Funkcjonuje w naszej nomenklaturze nieprzekonujący termin „gra fabularna”, którym nazywa się gry RPG. Jego problematyczność wykazał poniekąd nieżyjący już Andrzej Sawicki, aka El General Magnifico. Generał unikał nazywania swojego ukochanego gatunku przygodówkami, wskazując na dość ograniczoną ich „awanturniczość”. EGM wolał je nazywać „grami fabularnymi” i nietrudno odmówić temu logiki – w końcu „gry przygodowe” określa się czasem jako „zagadki wpisane w ramy narracyjne”, a łamigłówki zwykle stoją pomiędzy rozwiązaniami fabularnych wątków.
Podobnym wynalazkiem, z którego chcąc, nie chcąc korzystam, jest „gra narracyjna” – określenie, które w obecnym krajobrazie gier wideo nie mówi absolutnie nic. Większość tytułów opowiada historie, a gdyby zrobić sondę uliczną z pytaniem, co jest najważniejszym składnikiem gier, znaczna część respondentów wymieni właśnie fabułę. Zwykle korzystam z niego, by nazywać symulatory chodzenia i inne gry, które minimalizują mechaniki, kładąc nacisk na opowieść i widoczki… trochę wzorem klasycznych gier przygodowych. O tyle to dziwne, że produkcji takich jak The Last of Us czy NieR: Automata, gdzie gameplay służy przede wszystkim do przemielenia narracyjnego mięsa, w życiu byśmy „grami narracyjnymi” nie nazwali.
Rozmyślam tak nad tą „grą narracyjną” czy „fabularną”, bo być może pierwszy raz od dawna trafiłem na dzieło, do którego te określenia pasują jak ulał.
Jesteśmy sektą ludzi normalnych
The Red Strings Club rozgrywa się w bliżej nieokreślonej, cyberpunkowej metropolii. Rządzą, ma się rozumieć, korporacje, ale z pewną różnicą – główny gracz, Supercontinent Ltd., okazuje się być nad wyraz altruistyczny. Zaskakująco, świat gry mieści się na tej bardziej optymistycznej szali cyberpunku. W rozmowach bohaterowie wspominają o tym, jak Supercontinent zrobił porządki ze skorumpowaną policją; niewielu dba też o cudzą rasę czy seksualność, a ludzie zarabiają przede wszystkim w Internecie. To społeczeństwo, które może swobodnie skupić się na wcielaniu w życie naszych współczesnych gdybań. Dlatego korporacyjna intryga – wszczepienie ludzkości utopijnej modyfikacji, która reguluje emocje, by nie było już negatywnych skrajności – ostatecznie rozbija się o kwestie filozoficzne i etyczne. Choć wcielasz się w bohaterów, którzy chcą powstrzymać projekt, gra nie boi się sugerować, że problem tkwi nie tyle w samym planie, co w ludzkich niedoskonałościach; tudzież, że tutejsze „cyberpunki” buntują się głównie dlatego, że to leży w ich naturze.
Znalazło się w grze sporo trudnych pytań; tym, co czyni to wszystko strawnym, jest ludzki kontekst i subtelność scenariusza. Postacie często się mylą lub spłycają problemy, a gra nie tylko nie boi się punktować hipokryzji i ograniczeń swoich bohaterów, ale pozwala na to również Tobie. Wiele rozważań pozostaje bez prostych czy jednoznacznych odpowiedzi, jednocześnie bez wykładania kawy na ławę czy nachalnego „prawdopośrodkizmu”, co widoczne w queerowości tytułu.
Do wielu tych kwestii ustosunkować musisz się też Ty. Poprzednia gra Deconstructeam, Gods Will Be Watching, też dotykała kwestii etyki i moralności. Zamiast kazać wybierać Ci między wyleczeniem raka, a rozwiązaniem głodu na świecie, produkcja umieszczała Cię w niełatwych scenariuszach, w których szybko przyzwyczajała Cię do chłodnych kalkulacji. Bardziej melancholijne The Red Strings Club wywołuje moralnego kaca mniej agresywnie, ale nie boi się trudnych pytań – czy wolność jest wartością nadrzędną? Czy wyeliminowałbyś jej kosztem gwałt lub morderstwa? – i konfrontacji z jeszcze trudniejszymi wnioskami. A rozgrywka okazuje się być też świetnym wehikułem do takich rozważań.
No właśnie, co Ty w ogóle robisz w The Red Strings Club? Otóż grasz w gry.
Tytułowy Klub Czerwonych Nici to knajpa niebyle jaka – stanowi ona miejski azyl, gdzie można wymienić informacje i obudzić uczucia, stąd odwiedzają go przeróżni delikwenci. W rozwinięciu ogranej już kliszy barmana, który służy za wierny rękaw, prowadzący bar Donovan miksuje drinki manipulujące emocjami. To główne narzędzie służące mu do przepytywania gości i rozwikłania korporacyjnej intrygi.W odpowiednim kontekście, moc rozwiązywania języka mogą mieć pycha czy pożądanie, ale też zwykły strach.
