczytać choćby ze względu na dużą ilość ciekawych pomysłów na emocjonujące sceny.

Rozdział dwunasty, Bohaterowie ery hyboryjskiej, to 23 gotowe do wykorzystania postaci. Stworzyli je Gracze wspierający na Kickstarterze kampanię promocyjną podręcznika Conan: Przygody w erze niewyśnionej. Mogą zostać wrzuceni do przygody zarówno w roli sojuszników, jak i wrogów.

Każda z postaci ma swoją historię oraz pobudki, którymi się kieruje, dzięki czemu jest przekonująca. Fajny dodatek.

Podręcznik kończą skrót zasad (bardzo przydatny), indeks oraz – a jakże – karta postaci. Ta ostatnia wywołuje u mnie mieszane uczucia, ponieważ jest mało wyraźna, jeśli wydrukuje się ją bez kolorów. Na szczęście na stronie polskiego wydawcy dostępna jest alternatywna, dużo bardziej czytelna karta, którą możesz pobrać stąd.

Conan: Przygody w erze niewyśnionej karta postaci

Wrażenia z gry w Conan: Przygody w erze niewyśnionej

Systemy fantasy w ostatnim czasie nie należą do moich ulubionych. Zdecydowanie mocniej „siedzę” w modernie, ze szczególnym naciskiem na grozę. Conan: Przygody w erze niewyśnionej okazał się bardzo przyjemną odskocznią. Możliwość poprowadzenia przygody grupie żądnych niezapomnianych wrażeń awanturników dała mi mnóstwo satysfakcji. Owszem, należy poświęcić trochę czasu na ogarnięcie mechaniki, a przede wszystkim zagłębienie się w świat. Jednakże gdy się to zrobi, rozgrywka wynagradza wysiłek z odsetkami.

Wiem na pewno, że będę śledził dalsze losy tego systemu i mam nadzieję, że Copernicus ma szeroko zakrojone plany wobec Conana. W miarę przyjazna mechanika oraz potężne uniwersum sprawiają, że system ten mogę polecić z czystym sumieniem. Co też czynię. Łap za miecz i do boju! Za Croma!!!

Adam to ustatkowany gracz z krwi i kości. Mąż, ojciec, a także wieloletni miłośnik elektronicznej rozrywki w formie wszelakiej. Gry wideo traktuje jako coś znacznie powyżej zwykłego hobby, wynosząc je ponad inne pasje – muzykę i książkę – dostrzegając jednocześnie, jak wiele mają one wspólnego z innymi sferami jego zainteresowań.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*