Traumaturgia stosowana

The Thaumaturge, cyfrowe RPG autorstwa polskiego Fool’s Theory, spadało i spadało na dół mojej recenzenckiej kupki wstydu. Wpływały na to różne czynniki: brak polskiej wersji na wstępie czy przeciętny stan techniczny w pierwszych miesiącach… a potem zgon mojego sprzętu. W końcu jednak człowiek zebrał się i dokończył przygodę o Wiktorze Szulskim: wielkomiejskim magu, który po latach wraca do znienawidzonej Warszawy początków ubiegłego wieku i daje wplątać się w grube intrygi. Nadarzyła się zresztą przednia okazja do tej pogadanki, bo produkcja trafiła wczoraj do Game Passa.

Zanim jednak przyjdzie Ci zacząć czarnomagiczną przygodę w Warszawie, muszę wylać kilka słów na temat języka.

The Thaumaturge za rzadko brzmi jak Młoda Polska, a zbyt często: jak odrzuty z Wiedźmina

Angielska wersja The Thaumaturge była „domyślnym” wydaniem. Dubbing popełnili jednak w większości polscy aktorzy. Niektórym silne akcenty mogą bardzo przeszkadzać – mnie się akurat podobały, bo nadawały grze ciekawego, regionalnego sznytu. Niestety, Fool’s Theory/11 bit studios nie postawili na całkowicie polską obsadę i przewijają się tu też aktorzy angielscy lub amerykańscy. Mieszanka ta wypada słabo. Ilekroć przyzwyczaisz się i zaczniesz lubić te silne polskie akcenty, to zaraz przychodzi ktoś, kto będzie mówił perfekcyjnie kalifornijską angielszczyzną.

I. Byli twórcy Wiedźmina nie gęsi, swój język mają (a mogliby znaleźć inny)

Polski dubbing z kolei wypada już całkiem udanie. Nie jestem może całkiem przekonany do Macieja Nawrockiego w roli Szulskiego (na ironię, wypada on moim zdaniem lepiej po angielsku), ale ma on swoje momenty. Jest świetny, gdy się Wiktor wścieka i wtedy wychodzi głębia postaci, czająca się w jego dokładnie wymierzonej pozie. Męczy natomiast tekst. Po pierwsze, korekta dała plamę. Rażą literówki, babole, błędnie sformatowane linie, czasem nawet kody z edytora tekstu. Po drugie: mimo, że gra rozgrywa się w 1905 roku, to język polski tytułu często nie jest językiem epoki.

The Thaumaturge nierzadko używa współczesnych kolokwializmów czy nawiązuje do popkultury trzeciego tysiąclecia. Kiedy jakiś męt począł intonować na melodię „Final Countdown” Europe, czułem ciarki żenady. Jak ktoś mówi językiem rodem z Reymonta czy Konopnickiej, to najczęściej jest to pijak. W założeniu, że kontrast moczymordy bełkoczącego o absztyfikantach i przypominającego „kto się gnie” ma być zabawny. Z głównych bohaterów jeno Abaurycy, kryminalista i kolega Szulskiego z dzieciństwa, kojarzy się z bohaterami ówczesnych powieści czy ich telewizyjnych bądź kinowych adaptacji. Jest zresztą przez to najbardziej barwną postacią w zestawieniu.

Abaurycy jest jasnym punktem umiarkowanej obsady

Efekt jest taki, że ani po angielsku, ani po polsku The Thaumaturge nie umie sobie przestać przeszkadzać. Nie zmienia to faktu, że wersja rodzima jest zdecydowanie lepszym wyborem – choć i tu trudno mi było nie czuć rozczarowania. Scenariusz w naszym języku, zamiast zerknąć do Prusa czy Żeromskiego, stawia zbyt często na dość smutne „wiedźminowanie”. Litości, tu jest nawet żart o papieskich kremówkach. Szkoda, bo to jest świetna historia i warsztatowo zasłużyła na trochę więcej.

II. The Thaumaturge, czyli niedola wielkich tego świata

Tytułowym taumaturgiem jest wspomniany Wiktor Szulski. On i jemu podobni obdarzeni są magiczną mocą, pozwalającą czytać – a nawet kraść i manipulować – cudze myśli, emocje i wady. Ich siła pozwala im okiełznać salutorów: demony przyciągane przez ludzkie Skazy, jak Duma, Ambicja czy Zuchwałość. Wiktor wraca po latach do Warszawy, mocno pokiereszowany przez własną pychę. Duma była powodem wygnania, owa głupia duma też niemal kosztuje go życie tuż przed startem historii.

