Życie jako choroba przenoszona drogą cyfrową

Cyberpunk 2077 był już na naszych łamach recenzowany przez Marcina – ale dopiero w wersji 1.0. Teraz mamy, proszę państwa, Cyberpunk 2077 2.1: nowy, lepszy, już rzekomo faktycznie na miarę naszych możliwości. CD Projekt RED i gracze twierdzą, że to jest nowa gra. No to skoro nowa gra, to i tekst powinien być nowy, prawda?

Cyberpunk 2077 w wersji 1.0 nie zrobił na mnie żadnego wrażenia

Przyznam się bez bicia: jestem Cyberpunko-sceptykiem. Pierwsza moja przygoda w Night City skończyła się prędko. Nie umiałem w ten świat wejść, nie mogłem wzruszyć się niespójną historią V. Na moment nie potrafiłem przymknąć oka na szereg niezrozumiałych decyzji designerskich czy rzeczy, których po prostu nie było, a być miały. Nie chciało mi się też grać od błędów i dziwnych spadków wydajności. Wreszcie, nie umiałem tej produkcji oddzielić od szeregu niewymuszonych goli samobójczych strzelanych sobie przez CD Projekt RED w ciągu następnych miesięcy. Powiedziałem sobie, że zajrzę znowu do tego Cyberpunka, jak wreszcie zostanie naprawiony.

Oto więc jestem, w 2023 roku i niemal 3 lata po pierwotnej, wyboistej premierze. Cyberpunk 2077 zuchwale przedstawia się jako wersja 2.1 – do Night City i w balladę o V miała wkroczyć nowa jakość. Owa nowa jakość zawierać miała się nie tylko w wyczyszczonych błędach i wygładzonych wybojach, ale też dołożonych czy przerobionych mechanikach. Ja przy okazji zastanawiałem się: czy to wystarczy? Nie tylko po to, żebym Cyberpunka uznał za dobrze zrobioną (wreszcie) grę. Również po to, żeby produkcja mi się w ogóle podobała.

Lifting Night City w Cyberpunk 2077 2.1 był konieczny

Night City po liftingu jest faktycznie dużo lepszym miejscem do zwiedzania. Po ponad 100 godzinach spędzonych z Cyberpunkiem w wersji 2.0 – a w zasadzie już 2.1 – stwierdzam, że nie ma już w tej grze tego całego bajzlu, który wcześniej zwyczajnie mnie rozpraszał. Choć gołym okiem widać, że gra bazuje na już powoli odchodzącej do lamusa strukturze zabawy, to jednak ten kolos ma nogi. Progresja przez grę – mimo rwanego tempa narracji, o czym za moment – jest wreszcie taka, jak trzeba. Chodzi zarówno o budowanie reputacji, jak i rozwój postaci; obie te rzeczy rozgrywają się tym razem dużo bardziej równolegle. Fixerzy odblokowują zadania w toku Twojej stopniowej pracy dla nich, co ma sens i nie buduje znanego z oryginału poczucia, że gra nie potrafi dostosować się do Twojego tempa zabawy. Nie ukrywam też, że lepsza optymalizacja (mimo wzrostu wymagań) i generalne wyczyszczenie najbardziej męczących baboli pomaga na czerpanie radości z zabawy.

System perków został znacznie poprawiony w Cyberpunk 2077 2.1

Zmiany najlepiej widać w bitce. Już w Cyberpunku 1.0 walka była w porządku, chociaż brakowało jej wagi. Starcia potrafiły być dynamiczne, ale żałosny system craftingu, częste braki w broniach (jak słynna już termalna katana, która nie była termalna) czy mglisty, mało ekscytujący system perków sprawiały, że emocje trzeba było często wyciskać z tej gry samemu. Dość powiedzieć, że w 1.0 skupiłem się na netrunningu z tego samego powodu, dla którego w The Elder Scrolls gram łucznikiem. Był to po prostu najbardziej optymalny sposób na przyspieszenie walki.

Najwięcej zyskało „mięsko” całej zabawy

Pod tym względem 2.1 faktycznie jest niebem i ziemią. Perki nareszcie mają sens: zamiast podnosić procenty bez znaczenia, faktycznie mocno wpływają na Twój styl zabawy. Jednocześnie system jest ten na tyle elastyczny, że jeśli chcesz grać buildem człowieka od wszystkiego – jak ja – to nie tylko jest to możliwe, ale i będziesz się przy tym cudnie bawić. Wszczepy zostały całkowicie przerobione. To one są teraz w zasadzie jedynym źródłem pancerza. Nie możesz też napakować sobie ich od razu tyle, na ile Cię tylko stać. Może się to z początku wydawać ograniczające, ale pomaga to wprowadzić pewną spójność narracyjną i ostatecznie wyświadcza przysługę tworzeniu postaci.