My i te nasze gierki
Miksujesz zresztą dosłownie – przelewasz alkohol z butelek do szklanki ruchem myszki, a miotając nią trzęsiesz shakerem. Odpowiedni alkohol równie dosłownie przesuwa wskaźnik na odpowiednią emocję – wódka dołuje i opuszcza kółko, tequila daje kopa i wznosi kursor. Może wydawać się to z początku śmieszne, ale ja określiłbym to rozbrajająco szczerym i bezwstydnym.
Podobna mechanika pojawiła się w VA-11 Hall-A, jednak grę Deconstructeam odróżnia to, jak ze spokojnej, barmańskiej roboty wyciska napięcie. Po każdym drinku masz okazję zadać klientowi parę pytań, a kombinowanie, po jakim trunku ciągnąć za poszczególne nici jest kluczowe. Potrafi to być zaskakująco emocjonujące i frapujące. The Red Strings Club nie ukrywa wątpliwej moralności Twoich działań, także tego, że mieszasz w przeznaczeniu. Będąc pod wpływem, Twoi rozmówcy mogą podjąć ważne decyzje, przewartościować swoje życie. Ty z kolei, w pogoni za jednymi wskazówkami, możesz zgubić szansę na drugie. Sieć powiązań możesz zresztą obejrzeć w każdej chwili i sprawdzić, które wybory wpłynęły na jaki detal; tytuł oferuje zresztą niezłą ilość wariacji. Nie przeszkadza, że podążasz jednak w twardo wyznaczonym kierunku – twórcy mądrze rozwiewają wątpliwości pierwszą sceną, w której haker Brandeis spada z wieżowca i natychmiast cofając Cię parę dni do tyłu.
Motyw „grania” mocno zakorzenił się w tytule. Zabawy proponują już Twoi goście: prawniczka proponuje grę w trzy pytania, by nie zdradzić za wiele Donovanowi, a miejscowa seksbomba chce rozruszać wasz wspólny wieczór odmawiając powtarzania drinków. Te obostrzenia nie tylko sprawnie ożywiają pracę barmana, wymuszając inne podejście, ale też świetnie współgrają z atmosferą tego sennego cyberpunku. Co zostaje w naszym życiu poza grami, jeśli za progiem czeka absolutne bezpieczeństwo i koniec marzeń?
Miksologia i manipulacja to nie jedyne rodzaje zabawy – Deconstructeam ewidentnie wierzy w oczyszczającą, magiczną siłę grania. Empatyczny android Akara-184, który tworzy profile psychologiczne gości baru, nie potrafi przekazać ich Donovanowi wprost, więc proponuje quiz. Twórcy zdają się mrugać do Ciebie okiem, gdy android nazywa granie najbardziej podstawową metodą nauki i rozwoju, jaką wykształciła ludzkość. W tego samego androida wcielasz się wcześniej, gdy ten jeszcze pracuje w firmie rzeźbiącej cybernetyczne wszczepy społeczne. Dosłownie, z pomocą dłuta i obracającej się płyty, tworzysz cyberpunkową ceramikę – atmosfera zen służy rozmyślaniu, jak najetyczniej i najlogiczniej rozwiązać rozterki klientów. Innym razem, jako wspomniany Brandeis odgrywasz – i rozgrywasz – innych ludzi, próbując rozgryźć sieć powiązań.
Granie jest w The Red Strings Club zarówno celem samym w sobie, jak i drogą. Minigry są nieskomplikowane, ale bardzo dosłowne, wręcz dumne ze swej „growości”. Jednocześnie, nie zapomnisz, że to gra narracyjna, choćby dlatego, ile czasu spędzasz wysłuchując historii za barem. Scenariusz sam w sobie jest świetny – przyznaję, że podczas ostatniej sceny i ostatniego wyboru po prostu się popłakałem – jednak sposób, w jaki go poznajesz i absorbujesz, wynosi go na wyższy poziom. The Red Strings Club skłania do zadumy nie tylko nad filozoficznymi, etycznymi dylematami, ale też dlaczego właściwie gramy w gry i co granie dla nas znaczy. A przy okazji, przedstawia Ci gamę barwnych, ludzkich bohaterów.
Czasem podczas gry zastanawiałem się, czy konsekwencje moich wyborów nie mogły być nieco bardziej namacalne. Czasem, że z miłą chęcią spędziłbym więcej czasu za barem, podając drinki nie tylko, by rozwikłać intrygę, ale też dowiedzieć się nieco o życiu mieszkańców miasta; że w ogóle posiedziałbym w tym pięknym, rozpikselowanym świecie dłużej niż tych 5-6 godzin. Ale to wszystko niezbyt istotne, bo również w zwięzłości i pewnej czystości formy czai się to, co tak wzruszyło mnie w spotkaniu z The Red Strings Club. To jeden z tych tytułów, który przypomina, czemu interaktywne opowieści są tak ekscytujące – szczególnie, jeśli kręcisz nosem na cały nurt gier… narracyjnych? Fabularnych? …Dobrych?
Z pomocą prostych zabiegów, The Red Strings Club opowiada szczerą, trzymającą w napięciu, interaktywną historię.
Zmieniające się szczegóły historii rozbudzają apetyt na większą nieliniowość.