Humankind jest grą nieuniknioną. Amplitude Studios przez lata wykuło sobie niszę w gatunku 4X dzięki serii Endless, gdzie próbowali na swoje sposoby ożywić gatunek. Zaliczyli tym samym hattricka w postaci Endless Legend, Dungeon of the Endless i Endless Space 2. Nie dziwne więc, że ich najnowszy tytuł rzuca wyzwanie legendarnej Cywilizacji Sida Meiera i studia Firaxis (przyjmijmy nazwę „Civ”). Humankind stanowi swoistą kulminację wszystkich poprzednich starań ekipy, by wykuć sobie markę.
Jeśli nie grasz w 4X, zachęcam do zerknięcia w mój poprzedni tekst o grze w gatunku. Ale jeśli kiedykolwiek grałeś w którąkolwiek Civ, to schemat którym podąża ta gra będzie Ci znany. Zwiedzasz mapę świata, stawiasz miasta, prowadzisz wojny, rozwijasz technologie, dbasz o rozwój cywilizacyjny i skaczesz z epoki w epokę, uważając na innych graczy. Tutaj zmian w formule nie ma. Humankind podejmuje wiele ryzykownych decyzji już w detalach tej konstrukcji: kilka genialnych, kilka już dużo mniej. Zacznijmy od tego, co się podoba.
Humankind: samurajowie z Gniezna, husarze z Damaszku
Najbardziej spektakularnego klina w formułę wbijają kultury którymi grasz. Zaczynasz bowiem jako plemię neolitowe I odkrywając nowe technologie, wkraczasz w nowe epoki – a także w nowe grupy etniczne i narodowe. Nie musisz być przyspawany do jednej możliwej kultury. Asyryjczycy mogą pozostać nimi do współczesności, z czym wiążą się pewne bonusy. Mogą też zmienić się później w Celtów, Khmerów, Polaków, Zulusów wreszcie w Koreańczyków. Każda kultura ma ponadto pewną specjalizację. Esteci, na przykład, faworyzują wpływanie na inne nacje oraz dyplomację. Militarystów z kolei w naturalny sposób ciągnie do wojny i powiększania wojsk. Nie musisz jednak rozwijać się liniowo w obrębie jednego archetypu. W ten sposób ładnie zawarto zmienną naturę ludzkości: żadna nacja, żadna grupa ludzi nie pozostaje przez wieki tym samym.
Ogromnie otwiera to Twoje możliwości w toku całej kampanii. Nie bawisz się dobrze w danym stylu rozgrywki albo nie jesteś w stanie się z niego utrzymać? Dobiegnij do następnej epoki I masz szansę się odkuć. Brakuje ci pieniędzy na utrzymanie połaci terytorium? Wejdź w erę Antyczną jako Kupiec i wykorzystaj sieć handlową którą stworzyłeś, która będzie reszcie graczy potrzebna w wojnie i w pokoju. Zbliżacie się do końca sesji, a Ty nie domagasz technologicznie? Koreańczycy albo Francuzi w dwóch ostatnich erach powinni pomóc Ci trochę nadgonić.
Genialny pomysł w swojej prostocie diametralnie otwiera rozgrywkę. Dla nowicjuszy to nie jest karta wyjścia z więzienia, ale pozwala ograć się w ciągu jednej kampanii i wyczuć, co działa, a co nie. Weterani 4X dostają łamigłówkę optymalizacyjną do rozgryzienia. A ludzie tacy jak ja mogą popróbować nowych rzeczy. Na przykład podbijania innych cywilizacji, czego zwykle w takich grach unikam. Tymczasem w Humankind się w tym rozsmakowałem. Ba, twórcy wręcz Cię wabią do skorzystania z tej opcji. Chodzi o Mongołów, których wojska potrafią rozprzestrzeniać się w oszałamiającym tempie. A umiejscowieni są tak idealnie w środku wszystkich er zabawy, jakby zachęcając Cię do puszczenia hamulców na chwilkę.
Wojna bardziej psychologiczna
Wojenka została zresztą fajnie zaprojektowana przez Amplitude. Po pierwsze, walka jest faktycznie przyjemna. Jednostki mieszczą się na heksach, znaczenie mają zgrupowanie Twoich oddziałów, rodzaj, teren, zaawansowanie technologiczne; nie chodzi więc tylko o wyprodukowanie tysiąca hoplitów i huzia na Józia. Nie czyni to z Humankind jakiegoś Total Wara, ale tutaj zaskakująco nie wszystko próbowałem rozwiązywać automatycznie.
Inaczej też prowadzi się same kampanie wojenne. W Humankind do wypowiedzenia wojny potrzebne jest poparcie ludu: te z kolei zdobywasz kolekcjonując pretensje i roszczenia wobec innych kultur. Porażki i zwycięstwa w trakcie wojny zwiększają lub zmniejszają Wasze poparcie. Jeśli się wyczerpie, musisz poddać walkę i zgodzić się na warunki wroga. Jednocześnie nie wystarczy militarnie stłamsić oponenta. Musisz zebrać odpowiednią ilość wiktorii i roszczeń, żeby faktycznie wymusić na nim oddanie wszystkiego, co podbiłeś.
