Nastraszyć człowieka w 2017 roku to bułka z masłem. Starczy VR, fotorealistyczna grafika i… voila! Palpitacje serca murowane. Jak jednak wiesz doskonale, zaawansowana technologia to nie wszystko. Oprócz niej jest także cały magazyn budzących grozę forteli, które już od dekad pojawiają się w grach. Postanowiłem przyjrzeć im się bliżej. Na pierwszy ogień idą pytania o to, co widać, czego nie widać, a przede wszystkim – kto patrzy?
Patrzący w ciemnościach
Najbardziej zatrważa to, co pogrążone w mroku. To prawda odwieczna. Dziesiąta muza już od dawna zdaje sobie z tego sprawę, a wraz z nią między innymi Carpenter, który odarł Coś (The Thing) z nazwy i kształtu. Z Obcym było zresztą podobnie, i to nie tylko w kontekście kinowej serii z Weaver, ale też podczas jego pierwszych występów na przedpotopowych pecetach.
Umówmy się jednak, że gaszenie świateł, jakkolwiek niemal konstytutywne dla wszelkiej maści horrorów, to zabieg dosyć prostacki. Szacunek budzi wykorzystanie go, dajmy na to, w rzucie izometrycznym przez oryginalne (w obu znaczeniach tego słowa) Diablo, chociaż to wciąż granie na jednej strunie. Wszak czego oczy nie widzą, wyobraźnia dopowie. Czy można wetknąć coś w tę ciemność, co uczyni ją ciekawszą, a jednocześnie jeszcze bardziej przerażającą? Najlepiej coś, czego nie będzie widać, bo przecież o tym właśnie mowa. Do głowy przychodzą najpotworniejsze monstra, ale w momencie, kiedy przywołujemy ich obraz, już rzucamy na nie niepotrzebne światło. Może więc coś prostszego, subtelniejszego, efemerycznego? Jest jedna taka rzecz, o ile rzeczą można to w ogóle nazwać. Chodzi o spojrzenie.
Przyjrzyj się dobrze
Mówiąc spojrzenie, nie mam na myśli czerwonych ślepi żarzących się w mroku – nic z tych rzeczy! Tradycja filozoficzna każe odcinać spojrzenie od biologicznego organu, jakim jest oko, i nie bez przyczyny.
Sięgnę po ilustrację – prawie dosłownie. Jakiś czas temu m.in. na Facebooku kursowała zupełnie niewinna fotografia pokoju, która wywoływała trudny do sprecyzowania niepokój w oglądających ją ludziach. Do zdjęcia załączono instrukcję, która brzmiała: „przypatrz się uważnie; jest tu coś, czego od razu nie zauważysz.”
Zaintrygowani postępowali zgodnie z poleceniem, choć trudno było im dostrzec to, czego szukają. Przysuwali twarz do ekranu, coraz bliżej i bliżej… aż do chwili, kiedy w wąskiej szczelinie między kanapą a fotelem ukazało im się świdrujące wzrokiem oczko. Niby nic to wielkiego, aczkolwiek serce o mało nie wyskakiwało z piersi.
Powinieneś zwrócić uwagę na ten początkowy niepokój, który przecież pojawił się na długo przed znalezieniem wścibskiego ślepia. Czyżbyśmy podświadomie przypuszczali, że ktoś patrzy zanim jeszcze zdamy sobie z tego sprawę? To pewna forma przetwarzania danych, której nauka poświęca całkiem sporo uwagi.
Z perspektywy Resident Evil
Wracając jednak do gier… Pierwsza odsłona Rezydencji Zła zasłynęła w świecie gier niejednym, w tym także dziwacznie umieszczoną kamerą, która wielu tak skutecznie uprzykrzała zabawę, że zrezygnowani odkładali pady.
Wiadomo, skąd ten zabieg – postacie trójwymiarowe, ale sceneria płaska. Żaden ruch obiektywu nie był możliwy. Inna rzecz, że spoglądaliśmy na naszego bohatera pod najdziwniejszymi kątami. Trudno powiedzieć, na ile był to efekt przypadku, a na ile świadomej decyzji twórców. Tak czy inaczej, zaowocowało to niesamowitym wrażeniem.
Co to za spojrzenie, które nie służy polepszeniu rozgrywki, a zamiast tego ją utrudnia? Jak gdyby kamera nie patrzyła dla gracza, ale na gracza. A może ktoś podgląda naszego bohatera? Jeśli tak, to kto? To uczucie niepewności niekoniecznie musi być przez nas werbalizowane, ale daje o sobie znać głęboko w trzewiach.
Niektórzy mówią prosto z mostu, że praca (a w zasadzie brak pracy) kamery w Resident Evil to zabieg, który ogranicza nasze pole widzenia i w ten sposób budzi lęk. Rzadziej, o ile w ogóle, mówi się o tym, że jednocześnie ten rodzaj perspektywy imituje spojrzenie kogoś nieprzychylnie nastawionego do nas grających i naszego bohatera.
W związku z tym, pokuszę się o hipotezę, że nie bez przyczyny tym elementem, na którym zakwitła najsłynniejsza residentowa legenda, jest oko rzekomo przeklejone na ekran z autentycznych zwłok. Oko, spojrzenie – przyznasz, że coś jest na rzeczy! I może po prostu łatwiej tworzyć mity o buszującym po kostnicach Capcomie, aniżeli uchwycić w słowa, że to właśnie wspomniana kamera sama w sobie robi w Resident Evil za synonim martwego spojrzenia.
Różnie na to patrzą
Zabaw ze światłem i najróżniejszymi rodzajami spojrzeń nie brakuje w świecie gier. W Resident Evil VII porzucono perspektywę TPP na rzecz pierwszoosobowej. Czemu właśnie tak? Z jednej strony – wskakujesz w buty głównego bohatera. Z drugiej – on sam staje się tym, czego nie widać. Nie wiadomo, kto czyha w ciemnościach, a w dodatku nie masz bladego pojęcia, kim de facto jesteś. Wyobraźnia pracuje na dwa fronty, a zagrożenie czai się i na zewnątrz, i wewnątrz.
Z kolei pierwsze nagrania z Outlast 2 pokazują, że tam skorzystano z nieco prymitywniejszego, ale równie skutecznego chwytu. Oto z ciemności co pewien czas wyłania się tajemniczy mężczyzna i patrzy doskonale obojętnym wyrazem twarzy. Czegoś chce, ale czego?
Zarówno w tym przypadku, jak i w wielu innych, dla własnego bezpieczeństwa zakładasz, wszystko co najgorsze. Lepiej dmuchać na zimne, niż drogo zapłacić za własny optymizm. Lubisz przeszacowywać ryzyko, a zakrywanie Ci oczu ciemnościami i zerkanie w trudny do zinterpretowania sposób to doskonałe wykorzystanie tej ludzkiej słabości. W każdym razie ja tak bym to widział.