Ból istnienia

Painkiller, och, Painkiller. Wydana w 2004 roku strzelanina People Can Fly o zmarłym mężu dokonującym demonicznej, cóż, czystki w Czyśćcu by trafić do nieba i swojej żony, ma status dzieła kultowego. Po części jest tak dlatego, że jest to wciąż bardzo udany shooter o ciekawym klimacie. Po części, bo jest to w zasadzie pierwszy międzynarodowy hit z Polski. Pierwsza gra, która była po prostu „dobra”, a nie „dobra jak na to, że polska”. Na pewno pomógł też fakt, że po oryginale wydano serię coraz gorszych dodatków, wydań i reedycji.

Ponad 20 lat po premierze oryginału i 13 lat od ostatniego wydania marki, Painkiller otrzymał reboot. Stoi za nim polskie Anshar Studios działajace na zlecenie Saber Interactive. Jest to zresztą reboot całkowity. O ile pierwsza gra w serii była grą przede wszystkim dla pojedynczego gracza, tu mamy kooperacyjny multiplayer dla trzech graczy.

Painkiller wygląda obiecująco... i to byłoby na tyle

Nowy Painkiller wykrawa sobie własną niszę, chociaż naturalnie bierze trochę elementów oryginału. Dalej jest to gra o grzesznikach w Czyśćcu, którzy wykonują dla Stwórcy krwawą robotę wycinając w pień armie diabła, nim te zdążą zaatakować Ziemię. Są i kultowe bronie: tytułowy Painkiller, czyli obrotowa szatkownica do walki na bliski dystans, czy ikoniczna już kołkownica.

Na ból głowy: reboot

To by było jednak na tyle, bo prócz gameplayu, nawet estetyka jest całkiem nowa. Surrealistyczny horror gry People Can Fly w którym Czyściec podzielono na reprezentacje wielu krwawych epok w historii ludzkości został zamieniony na już bardziej typowe gotyckie fantasy. Wygląda to nieźle, ale ani tła, ani projekty wrogów nie zapadają w pamięć. Najefektowniej wypadają gustownie i pięknie zaprojektowane bronie: przyjemnie się patrzy, jak w trakcie strzelania działają ich mechanizmy.

Nowy Painkiller jest ładny i utrzymuje w większości płynne 60 klatek na sekundę w wersji na PlayStation 5, ale ma trochę problemów. Od strony praktycznej gra jest po prostu nieczytelna. Na brunatno-szarych tłach biegają w większości brunatno-szarzy przeciwnicy. Trasy czy przejścia nie wyróżniają się specjalnie od reszty, więc często nie bardzo wiedziałem, dokąd mam w ogóle iść. Z chęcią zrezygnowałbym z pewnych fajerwerków i shaderów na rzecz zwiększenia widoczności.

Muszę przyznać że nie wiem, jaki ma być w ogóle klimat tej gry. Chociaż przyciskami obsługującymi windy i inne ustrojstwa są czaszki, nie jest to powermetalowe przegięcie w stylu współczesnej trylogii DOOM-a. Jest więc całkiem poważnie, na pierwszy rzut oka. Niepoważnie robi się, gdy ktoś mówi: wszyscy walą tu sucharami na lewo i prawo. Twój przełożony, Metatron, non-stop Cię ruga. Szef wroga, Azazel, każe do siebie mówić per „tatuśku” i serwuje sztampę pokroju „musimy przestać się tak spotykać”. Gdy na scenę wszedł miniboss, minotaur zwany Taurusem, jedna z postaci skomentowała: „Taurus pewnie nie jest duży, tam, gdzie to ma znaczenie”. Postacie trajkoczą w sposób, w jaki ludzie oskarżają o to postacie Marvel Studios.