Cyberpunk 2077 2.1 wreszcie pozwala faktycznie wyspecjalizować V i to również dzięki temu solidny system strzelania i walki może realnie zabłysnąć. Wychodzi na jaw np. to, że SI wrogów w walce jest bardzo solidna i dobrze wykorzystuje miejskie areny. Nowy system perków zresztą sprzyja Ci też, kiedy lać się nie chcesz. Np. skradanie się jest teraz bardziej interesujące i dynamiczne. Dużo płynniej też przejść z niego w jatkę, a czasem nawet ją po prostu uspokoić. Nawet ten crafting, chociaż nie jest specjalnie dynamicznym czy głębokim systemem, zmienił się z wydmuszki postawionej „żeby była”. Teraz jest to faktycznie grający jakąś rolę segment rozgrywki.

Walka wreszcie jest tym, czego człowiek chciał

Efekt końcowy jest taki, że w walkach bawiłem się przednio. Tu strzelając ze strzelby, hakując snajpera na dachu by potem śmignąć niemal natychmiast – i to bez Sandevistana! – do wrogów za rogiem i rozpłatać ich kataną. O ile w „podstawowym” wydaniu tej zabawy musiałem szukać trochę sam, tak w 2.1 frajda w starciach produkowała się sama.

„Nowa” gra, te same problemy

Natomiast, czy jest to kompletnie nowa gra? Nie, jest to po prostu gra, która powinna wyjść w grudniu 2020. Nie jest to bynajmniej nic złego, bo efekt końcowy jest bardzo dobry; ale wolę temperować oczekiwania.

Nawet z korektami nie jest to bowiem otwarty świat nowej generacji jaki obiecywali sto lat temu Redzi. Jest masa pojazdów, jednak model jazdy pozostawia wciąż sporo do życzenia i w sumie po co Ci więcej niż te wozy zdobywane w toku fabuły. To przecież nie tak, że możesz z tymi furami wiele zrobić. Możesz sobie kupić mieszkania, ale trudno powiedzieć, żeby spełniało to jakąś bardziej imersyjną rolę. Dopiero teraz, w grudniu 2023, możesz choćby zabrać tam partnera na randkę. Gliniarze wreszcie działają, ale szybko wychodzi, że Cyberpunk nie jest zainteresowany oferowaniem Ci wrażeń rodem z GTA. Fajnie więc, że system pościgów w końcu jest tym, czym miał być. Wychodzi jednak, że nie było na tą część zabawy jakiegoś większego pomysłu. Starą generację widać zresztą w tym, że jest to świat wybitnie kręcący się wokół protagonisty.

Night City niby jest molochem przytłaczającym, górą na którą nie da się wspiąć. Teoretycznie V to tylko edgerunner jakich wiele. Fabuła wielokrotnie podkreśla, że zostanie legendą Night City to pusty cel bez większego znaczenia. Ani V, ani Morgan Blackhand, ani Johnny Silverhand, nikt tak naprawdę nie ma większego wpływu na zachodzące tu procesu. Każdy obywatel jest tylko pionkiem w metagrze rozgrywanej przez korporacje, przez AI, przez nieznanych graczy. Nie ma bohaterów, są „legendy”, ale nawet uzyskanie tego statusu odbywa się na arbitralnych zasadach tego miasta. Jak mówi jedna z bohaterek: życie tutaj jest abstrakcjonistycznym koszmarem.

The World Ends (and begins) With You

Problem w tym, że mimo to V dalej jest pępkiem Night City. Zdaje się, że edgerunnerka z limitem czasowym rozwiązuje problem niemal każdej osoby w mieście. Nic nie przemyka jej koło nosa, raptem parę misji może ukarać Cię za lenistwo. Tylko kilka razy w grze pójście w lewo zamyka drogę w prawo. Gliniarze, którzy legitymują skutego na podłodze faceta obok mieszkania V będą go legitymować, aż nadejdzie śmierć cieplna wszechświata.

Nie czuć przez to że Night City jest faktycznym miejscem, a nie placem zabaw. Jest to kawał imponującej wirtualnej architektury – ta gra jest naprawdę śliczna i serwuje szereg niesamowitych, neo-noirowych pejzarzy. Nawet jego wewnętrzna niespójność jest tutaj nieodzownym elementem narracyjnym: Night City nie tyle jest miejscem, co gigantyczną żyłą wodną. Ale miasto nigdy nie żyje i nie daje się „kupić” jako coś większego niż życie.

