Recenzja Doom Eternal

doom eternal

Czy studio id Software utrzymuje dobrą passę, ulepsza i idzie do przodu z najnowszą częścią szanowanej przez graczy serii?

Nastały wyśmienite czasy dla fanów pierwszoosobowych strzelanin, a sam gatunek nie dość, że nie umiera, to w dodatku kwitnie i ma się wyśmienicie. Dość okazałą cegiełkę do tego stanu rzeczy regularnie dokłada ekipa id Software, czyli profesorowie gatunku FPS. Ich strzelanina Doom z 2016 roku została dobrze przyjęta zarówno przez dziennikarzy jak i głodnych shooterowych doznań graczy. Po czterech latach przyszła pora na kontynuację jawiącą się jako „bigger, better, more badass” i hucznie zapowiadaną przez twórców na totalną krwawą rzeź.

Programiści nie kłamali i postanowili zrobić sequel doskonały, jeszcze bardziej krwawy, obrzydliwy, szybszy i rozbudowany. Doom Eternal to brutalna jazda bez trzymanki, prawdziwy balet śmierci i przepełniona adrenaliną wyprawa w celu powstrzymania demonów piekła przed całkowitą zagładą. Misja tak szalona i przepełniona akcją, że aż chce się brnąć dalej i dalej, a każda nowa miejscówka wciąga jeszcze bardziej. Można nawet stwierdzić bez zbytniej przesady, że hasło marketingowe „Spal piekło” idealnie oddaje realia gry.

Doom Slayer nadzieją ludzkości

Rzeźnia na demonach zaczyna się w miejscu zakończenia poprzedniej części. Po poradzeniu sobie z maszkarami na Czerwonej Planecie, tym razem bajzel na szeroką skalę zaczyna się dziać na Ziemi, więc Slayer nie tracąc chwili ponownie postanawia pokazać potworom gdzie jest ich miejsce w szeregu. Ludzie walczą do upadłego ale zatrzęsienie piekielnych zastępów wprost zalewa planetę. Jedyna nadzieja w bohaterze, który nie dość że znów będzie się dobrze bawił to przy okazji uratuje wiele istnień. Historia w porównaniu do poprzedniej części jest o wiele bardziej rozbudowana, pojawia się wiele scenek przerywnikowych, a w całej tej brutalnej rzezi można poznać masę szczegółów (wpisy kodeksu), ciesząc się rozwiniętą i nieco zagmatwaną fabułą.

Droga przez mękę potworów jest teraz bardziej filmowa, starając się pokazać, że Doom Eternal to nie tylko krew, flaki i strzelanie ale też rozbudowana historia. Oczywiście to nie fabuła gra tu pierwsze skrzypce ale dla zainteresowanych pojawia się wiele informacji do przeczytania. Dodatkowo przemierzając kolejne miejscówki czasami zatrzymywałem się podziwiając ich rozmach, dalekie tła i niektóre ujęcia niczym z serii God of War. Tego na taką skalę nie było w poprzedniej części.

Myśl, analizuj, czytaj a potem strzelaj

Przed rozgrywką w Doom Eternal musisz o czymś wiedzieć – tutaj nie ma zmiłuj, trzeba spiąć pośladki, być cierpliwym i uważnie czytać wskazówki, jakie mają do przekazania twórcy. Choć strzelanina jawi się jako bezmyślny shooter, to jednak ma do zaoferowania znacznie więcej niż tylko brnięcie do przodu i zostawianie za sobą sterty ciał. Każdy wróg ma słabe strony i jest bardziej lub mniej wytrzymały na dany rodzaj amunicji. Pamiętając o tych zasadach znacznie łatwiej uda się pokonać maszkary i wybrnąć obronną giwerą nawet z najgorszych sytuacji.

Ciągły ruch, częste zmienianie pukawek, ekspresowy przegląd areny czy korzystanie z pozostawionych dobrodziejstw, będzie receptą na demoniczną chorobę zalewającą kolejne rejony Ziemi. Latający Cacodemon przyjmie wiele pocisków, jednak granat wrzucony do pyska szybko kończy jego żywot. Ohydny stwór przypominający dzika jest szalenie niebezpieczny ale szybki unik i strzał w jego ogon pozbawia go większości energii. Z kolei na szybkiego rycerza piekieł (zawsze przyprawiał mnie o dreszcze) najlepsze są karabin maszynowy, uniki i trzymanie dystansu. Takie analizy, przemyślenia i uważne respektowanie wskazówek z pewnością ułatwi rozgrywkę, oszczędzając nie tylko czas ale i pogłębiające się stany frustracji.