Nowy Painkiller ma gdzieś składniki na sukces, tylko nie umie ich połączyć

Wiele dałoby się jednak wybaczyć, gdyby dowiozła rozgrywka. Niestety, to po prostu nie jest dobry shooter. Grę ewidentnie zainspirował współczesny reboot serii DOOM. Jest szybciej, areny mają więcej wertykalności, postacie z kolei mogą robić uniki w powietrzu czy przyciągać się do wrogów i specjalnych elementów. Poruszanie się jest jednak nieprecyzyjne. Często wpadać będziesz w przepaść, bo nie skoczyłeś w idealnym momencie albo pod odpowiednim kątem. A ciężko to wyczuć, kiedy gra naciska, żebyś leciał przed siebie na złamanie karku.

Samo strzelanie również pozostawia wiele do życzenia. Klamki terkoczą i strzelają jak należy, wrogowie niby padają jak trzeba, ale całości brakuje satysfakcji. Raz, że możesz mieć tylko dwie bronie (plus Painkiller, który służy tu do odnawiania amunicji). Twój alternatywny strzał ogranicza zaś wolno odnawiający się zasób. Ma to sens w kontekście kooperacyjnego balansu, ale na dłuższą metę dokłada się do monotonnego jednak tempa. Dwa: feedback na samych przeciwnikach zostawia wiele do życzenia. Słabsi przeciwnicy atakują prawdziwymi chmarami, ale też padają dość szybko nawet na wyższych poziomach, a ich trupy znikają. Na tym zresztą traci wspomniana już kołkownica.

W Painkillerze, brąz goni szarość

Mocniejsze demony z kolei są gąbkami: żeby je zabić, trzeba za pomocą alternatywnych trybów wystrzału naładować ich pasek wytrzymałości. Na zmianę więc strzelasz do papieru i rzeczy dużo silniejszych od Ciebie. Pomimo napełniającego się paska stylu osiągającego rangę SSS, trudno czuć się mocnym. Całkiem fajnymi spektaklami są bossowie czekający na końcu trzeciego poziomu każdego biomu. Ci są dopiero jednak gąbkami. Walki z nimi dłużą się zarówno przez pokaźne paski życia i wytrzymałości, jak i mimo wszystko ograniczone movesety.

Wiesz, co mnie boli?

Serce rozgrywki nie imponuje samo w sobie – nie pomaga mu szereg irytacji wokół. Na wspomniany już brak czytelności wpływają interfejs i projekt poziomów. Poziomy są duże, chyba aż zbyt duże. Technicznie ma to pozwolić graczom pędzić własnym torem i dzielić wyrzynką demonów, w praktyce łatwo jest się… zgubić. Gra nie sygnalizuje specjalnie kierunku misji. Wskazuje pozostałych graczy, ale tylko gdy patrzysz w ich kierunku i na ograniczonym dystansie. Kilkukrotnie zdarzyło się, że ja i inny gracz wybiegliśmy trochę za daleko, a trzeci został w tyle i nie mógł do nas trafić. Na poziomach są miejsca, z których nie da się już wrócić, więc nie mogliśmy się cofnąć i pomóc. Czekaliśmy więc pod następnym zadaniem, aż się znajdzie albo zginie i za 30 sekund będzie można go wskrzesić.

Żeby urozmaicić rozgrywkę, gra dysponuje systemem odblokowania i ulepszania broni oraz pasywnych bonusów. Zwłaszcza we wczesnej fazie gry nie będzie Cię po prostu na nic stać. Broń trzeba odblokować za walutę, a potem ulepszyć za inną. Po drodze trzeba jednak wykonać wyzwania w trakcie zabawy, żeby były w ogóle dostępne. Z kolei pasywne bonusy to karty tarota, które można ubrać na jedną sesję. Najpierw trzeba je wylosować z puli, a każdy los kosztuje pieniądze – nie ma gwarancji, że odblokujesz coś nowego. Po wykorzystaniu karty, ta kasuje się z końcem sesji i na jej odnowienie trzeba wydać walutę potrzebną do ulepszania broni.