Ta mechanika wojny wielu wyda się kontrowersyjna – mnie się podoba. Nadaje ona wojnie w Humankind inne tempo i charakter, zachęcając do prowadzenia mniejszych kampanii i szybkie reagowanie na napięcia na granicy. Mnie zachęciła do eksperymentowania z aspektem rozgrywki, którego zwykle nie ruszam.
Na tym jednak superlatywy się kończą. Dla wielu to mogą nie być problemy, ale każdy kolejny element Humankind przychodzi z jakimś „ale”.
Lista grzechów mniejszych…
Lubię oprawę. Ślicznie na mapach pojawia się detal przy przybliżaniu widoku, a zabawa zachowuje przejrzystość i grywalność niezależnie od widoku; pięknie wyglądają animacje jednostek maszerujących po mapie. Nie lubię już, jak pamięciożerna jest ta gra. Nawet po patchach rozgrywanie gier powyżej dwusetnej tury oznacza niesamowite „mulenie” komputera.
Lubię też ścieżkę dźwiękową. Arnaud Roy to chyba mój ulubiony kompozytor i chociaż wolę jego soundtracki w klimatach fantasy i science-fiction, to nie mogę odmówić wieloetnicznym nutkom z Humankind uroku. Nie znoszę już narratora, który ciągle gada – jego wtręty się powtarzają i nie są nigdy śmieszne. Błagam, skończmy tę głupią modę.
Bardzo lubię klarowność interfejsu. Udało się elegancko i przejrzyście zapewnić dostęp do najważniejszych informacji. Dwa kliki i jesteś, gdzie trzeba. Nie lubię natomiast jak fatalnie ta gra tłumaczy, co masz robić. Nici z klarowności UI, z przyjazności mechaniki kultur, skoro żeby nauczyć się tutaj pewnych zależności trzeba zerkać na fora dyskusyjne. Gra daje wskazówki, ale stanowią one znaczący krok w tył w stosunku do Endless Space 2.
Fajne są wydarzenia rodem z RPG: proste decyzje o krótko i daleko idących konsekwencjach, rozwiązane Twoimi odpowiedziami. Szkoda, że znowu Endless Space 2 zrobiło to dużo lepiej, bo w porównaniu do questów z tamtej gry jest to mało ciekawe.
…i większych.
Podoba mi się to, w jaki sposób działa ekspansja. Skupienie się na budowaniu gigantycznej stolicy jest jak najbardziej opcją. Ba, gra wręcz zachęciła mnie do odtworzenia rodzimego Górnośląskiego Okręgu Przemysłowego. Mogłoby to mieć klimat wręcz SimCity gdyby nie to, że rozbudowanie się wymaga łączenia dystryktów w łańcuszki. W efekcie marnujesz czas i środki na budowanie wielu niepotrzebnych struktur i tworzysz twory nie mające nic wspólnego z przestrzenią miejską.
Fajnie, że komputer jest tak agresywny. Jest dalej głupi i przewidywalny, ale robi dobrą presję. Przegięciem są natomiast tutejsze niezależne ludy: NPC pożerają przestrzeń, mnożą się znikąd i zakładają wszędzie miasta-państwa. Nie da się ich z gry wyłączyć. Tutaj w ogóle niewiele parametrów da się ustawić.
Do pewnego stopnia rozumiem i szanuję to, jak wiele nie zależy od Ciebie. Na przykład nie wysyłasz nigdzie misjonarzy, religia Twojej kultury rozprzestrzenia się lub umiera w zasadzie sama. Ale jest to wyłącznie frustrujące gdy przez ogromną ilość błędów nie wiesz, czy to ma działać dokładnie tak, czy coś się zepsuło. A już szlag trafia gdy okazuje się, że niektórych zasobów naturalnych albo jest za mało, albo ich nie ma. Możesz planować nuklearną dominację na końcową fazę gry: duża szansa, że gra nie da złóż uranu ani Tobie, ani innym. Brak możliwości dokładnego dostosowania parametrów mapy jest błędem karygodnym.
Jak widać, robi się już gorzko. Przejdźmy całkiem do rzeczy, które po prostu nie wyszły.
Humankind ogrywa ekologiczny morał jak z podręcznika dla szurów
W momencie wejścia w erę przemysłową gra wprowadza całkiem nową zmarszczkę w cały misterny plan: zanieczyszczenie powietrza. Industrializacja prowadzi do zanieczyszczeń, zanieczyszczenia z kolei utrudniają produkcję żywności i rujnują stabilność miast. Można te szkody zredukować – zalesiając teren czy przechodząc na energetykę jądrową – ale nigdy do zera. To ciekawy koncept wokół którego można by zbudować całą strategię 4X, ale totalnie upadł on w realizacji.
