Yokai stróż

W przedpremierowych przekazach, Ghostwire: Tokyo przedstawiano jako tzw. “immersive sim” – bogatą w systemy, skupioną na dynamicznych wyborach gracza produkcję w typie Deus Ex, Dishonored czy Thief. Porównanie jest to raczej mało celne; moooże słychać gdzieś tutaj drobne echo BioShock, najmniej mechanicznie ambitnego przedstawiciela tej filozofii.

Nie, nie, produkcja Tango Gameworks i (jeszcze wtedy niezależnej) Bethesdy reprezentuje gatunek, który formalnie nie istnieje. Ghostwire: Tokyo jest bowiem grą o pracy.

Chłop goni za babą, odcinek 1234

W grze wcielasz się w Akito, chłopaka który po drodze do swojej chorej siostry znajduje się w niewłaściwym miejscu o niewłaściwym czasie. Owym czasem jest rytuał, który zamknął tokijską Shibuyę pod wielką kopułą, by pod nią załamać barierę między światem żywych, a duchów. Akito przy tej okazji ginie, ale spotyka go szczęście w nieszczęściu – opętuje go tajemniczy duch znany tylko jako “KK”.

Trochę piszę o tej historii z obowiązku, bo tak trochę nie ma o czym. Jest całkowicie pretekstowa, na poziomie naprawdę generycznego anime akcji. To samo w sobie nie musiałoby koniecznie być złe – czasem nie ma co kombinować zbyt wiele. Przeszkadza fakt, że nie ma tutaj ani narracyjnej presji, ani nawet jednej wyrazistej postaci o którą dałbyś grama troski. Aktorzy grają fajnie, reżyseria przerywników jest dobra… ale to jedna z tych produkcji gdzie zaraz po jej ukończeniu musiałem wyguglać imiona bohaterów. Brak specjalnej presji narracyjnej jest zdecydowanie największą bolączką Ghostwire; jak już skończyły mi się zadania poboczne, ciężko było znaleźć motywację do pokonania ostatnich prostych. Na szczęście, po drodze do tego kryzysu czeka sporo miodku.

W Ghostwire: Tokyo wcielasz się w miejskiego anioła stróża

Ghostwire: Tokyo daje coś zgoła odmiennego od zapowiedzi – i fajnie

Bycie strażnikiem Shibuyi to jednak nie zabawa w Naruto – jest to w gruncie rzeczy porównywalne z zawodem leśniczego. Wcale to nie gra z teoretycznie wartką opowieścią, wcale to też nie przeszkadza. Twoją dżunglą (betonową) jest Tokio, którą sprzątasz z zagubionych dusz mieszkańców miasta; gdzie rozwiązujesz problemy ich mieszkańców, od duchów niemogących opuścić ziemskiego podału po yokai; której dachy patrolujesz niczym Batman… w poszukiwaniu niespokojnych dusz uwięzionych wraz z Tobą pod kopułą.

To nie jest Dying Light 2. Bieganie po dachach jest dość toporne, bo bohater celowo rusza się ociężale. Zresztą niemal wszystko co tutaj robisz ma swój bardzo umyślny „ciężar”. Kolekcjonowanie zbłąkanych duszyczek nie wygląda jak zbieranie pierścieni Sonika: do każdego zgromadzenia duchów należy podejść i wessać je do specjalnego talizmanu katashiro. Te z kolei trzeba oddać do budek telefonicznych po uprzednim wstukaniu odpowiedniego kodu na klawiaturze.

Jest to bardzo powtarzalny, niemal mozolny proces – trochę jak w Death Stranding czy Spiritfarer i podobnie do nich Ghostwire buduje satysfakcjonujący, wręcz zen rytm. Można ten proces nieco usprawnić – przyspieszyć pakowanie dusz do katashiro, odblokować przyciąganie się do gzymsów. Można wtedy przemierzać Shibuyę w naprawdę dziki sposób; wciąż daleki od parkourowych hajów i wciąż głęboko umoczony w tym bardzo celowym, nieco ślamazarnym – ale nigdy nie sennym! – koktajlu.

Walka jest, jak to bywa w ostatnich latach, dobra

Trochę w duchu spartańskich warunków pracy, Ghostwire: Tokyo nie udostępnia Ci szerokiego arsenału. Jest łuk do cichego łuskania wrogów i kilka pułapek. Na te zresztą trzeba się wykosztować, bo gra Twojego hajsu (na szczęście) nie szanuje. Trochę ulepszeń postaci w zamian za zdobyte punkty doświadczenia, z gatunku umiarkowanie ekscytujących (chociaż nie ma tu zdolności-pułapek na gracza). Gwiazdą jest magia, którą bohater wyplata palcami. Są to czarodziejskie ekwiwalenty pistoletu, shotguna i granatnika: strzelasz z palców ogniem, wodą, wiatrem.

Tyle, ponad to atrakcji brak, ale nie traktuję tego jako wady. Nie każda gra musi tonąć w mechanikach, a tutaj ograniczona ilość broni wpisuje się charakter zabawy. To są przede wszystkim Twoje narzędzia którymi będziesz wykonywać bardzo fizyczną robotę: z tym że zamiast wbijać gwoździe, będziesz wbijał magiczny ogień w upiorne czaszki.