Cyberpunk 2077 2.1 nie naprawia faktu, że misja z poszukiwaniem drona pozostaje jedną z bardziej rozbudowanych w podstawce

Takich niespójności jest zresztą więcej. Wątek główny jest krótki i nakłada na Ciebie niestniejącą presję czasową. Nie trzyma się to w ogóle kupy z całą masą zawartości pobocznej, która jest też często ciekawsza albo lepiej wyreżyserowana od przecież niczego sobie kampanii wiodącej. Struktura również jest starej generacji: to jednak w większości gra polegająca na jeżdżeniu za wykrzyknikami na mapie. Chociaż trafiają się perły, gdy Cyberpunk spuszcza Cię ze smyczy i znajdujesz konsekwencje zadań, których nie pokazuje; nagrody, którymi się nie chwali, misje, których się nie spodziewałeś. Niewielka liczba „misji głównych” ironicznie sprawia też, że poniekąd nie ma tutaj „misji głównych”. Ukończone zadania poboczne często nieoczekiwanie otwierają kolejnych kilka. Te momenty są magiczne i tym bardziej frustrujące. Widać w nich zarysy Cyberpunka 2077 nierobionego w pośpiechu, gry faktycznie redefiniującej na czym polega zwiedzanie otwartego świata.

Cyberpunk 2077 2.1 to nowa jakość, ale nie nowa gra

W najgorszych momentach pachnieć Ci to może Falloutami Bethesdy. Na szczęście CD Projekt czyni to porównanie niesprawiedliwym. Cyberpunk jest po prostu od tamtych produkcji lepiej napisany i zrobiony, wliczając w to zresztą główne misje fabularne. Dialogi są dobre, rozmowy mają świetne tempo, w czym też zasługa perspektywy z oczu, nadającej dyskusjom „kinowy” rytm jakiego w grach próżno szukać. Z nielicznymi wyjątkami (np. okropna Grimes) aktorzy grają tutaj dobrze. Jest im o tyle łatwiej, że bohaterowie są ciekawsi i łatwo w nich uwierzyć. Chociaż przyczepić można się do części postaci kobiecych. Na każdą Panam Palmer i Judy Alvarez przypada jakaś Rogue i Evelyn Parker, których wątki zajeżdżają szowinizmem i bardzo męskimi perspektywami na życie.

Coś w tym jest, Judy

Niekonsekwencja dotyka też dwie główne osoby dramatu, V i Johnny’ego Silverhanda. Johnny jest w jednej scenie ordynarnym chamem, w następnej świetnie dogaduje się z V. Jak w odpowiedniej kolejności porobisz questy, to Silverhand może zadumać się nad tym, jak ranił ludzi. Mimo to, chwilę później być może zacznie mówić rzeczy po prostu obrzydliwe. Jest to oczywiście bezpośrednią konsekwencją poszatkowanej struktury całej opowieści. V z kolei jest może w pełni modyfikowalną postacią, ale bardzo blisko jej do Geralta. Nie tyle ją tworzysz od zera, co odgrywasz pewną wariację na temat. Jest to zresztą temat, który potrafi zmieniać się z misji na misję. O ile możesz zadbać np. o to, by V była niepijąca, tak skonstruowanie konsekwentnego systemu moralnego jest już w zasadzie niemożliwe.

Ballada o smutnym edgerunnerze

To, że w moją V mogłem uwierzyć jest w głównej mierze zasługą wcielającej się w nią Cherami Leigh. Aktorka gra tutaj życiówkę i przez wszystkie te nieścisłości przeplata jedno serce. Jej interpretacja V bliska jest noirowym bohaterom z powieści Raymonda Chandlera i Elmora Leonarda. Kobieca V odznacza się cyniczną, cwaną manierą pod którą oczywiście czai się coś więcej, ale nawet w momentach słabości jest w niej coś cool.

Ale to również ten brak konsekwencji odpowiada za najpiękniejsze momenty gry. Cyberpunk 2077 w sercu jest historią o gwieździe rocka, której świeca paliła się dwa razy szybciej niż innych. W balladach o V jest tyleż samo z Beowulfa czy legendy o Szewczyku Dratewce, co z punkrockowych anegdot o Sidzie Viciousie i Lemmym Kilmisterze. Jeszcze więcej jest z przykrych biografii Kurta Cobaina, Janis Joplin czy innego cyberpunkowego bohatera, Spike’a Spiegela z Cowboy Bebop. Ich świece też paliły się dwa razy szybciej. Cyberpunk 2077 jest w gruncie rzeczy zbiorem przypowieści – a może nawet braindance’ów? – o tej słynnej V, członkini klubu 27; testamentem krótkiego, bogatego życia którego celem nie było tylko przeżycie. Strukturalna czy narracyjna niekonsekwencja zdaje się być celowa, gdy opowieść o edgerunnerce zyskuje dzięki niej na tak romantycznym charakterze.