Szulski wraca, bo w nieciekawych okolicznościach zmarł jego ojciec, również taumaturg – panowie nie pałali do siebie czułością, ale spadek trzeba odebrać. Wiktor szybko zostaje wplątany, a może raczej wplątuje się, w wielowarstwową intrygę. Pozostawiony mu Czarny Grymuar gdzieś zniknął, a chrapkę mają na niego bezpieka, dwór cara Mikołaja II, kryminaliści i też inni taumaturgowie. Wśród nich: legendarny Rasputin, który zapuszcza korzenie w Warszawie i wobec którego Wiktor ma dług. A jakby tego było mało, to stolica jest na skraju rewolucji przeciwko rosyjskiemu oprawcy, który wprowadza w mieście coraz twardszy reżim…

The Thaumaturge opowiada naprawdę nietuzinkową historię, zwłaszcza jak na świat gier wideo. Duża w tym zasługa bardzo „polskich” nut scenariuszowych, nawet jeśli nie zawsze domagają dialogi. Nikt jak Słowianie nie operuje tak pewnym antyklimaksem czy tragikomedią; nie kończy epickich bojów przyziemnymi finałami. Gdzie w zachodnim czy japońskim RPG czyiś tragiczny los byłby szczery i pełen patosu, Taumaturg nieraz odziera swoje dramaty z jakiejkolwiek podniosłości. Koronnym tego przykładem jest koniec aktu pierwszego, w którym dochodzi do tragedii… ale w takich okolicznościach, że Ty i bohaterowie możecie się tylko złapać za głowę. Jak w pamiętnej scenie z „Ziemi obiecanej” Wajdy, gdy Kessler i stary Malinowski szamoczą się przy maszynerii, aż do niej wpadają i ta mieli ich na salsę. Niby tragedia, ale tak komiczna, że ani się śmiać, ani płakać – tylko pacnąć w czoło i zakląć.

III. Jak wygląda W. Szulski przez szkło butelek?

Sporo w tej opowieści plączących się wątków: tożsamości narodowej, polityki zaborów, konfliktu pokoleń, zazdrości, lodów kręconych przez Rasputina, Ruskich. Jednak gra za nimi wszystkimi nadąża. Duża w tym zasługa tytułowego Taumaturga. Wiktor Szulski napędza tę intrygę i to bardzo aktywnie. The Thaumaturge jest role playing game i chce, żebyś odgrywał właśnie jego: pełnego pychy frustrata, który chce bardzo udowodnić sobie i innym, że jest najmądrzejszą osobą w każdym pomieszczeniu. Chłop często może mieć dobre intencje, ale zawsze wisi nad nim pokusa, by coś udowodnić. Równie łatwo zaryzykuje życiem, żeby oddać osieroconemu dziecku przytulankę, jak sprzeda własną siostrę, jeśli pozwoli mu to brylować na salonach. Pycha kroczy przed upadkiem – a Szulski uważa, że jak pójdzie szybszym krokiem, to się nie wywróci.

Wiktor Szulski jest postacią fascynującą

Mechanicznie, gra rozwiązuje to za pomocą wspomnianej dumy. Im więcej wybierasz oznaczonych dialogów i decyzji, tym bardziej rośnie pycha Wiktora. To odblokowuje nowe rozwiązania, ale z czasem Skaza dosłownie dokonuje wyborów za Ciebie. Można z tym walczyć, ale fabuła często subtelnie wpuszcza Cię w maliny, zachęcając, żeby iść za tymi pyszałkowatymi instynktami. Czasem nawet nie musi być to oznaczony dialog. The Thaumaturge aktywnie manipuluje twoją „gamingową” chęcią zrobienia wszystkiego. Zaczyna się od niewinnej przechwałki czy zauważenia, że ktoś ma salutora, a kończy na skomplikowaniu życia kilkunastu osobom. Dałoby się jej uniknąć, gdyby Wiktor (a także Ty) po prostu się w pewnym momencie zamknął, a tego w RPG zwykle się nie robi.

