Nigdy nie sądziłem, że kiedyś to powiem, ale… pierwszoosobowe strzelaniny zdają się przeżywać swój renesans. Gatunek, który dość słusznie krytykuje się za ospałość, oddaje ostatnio w Twoje ręce prawdziwe perły. Nie trzeba szukać dowodów daleko – wystarczy cofnąć się do tegorocznego SUPERHOT. Ale prawdziwy urodzaj kryje się w shooterze klasycznym, nawiązującym do najlepszych wzorców lat 90. Powroty Rise of the Triad, Shadow Warrior, Wolfensteina, DOOM-a… Wygląda na to, że formuła zabójczo szybkiej strzelaniny wg id Software czy 3D Realms jest jednak ponadczasowa. Pod warunkiem tylko, że podejdzie się do niej z głową.
Pierwszy Shadow Warrior ujął mnie na wiele sposobów, ale przede wszystkim rozgrywką. Było szybko, brutalnie oraz idiotycznie, zupełnie jak we wspomnianych starych shooterach. Level design wypadał zaskakująco świeżo, twórcy umiejętnie bawili się tempem rozgrywki i wiedzieli, kiedy puścić gracza samopas na większej przestrzeni, a kiedy nieco ograniczyć – jednocześnie, stale zachęcając do kombinowania i zabawy dostępnym arsenałem. Właśnie, arsenał: jedno z najprzyjemniejszych zaskoczeń Shadow Warrior. Chociaż główną rolę w widowisku grała przede wszystkim katana, Flying Wild Hog zaprezentowało graczowi solidną kolekcję broni palnej. Klamki były raczej sytuacyjne, ale satysfakcjonujące, przez co z jednej strony sięganie po nie było przyjemnością, z drugiej – nie odwracały uwagi od clou programu.
Pół-bóg ze zbrojownią na plecach…
Strukturalnie, Shadow Warrior 2 mocno odchodzi od poprzedniczki. Zamiast w pełni liniowego przechodzenia etapów, misje odbywają się w dużych, delikatnie zmieniających się lokacjach. Zadania otrzymujesz od NPC-ów w niewielkim hubworldzie, w którym masz również dostęp do kilku sklepów. Może się to nie wydawać logiczną progresją w stosunku do poprzedniej odsłony; słusznie może Ci się to kojarzyć z Diablo czy Borderlands, zresztą Flying Wild Hog czerpało z tych gier nie tylko w tej kwestii. Przede wszystkim z nich wziął się system łupów. W Shadow Warrior 2 przyjdzie Ci kompletować wręcz nieludzki arsenał. Zrezygnowano tutaj z całkowitej losowości znajdywanego oręża – bronie są unikatowe, zdobywa się je w toku wykonywania misji i pokonywania kolejnych przeciwników, generowane zaś są ulepszenia do nich. To strzał w dziesiątkę! W Borderlands często irytowała mnie niewielka różnorodność znajdywanych karabinów i pistoletów. Tutaj każdy miecz, pistolet, strzelba, szpony czy nawet piła łańcuchowa mają swój wyjątkowy charakter, a każde z nich można w dowolnym momencie dopasować do swojego stylu gry za pomocą kiloton znajdywanych ulepszeń. Różnorodność zbrojowni jest naprawdę imponująca. W zasadzie stale znajdywałem coś, czym z wielką przyjemnością bawiłem się choćby przez chwilę. Wyjątkiem były pistolety, ale wynikało to wyłącznie ze stylu gry, jaki obrałem – bardziej chaotyczny, mniej metodyczny. Stąd, moim prywatnym faworytem został miecz łańcuchowy: wykonanie piruetu, podczas którego w zwolnionym tempie przerzynasz się przez przeciwników należy do najbardziej satysfakcjonujących kliknięć, jakich dokonałem w tym roku. A klikam dziennie naprawdę dużo.