Notabene, tarot kasuje się niezależnie od tego, co się stało: wyjdziesz, czy wyrzuci cię z gry. Moja pierwsza gra skończyła się… wykopaniem. Po trzech minutach pozostali gracze pozbyli się mnie, według interfejsu dlatego, że byłem „zbyt dobry”. Odblokowane karty zniknęły, a ja byłem biedniejszy.

Painkiller ma problemy w gatunku, który dawno je rozwiązał

Wiele z tych bonusów tarota jest zresztą średnio ekscytujących lub sprzecznych z intuicją. Np. premia do obrażeń aktywna tylko wtedy, gdy oscylujesz na końcówce życia – a jeśli masz go więcej, to masz mniej amunicji specjalnej. Albo regeneracja życia o cały jeden punkt, jeśli utrzymujesz pasek stylu na odpowiednim poziomie. Są to pewnie rzeczy, które można z czasem „ujajić”, może po drodze do season passa. Jednak to sprawy, które kooperacyjne strzelaniny rozwiązały nawet 15 lat temu. Przykro się patrzy, jak kolejna gra nie wyciąga wniosków z przeszłości gatunku o bogatej tradycji.

Painkiller dysponuje dwoma trybami rozgrywki. Masz do wyboru główną kampanię podzieloną na trzy biomy i trzy poziomy w ramach każdego z nich oraz Rogue Angel, tryb remiksujący rozgrywkę elementami roguelite. W kampanii przesz mapę od celu do celu, po drodze wyrzynając dziesiątki demonów. Z rzadka przystaniesz by rozwiązać prostą, opcjonalną zagadkę czy coś zebrać. W przypadku trybu „rogala”: od areny do areny, razem decydując o kolejnej nagrodzie za przeżycie rundy.

Rzucanie tym cholerstwem może być najnudniejszą rzeczą w grze

Gra reklamuje się jako zdatna dla jednego gracza, ale jest to tylko technicznie prawda. Nawet podczas rozgrywki solo towarzyszą Ci boty, a struktura zabawy jest skrojona pod wielu graczy. Cele misji opierają się na pchaniu wózka, mordowaniu fal wroga, mordowaniu fal wroga w zasięgu słoja noszonego przez graczy czy wrzucaniu przedmiotów do specjalnego miejsca. Zadania te są okej, gdy robisz je z innymi – z botami urastają do rangi masochizmu.

Bolesny przypadek

Wspominam o tym celowo, bo jako gra nastawiona na kooperację Painkiller jest ostatecznie tak dobry, jak Twoje towarzystwo. Piszę te słowa niecały tydzień od premiery i już nie mogłem znaleźć graczy do zabawy, nawet z włączonym cross play. Byłem skazany już wyłącznie na boty albo szukanie, czy danej mapy akurat nie gra ekipa, której zabrakło trzeciego gracza. Nie wygląda to dobrze.

Z dwójką przyjaciół Painkiller może dostarczyć frajdy, ale tu jest właśnie problem. Z przyjaciółmi i stanie w deszczu na przystanku autobusowym może być kupą zabawy. Ja nie recenzuję Twoich czy moich kolegów i koleżanek, tylko grę: a ta jest, niestety, taka sobie.

Możesz po to sięgnąć w zasadzie tylko, jeśli Ty i Twoi ziomkowie jesteście bardzo spragnieni nowych-starych wrażeń w co-opie. Nowy Painkiller nie zaoferuje Wam nic, czego nie oferują inne tytuły w gatunku – powiedziałbym, że miejscami oferuje mniej. Zamiast wielkiego powrotu mamy kolejną kupkę ziemi na trumnie marki, która w całej swojej historii dała dokładnie jedną dobrą grę.

Plusy

  • oprawa wizualna
  • broń

Minusy

  • braki w czytelności
  • nieciekawa, przedłużona progresja
  • dialogi
  • nudny gameplay
  • praktycznie niegrywalna solo
2

Mierny

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.