Szaleństwo bluźnierstwa i krwi

Plucie ołowiem w Doom Eternal jest wyjątkowo satysfakcjonujące i z każdą godziną cieszy jeszcze bardziej. Choć giwery znane są z poprzedniej części to lawirowanie między takimi rarytasami jak strzelba bojowa, karabin plazmowy, wyrzutnia rakiet czy niezwykle mocna superstrzelba, ogromnie uzależnia i sprawia wiele frajdy. A jeśli jeszcze arsenał zostanie zmodyfikowany o np. bombę przylepną czy wystrzelenie trzech rakiet jednocześnie, to akcja nabiera prawdziwych rumieńców. W zakładkach ulepszeń są jeszcze kryształy strażnicze, dzięki którym możesz ułatwić sobie starcia w kole z otoczeniem, eksploracją czy bombą lodową zamrażającą demony. Z kolei runy pozwolą na efektowne i niezwykle brutalne zabójstwa chwały z dalszej odległości lub więcej wypadającego zdrowia z wrogów. Jeśli do tego dodać rozbudowane zmiany w wyglądzie bohatera, to poza strzelaniem jest co robić i tracić czas w przeróżnych stopujących akcję upgrade’ach.

W trakcie rozgrywki na mapach ukrytych jest wiele sekretów, dodatkowych żyć czy innych gadżetów, jakie można i wypada kolekcjonować. Trochę dodatkowego główkowania z pewnością pomoże w rozgrywce. Graficznie demoniczna rzeźnia prezentuje się wyśmienicie i walcząc na Xboksie One wielokrotnie cieszyłem się nie tylko ze szczegółowych aren ale też z płynności zabawy. Wielkie miejscówki, dziesiątki armatniego mięsa na ekranie wraz ze świetną oprawą tworzą obraz wielkich umiejętności twórców. Z doskonałej optymalizacji produkcji mogliby nawet udzielać lekcji, choćby takim specjalistom jak ekipie Remedy Entertainment (Alan Wake, Control). Co do ciężkiej muzyki, to wśród tych wszystkich pozytywów, wyróżnia się ona szczególnie, bo daje kopa do walki, prowadzi gracza za rękę i nie pozwala zwątpić nawet na sekundę. Miło mieć tak wybornego „pomocnika”, legalnego dopalacza i muzycznego przyjaciela w niedoli.

Wieczny deszcz ołowiu

Poza długą kampanią na dokładkę można sprawdzić swoje siły w multiplayerowej rozgrywce Battlemode. Tryb ten to oczywiście tylko namiastka miodności znanej z fabuły ale ostatecznie można spróbować. Slayer walczy z dwoma demonami na kilku mapach wraz z pałętającymi się stworami (dostarczycielami energii) znanymi z kampanii. Choć twórcy chcieli powiewu świeżości w rozgrywkach wieloosobowych wyrzucając z niej klasyczne wariacje sieciowe, to udało się raczej połowicznie. W meczach (trzy wygrane rundy) Slayer może korzystać z teleportów, skoczni czy znanych z fabuły dobrodziejstw, z kolei demony posiadają różne umiejętności, a kluczem do wygranej może być współpraca. Zwycięzca lepiej rozpracuje rozgrywkę i umiejętne będzie umiał korzystać z plusów na polu walki, jakie posiadają obie strony. Czy tryb ten przyjmie się na dłużej? Chyba większość graczy zainteresuje się nim tylko w ramach ciekawostki.

Niskie ciśnienie? Pragnienie skutecznego podniesienia adrenaliny? Chęć brutalnych i krwawych starć? Doom Eternal jest doskonałym lekiem na całe zło. Trzeba mieć tylko na względzie wysoki poziom trudności, wielokrotne powtarzanie lokacji (także ze względów platformowych) i szaloną do granic wytrzymałości, płynną rozgrywkę. Deszcz ołowiu pomieszany z agresją i świetną zabawą chyba w żadnej innej grze nie padał tak intensywnie.

Kopię gry Doom Eternal (Xbox One) do recenzji dostaliśmy od firmy Cenega.

Doom Eternal to strzelanina zapięta na ostatni guzik. Płynna, szalona i wymagająca rzeź na demonach cieszy graficznie, a dość długi fabularnie taniec śmierci, z odpowiednio dobraną ciężką muzyką sprawia wiele frajdy. Krótkie czasy ładowania, świetny design lokacji, wiele rodzajów przeciwników i upgrade’ów potrafią przyciągnąć do ekranu na kilkanaście godzin.

Fani soczystego, ciągłego strzelania mogą narzekać na wiele fragmentów platformowych, (czasami) irytujących i wytrącających z totalnej rzezi.

Choć Marcin od dziecka wychowany był na prymitywnych wirtualnych światach, zauroczony jest nimi do dziś. Gry wideo nosi w sercu i od wielu lat przelewa myśli z nimi związane na papier. Recenzjami stara się zaintrygować odbiorcę, w publicystyce zarażać zaś swoją pasją. Poszukiwacz pozytywnych stron życia, ceniący doświadczenie i nieprzychylnie nastawiony do szeroko pojętej głupoty. Tata i Ustatkowany gracz.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*