Shadow Warrior był szybkim tytułem, ale do sequela nawet nie ma startu. Oponentów jest bowiem więcej, także jednocześnie na ekranie; mobilność gracza została ponadto zwiększona a i możliwości jest multum. Bardziej otwarta struktura sprawia, że nie ma również przestojów. Każda podróż do celu misji oznacza jatkę, a jeśli z jakiegokolwiek powodu jest Ci jej mało, wystarczy zajrzeć w dowolną z bocznych ścieżek, aby napotkać całą armię do wyrżnięcia.. Przeciwnicy są bardziej różnorodni, dzielą się też na kategorie „wagowe” i większość z nich posiada dodatkowe atrybuty, jak odporność na poszczególne żywioły. Zachęca to gracza do eksperymentowania ze znajdywanymi broniami oraz szaleńczego pędu: przeskakiwania od wroga do wroga, by przy żadnym nie zostawać zbyt długo. Jednocześnie nie jest to gra banalna. Nawet na poziomie normalnym, który nie należy do zbyt wymagających, trzeba wykazać się kreatywnością. Podsumowując – to po prostu balet, z mieczami i pistoletami w tle.
W dodatku taki, do którego można zaprosić troje innych ludzi. Co prawda co-op jest znacznie mniej integralną i rozbudowaną częścią gry, niż sugerowałby to marketing, ale przy tej strukturze i tempie sprawdza się wyśmienicie. Gra dobrze dostosowuje łupy i poziom trudności do trybu wieloosobowego, więc nie napotkałem większych zgrzytów z połączeniem czy synchronizacją. W zasadzie jedynym zarzutem, jaki miałbym do rozgrywki w Shadow Warrior 2 jest niedobór atrakcji. Ukończenie kampanii i wszystkich misji pobocznych na poziomie normalnym zajmuje ok. 10 godzin – nie brzmi to imponująco, ale przyznam, że przy tej intensywności rozgrywki wyważone jest doskonale. Pytanie tylko, co później, bowiem poza ponownym przejściem gry na wyższym poziomie trudności w zasadzie nie zostało nic…
Wraz z arcade’owymi FPS-ami, drugą młodość przeżywają ich bohaterowie – w ostatnich trzech latach gatunek uznawany często za bezmózgi dał światu ciekawych, świetnie skonstruowanych protagonistów, jak chociażby B.J. Blazkowicz z Wolfensteina, niezwykle charyzmatyczny i po prostu ludzki facet, jakich niewielu w grach. Zasługa to nie tylko Briana Blooma, który zagrał rolę życia, ale też niepozbawionej patosu i humoru pulpowej historii. W najnowszym DOOM-ie, id Software dało światu Doom Slayera: najlepszego (i najbardziej wkurwionego) niemego protagonistę w historii gatunku, bezbłędnie przedstawionego za pomocą narracji środowiskowej, ruchów kamery i rąk. Shadow Warrior z kolei zrehabilitował klasycznego bohatera akcji lat 90. – bezwzględnego macho, który sypie z rękawa zarówno nabojami, jak i bezczelnymi odzywkami.
…i toną sucharów.
Lo Wanga, bohatera Shadow Warrior, najlepiej opisuje bardzo konkretny moment z pierwszej części. Wang trafia do swojego lokum – mieszczącego się pod wodospadem, absurdalnie wyposażonego mancave’a. Korzystając z okazji, goli głowę; gdy towarzyszący mu w podróży wiecznie zażenowany demon dopytuje się, o co chodzi, Wang odpowiada, że wszyscy najlepsi bohaterowie kina akcji robią dokładnie to, nim idą na Ważną Misję. Lo Wang jest niewątpliwym kozakiem, któremu przebijanie się przez hordy demonów nie sprawia żadnego kłopotu; ma też dobre serce, ale jest przy tym totalną świnią, a z jego ust wydobywają się głównie przechwałki i suchary. Napotykani NPC-e reagują na to głównie z zażenowaniem, więc grze udaje się uniknąć wpadania w samozachwyt nad głównym bohaterem, jak było w przypadku powrotu Duke Nukema. W dialogach Wanga trafiają się też perełki – np. jego reinterpretacja utworu „My Favorite Things” z kultowego musicalu „Dźwięki muzyki”. Brakuje mu może odrobiny głębi, ale jako bohater w stylu Asha Williamsa zreinterpretowany na obecne czasy sprawdza się wyśmienicie.