Muszę Fool’s Theory oddać, że Szulski to wyjątkowy bohater gry wideo. Nieczęsto się zdarza, żeby wewnętrzny konflikt protagonisty tak zgrabnie przedstawić i poprowadzić. Lubię go i nie znoszę. Nie znoszę, bo jest nadętym bucem, któremu bliżej do Nikodema Dyzmy niż geniusza. Lubię, bo takich bohaterów po prostu w grach brakuje. Zwykle Twoja sprawczość, chęć bycia detektywem i zbawcą jest w grach cnotą. The Thaumaturge często każe się zastanowić, czy dla wszystkich nie byłoby lepiej, gdyby Wiktor jednak zmarł na tym zadupiu w prologu i do Warszawy nigdy nie dotarł.

IV. The Thaumaturge, czyli jak klikać i się nie zamartwiać

Z Wiktora zresztą jest często taki detektyw, jak z ryby rowerzysta – przez gameplay. Niestety, The Thaumaturge bierze na warsztat ograne do porzygu „wiedźmińskie zmysły”, serwując je w wersji Turbo. Zbyt wiele zagadek i questów sprowadza się po prostu do klikania w czerwone elementy. I tak Wiktor biega po Warszawie, a Ty wciskasz R2, żeby on pstrykał jak w kapeli doo-wop. Technicznie zbierasz dowody lub sugestie, z których możesz potem wyciągnąć wnioski. Rzecz w tym, że gra nie pozwala Ci łączyć tych faktów samemu. Ten proces jest całkiem automatyczny. Ot, znajdujesz puzzle i gra sama je dla Ciebie składa. Przez to bardzo łatwo przejść w Taumaturgu w bezmózgi tryb chodzenia po sznurku.

Szkoda, bo projekty wielu questów są naprawdę dobre i ich rozwiązania bywają bardzo nieoczywiste, w kontrze do tego topornego ciągania za rękę. Bardzo często natrafisz na sytuacje w których NPC mówią Ci o pewnych sprawach, ale nie są to rzeczy notowane w dzienniku. Równie często gra pozwala Ci potykać się o opcje dialogowe i dopiero po chwili daje do zrozumienia, że dawno temu dałeś plamę. Gliniarz poprosi Cię, żebyś mu dał znać, zanim pójdziesz na konfrontację z przestępcą, ale dziennik tylko skieruje Cię do miejsca spotkania. Innym razem, strajk robotników można rozwiązać szantażem, manipulacją lub prowokacją jednej ze stron… albo skojarzyć, że przecież zadanie zaczęło się od spotkania z socjalistycznym dziennikarzem, który może ten impas rozwiązać za Ciebie. Trzeba faktycznie pilnować, co gra do Ciebie mówi, bo inaczej łatwo dać się porwać dumie – Wiktora albo własnej.

Widać po tych questach, że wspomniane łączenie faktów miało być czymś więcej. Łatwo sobie wyobrazić tu np. system dedukcji z Gamedeca czy mapę myśli z Pathologic 2. Ba, nawet głupiutką, ale jednak interaktywną magiczną moc logiki ze stareńkiego Ace Attorney Investigations. Niestety,„idiotoodporność” formatu głównie ogranicza zabawę i usypia czujność na to, co tu faktycznie twórcom wyszło.

Kiedy The Thaumaturge jest dobre, to strzela z każdego cylindra

V. Pan Szulski strzela, a salutor kule nosi

Jak nie rozwiązujesz zagadek, to walczysz. Walka jest turowa i oparta na osi czasu. W każdej rundzie planujesz ruch Wiktora i wybranego salutora, mając na uwadze pomysły wrogów. Ataki Szulskiego rozwijają się w trakcie walki w miarę użycia: szybki atak zacznie słabo, ale już w trzeciej rundzie z kolei może nokautować. Można je też wyekwipować w specjalne cechy. W ten sposób najszybszy, podstawowy atak może mieć np. procentową szansę na wyrzucenie ciosu wroga z osi czasu. Nie ma tu przedmiotów leczących, a moce Twoich „pokémonów” bywają bardzo nieortodoksyjne.

