O Electro Ride opowiada Sylwester Osik – „Nie róbcie tego w domu!”

Electro Ride wywiad Ustatkowany Gracz

Electro Ride już 10 lipca trafi do sprzedaży. Gra tworzona z pasji do motoryzacji sporo przeszła, a konkretniej jej twórca – Sylwester Osik – z którym miałem okazję porozmawiać.

Ustatkowany Gracz: Kiedy i w jakich okolicznościach pojawił się pomysł na stworzenie Electro Ride?

Sylwester Osik: To był proces… Kiedyś rysowałem samochody, czołgi i samoloty z tyłu zeszytów. Potem pojawiła się era NFS-ów z opcjami tuningu. Zabawy Photoshopem w wirtualny tuning. Karta motorowerowa i wybłagany u rodziców pierwszy jednoślad. Parę nieudanych garażowych przeróbek Komarka. Parę wywrotek, do dziś mam ślad na udzie po wydechu crossa, którego nie opanowałem… i niczego nie żałuję.

Następnie był czas fascynacji edytorem map do CS-a następnie Half-Life 2, parę ledwo rozpoczętych projektów modów na te silniki. Ale wszystko upadało…

W wieku 18 lat zrobiłem wymarzone prawo jazdy. Do pełni szczęścia potrzebowałem tylko samochodu. No najlepiej taniego, z dużą dostępnością części i takiego, który bym mógł sam naprawiać i z potencjałem do większych modów. Idealne pierwsze auto. Wybór padł na FSO, a 125p wygrał z Polonezem przez kształt nadwozia i ok 100kg różnicy w wadze. Od tamtej pory wszystko kręciło się wokół Fiata. Prace dorywcze, wybór tematów na prace zaliczeniowe, wyjazdy na spoty i zloty. Zacząłem studia informatyczne i zakręciłem się wokół lokalnej grupy twórców gier „Lublin Gamedev”. Usłyszałem o grach Indie i że jednak da się zarobić wydając małą grę bez wsparcia gigantów z branży. Pokochałem ten koncept.

Na studiach, w ramach pracy licencjackiej, szukałem jakiegoś tematu związanego z grami. Zrobiłem więc coś na temat „Symulacja fizyki samochodu w środowisku Unity 3D” i rozpisałem do tego sporo przykładów z prawami fizyki od tarcia przez ruch po kole aż do nadsterowności… No i oczywiście zrobiłem mały symulator z jedynym słusznym autem: „Dużym” Fiatem. Potem zacząłem się tym bawić, szukać co z tego można zrobić. Pewnego dnia bawiłem się outlinem, żeby nadać temu rysunkowy styl i z ciekawości odwróciłem kolory. Czarne auto, kolorowy obrys… Wyglądało to niecodziennie.

Potem mój przyjaciel powiedział mi, że całkiem fajnie się gra i że można z tego zrobić pełną grę. Parę przeczytanych artykułów później dowiedziałem się, że gra powinna mieć jakiś „hook”, żeby się sprzedała. I zacząłem kombinować z rozwijaniem konceptu. Chciałem podkreślić to, co było już dobre. Trochę nitro i trochę neony. Raz miałem 15 kolorów na trasie… Metodą prób i błędów doszedłem do czegoś grywalnego. Trzeba było „tylko” dodać trochę tras, jakieś tryby, inne auta… I tak już 4 lata i 2 zmiany stylistyki. A mówią, że to jeden z najprostszych gatunków do stworzenia…

Electro Ride

UG: Ostatnio mieliście spore przeprawy ze Steam. Możesz przybliżyć temat?

SO: Idąc za dzisiejszą modą spróbowaliśmy swoich sił z prologiem w kategorii Free to Play. Postawiliśmy oddzielny sklep dla tej wersji, trailer, screeny i opis. Weryfikacja sklepu i builda po paru próbach przeszły. Na sobotę 30 Maja ustaliliśmy premierę. Tego samego dnia mieliśmy też opublikować na sklepie datę wydania pełnej gry czyli 10 lipca. Więc przycisnąłem i zrobiłem ostatnie poprawki do poziomu akceptowalnego. W dniu premiery około 18-stej wysyłam builda i idę kończyć remont mieszkania… Resztę zostawiłem wydawcy.

Z ciekawości w okolicach 21. Siadam na chwilę do kompa i patrzę… Ooo, Whisthlisty na głównym produkcie podskoczyły… no czyli prologi działają. Ale potem patrzę: o 30 osób kupiło? Jakim cudem? Wchodzę na sklep pełnej wersji, dwa razy upewniam się, że to nie jest sklep prologu… No nie był. Szybka rozmowa z wydawcą. Okazało się, że zmieniał datę i musiał gdzieś się zaplątać. Ustawiła się aktualna. Zaakceptował zmiany na sklepie i poszło. No ludzki błąd, niedopatrzenie, stało się.