Cyberpunk 2077 nie ma może wiele do powiedzenia o świecie przyszłości, kapitalizmie i nie jest to też gra specjalnie punk w przekazie. Ma też czasem przykrą tendencję do spychania potencjału swoich realiów gdzieś na ubocze. Jest to jednak często piękna historia o tym, jak znaleźć znaczenie życia i bycia w świecie który utrzymuje, że tego znaczenia nie ma. Bardzo często jest to historia zwyczajnie smutna, bo w cyberpunku – grze i gatunku – nie ma miejsca na faktycznie szczęśliwe zakończenia. Jest go tylko tyle, ile zostawi go system; na szczęście systemy dołożone do gry pozwalają na sporo dobrej zabawy.

Judy pozostaje jedną z najlepiej napisanych bohaterek Cyberpunk 2077 2.1

Cyberpunk 2077 2.1 na Steam Deck

STATUS: ZWERYFIKOWANA

Cyberpunk 2077 zasłynął z tego, że na premierę technikalia wypadały w nim jak przez okno. Zastanawiało mnie stąd jak produkcja CD Projekt RED poradzi sobie na handheldzie Valve.

Melduję, że jest dobrze. Już na średnich ustawieniach z FSR 2.1 w trybie Zbalansowanym gra gwarantuje dobrą płynność rozgrywki, utrzymując w większości przypadków 30 klatek na sekundę i typowe dla gier 3D ok. 2 godziny działania. Kocioł robi się dopiero przy większych akcjach lub dramatycznych przejściach z lokacji; jednak nawet wtedy płynność nie spada poniżej 23 klatek. Schody zaczynają się dopiero przy ustawieniach wysokich. Steam Deck generalnie daje radę i jest w stanie utrzymywać solidne 26-28 klatek, ale przy przeciętnie intensywnej strzelaninie zaczyna się już krztusić.

W przypadku problemów z płynnością zalecam eksperymentować z wersjami Protona – na 7.0.2. wersja GOG działała w porządku.

Cyberpunk 2077 w wersji 2.1 nie jest rewolucją – ale też wcale nią być nie musiał

Najprościej być może podsumować różnicę między tymi dwoma Cyberpunkami 2077 mogę chyba na swoim przykładzie. Cyberpunk 2077 1.0 był dla mnie grą na „tróję”, w którą pograłem ok. 30-40 godzin i której nie skończyłem, bo po prostu nie miałem już na to ani ochoty, ani motywacji. Cyberpunk 2077 2.0 jest już grą na piątkę z czystym sumieniem. Nieidealną, ale pełną serca i po prostu fajną, w którą dobrze się gra. Dość powiedzieć, że przy tym obejściu zrobiłem już wszystko, co CD Projekt RED dał do zrobienia. I nie, nie robiłem tego wcale z recenzenckiego obowiązku.

Nie zamierzam bagatelizować znaczenia tych wszystkich korekt 2.0 czy 2.1 i ogromu pracy włożonego w dostawienie mechanik i elementów, których nie było tutaj w roku 2020. Sukcesem Cyberpunk 2077 2.0 jest dla mnie to, że udało się twórcom wyczyścić wiele skaz na tym klejnocie. Skaz, które nie pozwalały mi zobaczyć, że w tej grze bije bardzo szczere serce.

Szkoda, że żeby we właśnie tego Cyberpunka zagrać, musieliśmy czekać prawie 3 lata. Przeżyć cały ten zbędny cyrk przed, w trakcie i po premierze wydania pierwszego. Wydanie drugie, poprawione tego bajzlu nie wymazuje, bo też nie jest w stanie. Być może bez fatalnej tamtej premiery, ta druga nigdy by się nie odbyła. Ale też nie o to chodzi, żeby wymazywać pomyłki, tylko się z nich uczyć. Mam nadzieję, że osoby decyzyjne w CD Projekt RED nauczyły się na tym projekcie sporo.

A ja się po prostu cieszę, że Cyberpunk 2077 2.1 jest nareszcie bardzo dobrą grą.

Plusy

  • poprawione błędy
  • rozwój postaci
  • walka
  • udogodnienia
  • aktorzy
  • bardzo wiele zadań i historii

Minusy

  • wiele mechanik pozostało płytkimi
  • nierówno tempo narracji
  • często średni poziom postaci kobiecych
5

Bardzo dobry

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.