Jeden będzie nakładał na przeciwników truciznę, inny spijał ich wytrzymałość, pozwalając ich ogłuszyć i zabrać im tury. Kolejny zaś będzie bić mocno, ale za cenę nakładania na Ciebie negatywnych statusów lub ciosów wymagających długiego przygotowania. A jeszcze inny owe trucizny czy osłabienia przerzuci na wroga, negując potencjalne obrażenia. Odpowiedni do sytuacji salutor zablokuje też specjalną Cechę wroga: regenerację życia czy odporność na statusy. Trzeba więc planować starcia do przodu. Czasami tak, żeby skończyć je jak najszybciej, zanim Wiktor umrze od trucizny, albo potencjał leczenia salutorów drastycznie spadnie. Innym razem trzeba jak najdłużej wytrzymać i w kluczowym momencie nie tyle przechylić, co wywrócić szalę zwycięstwa na swą korzyść.

Walka w The Thaumaturge jest niezła, a mogła być czymś więcej

Koncepcja osi czasu nie jest całkowicie oryginalna, ale jej realizacja już całkiem tak. Walka w The Thaumaturge ma całkiem wyjątkowy rytm, który jest mi ciężko do czegoś porównać: może do wybranych starć z trudniejszych Shin Megami Tensei. Dużo jest tutaj balansowania na granicy ryzyka, czy to przez cierpliwe szukanie swojego momentu; czy też właśnie zuchwałe bicie, licząc na to, że wróg nie zdąży się „odwinąć”. Oddaje to zresztą bardzo dobrze charakter samego Wiktora Szulskiego. Rzadko widzę, żeby format jRPG-owej turówki tak rozwinąć bez wprowadzania elementów gry akcji. Tutaj ugotowano coś unikatowego i przyznam, że ja tę walkę po prostu lubię. A przynajmniej lubię w teorii.

VI. W mordę dać muszę dać

Problem w tym, że w praktyce szybko miałem jej dość, z dwóch powodów. Raz, że lanie się stanowi po prostu zbyt duży procent Twojej interakcji ze światem gry i zbyt wiele problemów rozwiązujesz z jej pomocą. Szulski minął się z powołaniem. Powinien był zostać bokserem lub zapaśnikiem, sądząc po jego tendencji do prania się po pyskach z kim popadnie. Robole nie chcą się ruszyć podczas fajrantu? Nie przegadasz, trzeba lać. Facet na placu sprzedaje lewe amulety? Nie upokorzysz go słowami – możesz to zrobić obijając mu mordę. Ktoś złapał cię na szwendaniu się? W 9 na 10 przypadków gra nie da Ci skorzystać z salutorów, żeby delikwenta przekonać, że nic nie widział. Efekt jest dość kuriozalny i traci na tym cała gra. Nie tyle męczy walka, co jej stała obecność, nawet gdy nie miała ona sensu.

Drugim powodem jest to, że jest po prostu… łatwo. Tak, moce salutorów są atypowe i Twoje ograniczone zasoby sprawiają, że zegar w tych starciach ciągle tyka. Jednak po zrozumieniu mechanik na początku aktu pierwszego, nigdy się już w tej zabawie nie spociłem, nawet na poziomie trudnym. Większości salutorów nawet nie musisz „rekrutować”, więc gra musi być grywalna z tymi wymaganymi. Moim zdaniem przegięto jednak z tym balansowaniem. Upyr i Bukavac, Twoi podstawowi koledzy, są tak uniwersalni, że korzystanie z reszty szybko staje się sztuką dla sztuki. Również punktów zdolności można zebrać tyle, że drzewko umiejętności rozwijać będziesz bez trudniejszych wyborów. W końcu, brakuje tu też pełnoprawnych bossów, więc głównie lejesz po ryju jakichś wątłych gangusów. Znów: szkoda, bo są tu papiery na coś naprawdę wybitnego, a jest po prostu „fajnie, ale…”.

VI. The Warsaw Thaumaturge Band

Na koniec jeszcze trochę słów o oprawie wideo i muzyce – kilka bardzo ciepłych i kilka bardzo letnich. Ścieżka dźwiękowa Agnieszki Wlazły i Sebastiana Syczyńskiego jest pozytywnie dziwna. Muzyka klezmerska miesza się ze śpiewem ludowym i subtelną elektroniką, skoczne pianino jakby zwiastuje ubiegłoroczne Clair Obscur: Expedition 33; melodie na skrzypcach często zmierzają w niepokojące rejony, a gitary niemal jak z westernów przegryzają klimat. Muzyka jak nic daje poczuć to ostrze noża, na którym balansuje Szulski.