Emocji było sporo, naprawdę sporo. Poszło parę niemiłych słów z mojej strony, ale zadeklarował ze będzie to odkręcał. Na tyle jeszcze kontaktowałem, że napisałem do znajomych z grupy Kurki Collective. Szybko wymyślili żeby napisać na stronie sklepu newsa w stylu „Dziękuję że przybyliście, mamy grubą wtopę, więc nie kupujcie tej gry.” Do tego na sklepie aktualnie był build mocno testowy, sprzed miesiąca i ze sporą ilością bugów. Obraliśmy więc najprostszą do zrozumienia narrację. Wrzuciłem na sklep pełnej gry ten sam build, który poszedł do prologu. Do nazwy dodałem na szybko „- Presale”. W newsie napisaliśmy, że wpadka i prolog poszedł na pełną grę, ale nie martwcie się, bo 10 Lipca będzie pełna gra. Tym zaś, co kupili obiecuję, że dostaną swoją grę na premierę. Wydawca zaczął tourne po mailach, grupach dyskusyjnych i ciemnych zakątkach Google. Ja napisałem do paru znajomych z pytaniem, czy znają sposób żeby to odkręcić.

Aby łatwiej był zrozumieć problem, opiszę go szerzej. Gra, która nie miała ustawionej oficjalnej daty premiery, nie występuje na steamowej liście „Upcomming”, więc ma utrudnione zbieranie wishlisty i niską widoczność w sklepie. Im bliżej do premiery danego tytułu, tym wyżej jest ona na tej liście i łatwiej na nią trafić. A jeżeli całkiem nieźle gra zbiera ruch i wishlisty, dostaje się też do listy „Popular Upcomming” albo i „Top wishlisted”, co jeszcze bardziej podbija widoczność w sklepie.

W momencie wydania gry schemat jest podobny, trafia się do listy „New Released”, która również ma swoją topkę i podobnie jest z „Popular New Released”. Jest to mega kopniak w widoczności gry na sklepie i często najlepszą sprzedaż osiąga się w pierwszym tygodniu od premiery głównie przez te listy. Przeskakując daną zapowiedź straciliśmy cały proces widoczności przedpremierowej. Prawie półtorej miesiąca widoczności na tych listach. Wydając niedokończony produkt straciliśmy też widoczność popremierową. W niedzielę dostałem wiadomość, że udało nam się zastopować sprzedaż gry. No super, teraz mamy podniesioną widoczność i nie sprzedajemy. Kolejna strata… Dodatkowo, poza partyzanckim marketingiem, nie było prawie żadnego pokrycia w prasie. No projekt ugotowany, utonie w morzu Steama… Już zaczęliśmy rozmyślać, czy nie zmienić nazwy gry i nie wydać jej jeszcze raz, żeby na tym nie tracić. Różne mieliśmy myśli i obawy. Pomoc przyszła od strony Valve.

Pomoc ze strony Valve wyglądała jak typowe call center… >>Nie rozumiem problemu. Jak wydaliście, to wydaliście powodzenia i nie możemy przywrócić statusu „przed wydaniem”<<. Jest to całkiem zrozumiałe, korporacja musi dbać o wizerunek i stanowisko prokonsumenckie. W dodatku był weekend i dziwię się, że w ogóle ktoś z obsługi odpisywał. Był już poniedziałek, 1-2 nad ranem, a ja w roboczych ciuchach, cały w gipsie, roztrzęsiony siedzę przed kompem i modlę się, żeby nikt więcej nie kupował mojej gry… Chore.

Już za dnia, trochę szukając wsparcia, a trochę ku przestrodze, opisałem problem w obszernym poście na facebookowej grupie Indie Games Polska. Przez najbliższych kilka dni próbowaliśmy opracować plan błyskawicznego marketingu, łatania bugów i najszybszego wydania. Póki jeszcze byliśmy w topce kategorii Racing. 1 czerwca, około 22, dostaję wiadomość: Steam obiecuje, że jak podamy datę to nas odblokują i zapewnią nam premierową rundę widoczności… Myślałem, że śnię. Upewniliśmy się, czy dobrze zrozumieliśmy i poszedłem spać z ulgą. Teraz ciśniemy z marketingiem, siedzę, łatam bugi i udoskonalam rzeczy, które można jeszcze poprawić.

Nie wiadomo czy zyskaliśmy, czy straciliśmy na tej pomyłce. Jedno jest wiadome: nie polecam wydawać gry przedwcześnie nikomu…

Dalsza część wywiadu na następnej stronie.

Adam to ustatkowany gracz z krwi i kości. Mąż, ojciec, a także wieloletni miłośnik elektronicznej rozrywki w formie wszelakiej. Gry wideo traktuje jako coś znacznie powyżej zwykłego hobby, wynosząc je ponad inne pasje – muzykę i książkę – dostrzegając jednocześnie, jak wiele mają one wspólnego z innymi sferami jego zainteresowań.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*