Mechanika służy głównie uwaleniu części graczy, nie angażującej rozgrywce. W trybie jednoosobowym, dymany za grzechy całego świata będziesz głównie Ty. Komputer ma globalne ocieplenie zwykle totalnie w dupie i palcem nie kiwnie żeby temu zaradzić, więc ciężar odpowiedzi na „betonizację” terenu spada na Ciebie. W grze wieloosobowej z kolei będzie ten problem dotykał przede wszystkim tych graczy niżej na podium. Bogatsi będą mieli często już tyle środków, że nie muszą się tym aż tak przejmować, a nie jest im na rękę schylać, by pomóc maluczkim. Dokłada się to szuflą do ślimaczego tempa końcówki. „Industrializacja to zło”, zdaje się mówić Humankind… ale już nie zająknie się, jeśli powstrzymasz to uprzemysłowienie stawiając po prostu tysiące „sweatshopów” w stylu chińskim, zamieniając gnojenie planety na gnojenie ludzi. Ekologiczna mechanika jest płytkim, dodatkowym haczykiem poziomu trudności dorzuconym na ostatnią prostą.
Humankind wykłada się niemal dosłownie na ostatniej prostej
Nie udał się twórcom warunek zwycięstwa. Otóż wszyscy zdobywają punkty: za kamienie milowe, za odkrycia technologiczne, krajobrazowe, sukcesy dyplomatyczne. Punkty i kamienie milowe potrzebne są do awansowania do następnych epok; grę wygrywa ten, kto zdobędzie ich najwięcej. Nie ma dodatkowych sposobów, poza wyrżnięciem wszystkich w pień: dotarcie do końca drzewka technologicznego wiąże się z przedwczesnym zakończeniem zabawy, nie zwycięstwem. Ma ta decyzja sens w kontekście systemu zmieniających się kultur i faktycznie zbieranie punktów nieźle kieruje zabawą – aż do końca.
Finał sprowadza się niestety do mozolnego wyłapywania ostatnich wyzwań, jakie zostały. Jeśli dominujesz, to ostatnich nawet sto tur będzie polegać na ich pomijaniu. Jeśli musisz gonić: budujesz bezsensowne dystrykty, eksplorujesz resztki mgły wojny albo bez powodu gromadzisz pieniądze, żeby zdobyć punkciki. Wysysa to życie z zabawy: końcówka Humankind jest jak finisz wielogodzinnej gry planszowej, w którą nikt już nie chce grać, ale bez dogrania nie wyłonisz zwycięzcy.
Szczególnie rozbija tempo fakt, że najdłuższa sesja w Humankind zajmie raptem 600 tur. To nie jest wcale dużo przy tym rozmachu i możliwościach, bo awansować do następnych epok można BARDZO szybko. Wiele taktyk jest bardziej optymalnych od innych, ale w tej grze żart o jaskiniowcach rzucających dzidami w czołgi jest codziennością. To w dużej mierze prowadzi też do mało ekscytujących finiszów: często nawet w 2/3 całej sesji jest już dawno po herbacie. Mija czar gwałtownego rozwoju, zostaje klikanie „pomiń turę”.
Byle do następnej ery w historii tej gry
Humankind jest bardzo frustrującym tytułem. Są tutaj zdecydowane papiery na „killera” serii Civ. Amplitude Studios nie nosi ciężaru dziedzictwa kultowej marki i może sobie pozwolić na eksperymenty, na które ekipa Firaxis nie chciałaby – może nie powinna – się zdecydować. Widać, że studio zna i bardzo kocha gatunek 4X, bo wiele z wykombinowanych pomysłów nosi znamiona doświadczonego zespołu. Tym bardziej dziwią wręcz szkolne błędy, które popełnili po drodze; często błędy, które w innych swoich grach zdążyli dawno naprawić.
Endless Space 2 spędziło wiele czasu w programie Early Access i wyszło to grze bardzo, bardzo na dobre. Rozumiem i szanuję, że twórcy nie chcą polegać przy każdej swojej produkcji na feedbacku zapaleńców – ale Humankind powinno było podążać tą samą ścieżką. Albo przynajmniej zostać jeszcze parę miesięcy w produkcji, żeby wyłapać koszmarne bugi czy ugładzić optymalizację.
Stąd z jednej strony polecam Humankind. Jest to dobra, całkiem mądra gra 4X i dostarczy hardkorowym czy niedzielnym fanom sporo rozrywki. Z drugiej: absolutnie jej teraz nie kupuj. Zaczekaj do końca roku, może nawet do pierwszego rozszerzenia. Debiutantom czy wczesnemu dostępowi można by wiele wybaczyć. Ale gotowej produkcji – i to weteranów gatunku – po prostu się nie da. Szkoda: przydałby się mocniejszy oponent dla staromodnej Civ.