Wizualnie Taumaturg bywa nierówny. Brakuje tu zwłaszcza dynamiki cutscenkom i animacjom NPC, modele bohaterów i ich projekty też dają trochę poprzednią dekadą. Gra nadrabia jednak świetnymi designami salutorów, fajnymi pomysłami na marginesach (Wiktor trzyma swój grymuar na biodrze, strzelając klątwami jak rewolwerowiec) i przede wszystkim naprawdę śliczną, zabłoconą rekreacją dwudziestowiecznej Warszawy. Miasto nie żyje i trudno mówić o klimacie, ale to nie wina artystów, którzy odwalili kawał przedniej roboty.

VII. The Thaumaturge na Steam Deck

STATUS: ZWERYFIKOWANA
The Thaumaturge dowodzi, że zielony ptaszek od Valve nie zawsze jest gwarantem topowej jakości. Zapomnij o czymś więcej niż niskich ustawieniach (lub Steam Deck gdzie się da). To gra na Unreal Engine 5 i nawet długo po premierze, optymalizacja jest na stałym dla tego silnika poziomie. Bardzo polecam skorzystać ze skalowania Intel XeSS dla Wydajności – pomoże to ostrości obrazu i uspokoi żarcie baterii (nawet do 3 godzin). W otwartym świecie wyciągniesz relatywnie stabilnych 30 klatek. Cutscenki, również w walce, lubią się tu krztusić, choć na szczęście nie wpływa to na płynność rozgrywki. Również interfejs i font potrafią się nie najlepiej skalować do rozdzielczości maszyny, choć znowu jest to raczej irytujące, niż faktycznie przeszkadza. Summa summarum: The Thaumaturge jest jak najbardziej grywalny i wygodny w użyciu na Steam Deck, ale o cudach nie ma mowy.

VIII. Złudzenia i rozczarowania… i zachwyty

The Thaumaturge jest całkiem wyjątkowym niezależnym RPG i jedną z ciekawszych pozycji w kanonie polskich gier cyfrowych. Dwa lata po premierze ciężko powiedzieć, żeby zapowiadała się gra nawet trochę podobna do tego, co zrobiło Fool’s Theory. Natomiast jest to też jedna z tych produkcji, gdzie do niemal wszystkiego trzeba dodać „ale”. Są to zresztą „ale” na tyle znaczące, że nie sposób mi Taumaturga tak z całkowicie czystym sercem polecić. Sporo osób całkowicie się od tej gry odbiło i odbije, mimo sympatii do pomysłu czy bohatera – jak nie przez walkę, to archaiczne „questowanie”. Ba, wierzę, że wiele osób odrzuciły właśnie koncepcja czy sam Szulski.

Kiedyś recenzowałem tu debiutancką grę studia, Seven: Days Long Gone. Marudziłem tam na ambicje, które może dla dobra projektu trzeba było na pewnym etapie uciąć. Przy Taumaturgu ewidentnie też chciano zrobić bardzo dużo, ale odnoszę wrażenie, że owe ambicje ucięto aż zanadto. Nietuzinkowe pomysły nie mogą tu rozwinąć skrzydeł, bo obijają się albo o archaiczne, albo po prostu nieciekawe rozwiązania. Innym razem widać, że studio nie mogło pewnych rzeczy dowieźć i trzeba było zrobić to, co się dało – co z kolei zostawia spory niedosyt.

...ale Warszawa wyszła im ładnie

Niemniej, pałam do The Thaumaturge dużą sympatią. Czasem wolę patrzeć, jak gra robi zamach i ledwo trafia, a nawet wywraca się na glebę, niż jest tak wygładzona, że nic mi po niej nie zostaje. Przygoda w zabłoconej Warszawie, mimo frustracji, zostanie pewnie ze mną na dłużej niż niejedna gra na „piątkę”. Mam nadzieję, że jak już Fool’s Theory skończy odgrzewać wiedźmińskiego kotleta dla CD Projekt RED, to wrócą do tego IP. Może już bez Wiktora Szulskiego, może w innej epoce, ale dalej z pewnym radosnym porwaniem się z motyką na słońce.

Plusy

  • główny bohater
  • zadania
  • fabuła
  • muzyka
  • sporo fajnych pomysłów...

Minusy

  • ...i równie sporo niedogotowanych
  • przynudzająca walka
  • archaiczny system dedukcji
  • nierzadko czerstwe dialogi i polszczyzna
  • dość pusta, choć ładna rekreacja Warszawy
4

Dobry

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.