Możesz zauważyć, że mało wspominam o fabule gry. Po pierwsze dlatego, że jest tutaj niewątpliwie drugorzędna. Poza tym, jest średnich lotów. Pięć lat po wydarzeniach z pierwszej części, światy ludzi i demonów połączyły się, choć skutki tej mieszanki okazały się o wiele mniej dramatyczne, niż mogło się wydawać. Zarówno ludzkość, jak i diabelskie nasienie zaadaptowały się do nowej sytuacji raczej bezproblemowo: Yakuza skorzystała z nowych możliwości robienia interesów, np. narkotyków wspomaganych demoniczną magią, z kolei potwory szybko odkryły uroki przemysłu telewizyjnego i naiwnych kultystów. Wang ponownie zostaje zmuszony do dzielenia duszy z nowym lokatorem, w tym wypadku młodą Kamiko – uczennicą jego mentora, a następnie wplątuje się w polityczno-mistyczne intrygi pewnej demonicznej rodziny. Problem tej historii nie leży w odtwórczości czy nieco przewidywalnych twistach, a w sposobie jej opowiadania. Bardziej otwarta, poszatkowana struktura gry po prostu nie pozwala sensownie sprzedać tej historii. Cutscenki to przede wszystkim gadające głowy, a im dalej w las, tym bardziej zaczynają się dłużyć. Fabule brakuje rytmu: zwroty akcji odbywają się dość nagle, gra mnoży też antagonistów i nie potrafi się zdecydować, który jest głównym. Próżno też szukać satysfakcji z cliffhangerowego, słabego zakończenia. Relacja pomiędzy Wangiem i Kamiko wypada średnio, bo rwane tempo jej rozwoju nie pozwala się szczególnie przywiązać do tego wątku. Niewiele dzieje się też z interesującym pomysłem na świat – scenariusz tylko prześlizguje się po implikacjach nowego ładu. Ostatecznie, akurat w tym wypadku, miałka fabuła nie jest wielkim problemem. Jest mi jednak trochę żal, ponieważ w tym aspekcie Flying Wild Hog stać na znacznie więcej.
Tempo gry odbija się też nieco na oprawie graficznej Shadow Warrior 2, czy raczej jej odbiorze – rozgrywka jest po prostu tak szybka, że rzadko trafiał się moment, abym dłużej zawiesił na czymś oko. A szkoda, bo recenzowana gra jest naprawdę ładna. Otoczenie, w którym przyjdzie Ci walczyć jest różnorodne i niezmiennie efektowne, od zainfekowanych demonami lasów i pól, przez klasyczne japońskie wioski po cyberpunkowe, wypełnione neonami industrialne kompleksy. Jest do tego naprawdę kolorowo; twórcy postawili na atakowanie zmysłów gracza na każdym froncie, ale to na szczęście atak bardzo przyjemny. Niestety, jest też zgrzyt w postaci modeli NPC-ów – potężnie odstają od reszty i wyglądają jak z poprzedniej generacji, stale też glitchują z elementami otoczenia w cutscenkach. Piątka z plusem wystawiam jednak za to za dźwięk! Muzyka świetnie podkreśla akcję – włącznie z napisanym dla gry „Warrior” autorstwa Stana Busha; z kolei odgłosy wydawane przez broń i mordowanych przeciwników są naprawdę soczyste.
Shadow Warrior 2, niezależnie od pomniejszych wad, jest cholernie ekscytującym i satysfakcjonującym tytułem. Dostarcza tych samych emocji, co najlepsze klasyczne strzelaniny. Nie zmieniają tego drobne zgrzyty czy fakt, że to przygoda na dwa, może trzy dłuższe podejścia. Jest na tyle dobrze, że gra Flying Wild Hog to pierwszy tytuł w tym roku, przy którym udało mi się zaznać prawdziwego, napędzanego akcją katharsis.
Ta gra to prawdziwy balet z mieczami, a ogromnym arsenałem dostępnych broni i niesamowitym tempem akcji. Przy okazji na plus wypada główny bohater i ogólna oprawa graficzna tytułu.
Zniechęca jednak do siebie niewielką ilością trybów i atrakcji, jak i samym skryptem fabularnym.