Ghostwire: Tokyo żyje też wartką, prostą walką

Pomaga, że to po prostu kolejna gra z udanym systemem walki. Ciężar poruszania się Akito nadaje pojedynkom z nawiedzającymi Shibuyę upiorami klimat Resident Evil: dużo się tutaj wycofujesz panicznie próbując trafić w czuły punkt wroga, który często napiera na Ciebie na pełnej prędkości. Starcia trzymają dzięki temu w napięciu przez większość gry. Wiele z upiorów, jak śnieżne damy yuki-onna są od Ciebie dużo szybsze i często te pojedynki będą kończyć się na metr przed Twoim nosem. Walka zaczyna nieco gubić werwę dopiero na samiusieńkim końcu, głównie dlatego, że nie postarano się o naprawdę unikatowego bossa lub dwóch – zabrakło wisienki na torcie.

„Stylówkę roku” mamy pewnie z głowy

Głównym daniem Ghostwire: Tokyo jest jednak tytułowe miasto. Tango Gameworks wykuło tutaj naprawdę ciekawą interpretację Tokio, gdzie całe miasto utopione jest w folklorze i mitach. Począwszy od wyjątkowej, unikatowej oprawy. Rozświetlona blado neonami Shibuya odtworzona jest niemal jeden do jednego. Gdyby pozbyć się demonów i zapomnieć o braku ludzi, na statycznych screenach można by to pomylić choćby z fotosami z serialu Tokyo Vice. Na tym już cudnym, fotorealistycznym tle wybrzmiewają jednak dużo ciekawsze nuty.

Ghostwire: Tokyo nie jest horrorem i nie trzyma w jakimś niesamowitym napięciu. Ma jednak smak do intensywnych wizualnie sekwencji rodem z dwóch części kultowej strzelaniny F.E.A.R. Na deszczowym, tokijskim tle widoczne są cyberpunkowe nuty, ale w sposób nietypowy: właśnie płynący nieprzerwanie, w matriksowym stylu kod wyplata magię z dłoni Akito. Podobnie nawiedzające miasto upiory: nie tylko yokai, ale i przypominający Slender Mana snujący się pracownicy biurowi, którzy eksplodują w wyniku tej magii w glitche i cyfry. Tych zrażonych do fotorealizmu pragnę uspokoić: ta gra wygląda czasem wręcz niewiarygodnie i czerpie więcej z anime niż z życia.

Ujęcia są tutaj czasem doprawdy brawurowe.

Nawet technologia poddaje się tutaj duchom i czarom płynącym przez codzienne życie w Tokio. Pomiędzy szyldami, w kanalizacji i po rynnach, na dachach i w sklepach. Kocie duszki nekomata kręcą biznesy w opuszczonych spożywczakach i targach; zashiki-warashi, dziecięce domowe chochliki, płaczą po nocach gdy brakło mieszkańców by o nie dbać. Wtórują im płaczące nurikabe, udające ściany duchy, które nie mają komu płatać figli. Na parapetach i placach zabaw rezydują prawdziwe koty i psy shiba, dzieląc się plotkami i przemyśleniami z opustoszałego Tokio. Słynne Shibuya Crossing z kolei co jakiś czas nawiedza demoniczna parada Hyakki Yagyō, spowijając miasto gęstą mgłą.

Ghostwire: Tokyo buduje może najfajniejszą interpretację tytułowego miasta w ostatnich latach

Na tle tego wszystkiego rozgrywają się mniejsze i większe (nie)ludzkie dramaty. Skomasowana negatywna energia lokalnego incela okazuje się zatruwać życie kolejnym mieszkańcom. Streamerka paranormalna nie może odpędzić się od stalkujących ją fanów. Tajemniczy duch chłopca rzekomo wodzi inne dzieci na pokuszenie; dusze kochanków nie mogą się znaleźć po całym Tokio. Innym razem sakury w parku błyszczą nienaturalnym, krwistym kolorem. Sidequesty te są czasem mniej lub bardziej skomplikowane, często sprowadzają się do pójścia gdzieś celem spuszczenia lania. Natomiast są i tak najlepszą częścią Ghostwire: Tokyo. Nie tylko dlatego, że część z tych historii realnie wzrusza; przede wszystkim pozwala pożyć w tym dziwacznym, pięknym, melancholijnym Tokio.

Tak, można w Ghostwire: Tokyo głaskać pieski.

Bo to jest ostatecznie najfajniejszy element Ghostwire: Tokyo – bycie leśniczym w miejskiej dżungli i picie całych czarek specyficznego urban fantasy, bliższego dziełom takim jak Wiedźmin czy Mushishi. Zbieranie zbłąkanych dusz, patrolowanie dachów, strzelanie z palców w natrętne demony i rozwiązywanie problemów jest niemalże pracą; ale przyjemną, z własnym czilowym rytmem, w miejskiej dżungli którą chce się zwiedzać.

Nie lubię rozliczać gier z tego, czym nie są, bo i zwykle jest dość do opowiedzenia o tym, czym . Ale strasznie marzy mi się wersja tego pomysłu, w którym sprzątanie i dbanie o duchową florę bakteryjną tokijskiego organizmu jest daniem głównym; nie przystawką do odgrzanego n-ty raz kotleta z cyklu „miałki chłop ratuje babę bez wyrazu”. Z bardziej ezoterycznym, medytacyjnym tłem Ghostwire: Tokyo mogłoby być czymś niesamowitym. A tak jest z definicji grą niezobowiązującą – ale jednak jestem zdania, że wartą grzechu… przy okazji.

Plusy

  • oprawa audio-wideo
  • walka
  • ciekawy klimat
  • relaksujący, nietypowy charakter zabawy

Minusy

  • nudna fabuła, nudni bohaterowie
  • brakuje wyzwań pod koniec
  • niewykorzystany potencjał świata
4

Dobry

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.