Studio Guerrilla Games postanowiło zrobić burzę mózgów wśród swoich pracowników, aby zaprezentować światu naprawdę wyjątkową grę. Z każdej strony dopiętą na ostatni guzik, będącą swoistym synonimem solidnych fundamentów i pokładów developerskiej cierpliwości. Prezentujemy kilka z niecodziennych spotkań całej ekipy dyskutującej o Horizon Zero Dawn.
2012. Pierwsze zarysy Horizon Zero Dawn
Kogiel-mogiel doświadczenia i cierpliwości
„Witam wszystkich na spotkaniu dotyczącym naszego całkiem nowego projektu ukrytego pod nazwą Horizon Zero Dawn. Mając tak zdolną, pełną zapału i chęci stworzenia czegoś wyjątkowego ekipę jak Wy, postanowiłem przedyskutować nowe IP. Jak już wcześniej raportowaliście, każdy z Was ma własną koncepcję i pomysł na wdrożenie nowej produkcji. Chciałbym jednak, aby był to nasz najbardziej rozpoznawalny projekt; swoisty popis możliwości grafików, animatorów i programistów, dobrze zoptymalizowany produkt co przełoży się na udany start nowej marki. Czas nie gra roli! To znaczy oczywiście, że dotrzymywanie terminów to priorytet ale tworzymy bez niekomfortowego uczucia zimnej lufy pistoletu przy skroni. Nasz plan to ambitny kogiel-mogiel doświadczenia, zapału, solidnych podstaw i cierpliwości. Dopiero później przyjdzie czas na relaks, krótki odpoczynek i otwieranie szampana. Panie i panowie, zaczynamy pracę nad naszym najbardziej ambitnym projektem!
Gra ma nie tylko wyglądać wyjątkowo i być swoistym popisem możliwości konsol PlayStation 4 i PlayStation 4 Pro, ale cechować się przygodą długą, tajemniczą i pełną różnorodnych atrakcji. Wydmuszka odziana w piękne szaty graficzne mnie nie interesuje; Was zapewne również nie. Ma powstać cholernie ambitny projekt z otwartym światem, charyzmatyczną bohaterką, maszynami na kształt dinozaurów, tajemnicą majaczącą w tle i wciągającą fabułą. Sam w to jednak nie wierzę… więc proszę uszczypnąć mnie i nieco szerzej nakreślić wszystkie Wasze koncepcje i pomysły. Oczywiście nieco ogólnie, bo na dłuższe konwersacje przyjdzie jeszcze czas.”
Zachwycająca bohaterka i tajemniczy, ogromny świat
„Naszą bohaterką będzie przedstawicielka płci pięknej o imieniu Aloy. Jej sympatyczny wizerunek, zasady i umiejętności z pewnością szybko zostaną docenione przez graczy. Należąca do plemienia Nora kobieta, już od dnia narodzin nie będzie miała łatwego życia, a w późniejszym okresie wyruszy w zaskakującą podróż, chcąc poznać odpowiedzi na temat własnego pochodzenia. Co spowodowało, że jest wyrzutkiem? Kim jest jej matka? Dlaczego żyje w świecie zdominowanym przez maszyny? Wreszcie nasza bohaterka będzie świadkiem grubszej intrygi, dotyczącej otaczającego ją świata i przerażającej przeszłości. Tajemniczy kultyści, napotykane na drodze plemiona oraz dinozauropodobne mechaniczne stwory patrolujące okolice, powinny intrygować i ciekawić graczy. Co się stało z teraźniejszym światem, pełnym ludzi i szeroko pojętej cywilizacji? Kto popełnił aż tak wielki błąd?
Chcemy zrobić grę nie tylko piękną, ale i pełną detali. Świat będzie rozległy, różnorodny i pełny ekscytujących lokacji. To będzie prawdziwy popis umiejętności grafika odpowiadającego za środowisko gry. Każde drzewo, krzew, strumyk, porośnięte ruiny czy mniejsze i większe skupiska ludzi będą wyjątkowe i tworzone niezwykle szczegółowo. Przemierzane krainy będą znacząco różnić się od siebie, będą pełne zapierających dech widoków, promieni słońca muskających gałęzie drzew a zmienne warunki pogodowe dodadzą realności przy poznawaniu futurystycznego, jakże odmiennego od naszego, świata. Czy uda się zrobić najpiękniejszą wirtualną przygodę na PlayStation 4? Nie wyobrażam sobie, aby było inaczej!”
2015. Ambicje rosną, pasjonująca przygoda dojrzewa, praca wre
Maszynowa piaskownica i walka o lepsze jutro
„To już ponad połowa naszej pracy a radość przy współtworzeniu tego projektu jest coraz bardziej namacalna. Postapokaliptyczny świat już na tym etapie powala detalami i sprawia wrażenie żyjącego. Ostatnie większe fortyfikacje ludzi będą oazą odpoczynku od wędrówki, okazją na wizytę u kupca, porządek w ekwipunku oraz dadzą możliwość poznania kolejnych postaci. Widać jak na dłoni, że wzorowaliśmy się od najlepszych (Tomb Raider, Far Cry) ale nasze menu gracza będzie jeszcze lepiej wykonane. Za główne misje będzie można otrzymać punkty doświadczenia i umiejętności, które da się rozwinąć w trzech drzewkach – tropicielki, wojowniczki i karmicielki. Bezszelestny cios, eliminacja wroga przy jednoczesnym zwisaniu z urwiska, zwinne uniki, szybsze przeładowanie broni czy dodatkowe surowce pozyskiwane podczas wędrówki to tylko mała część umiejętności Aloy. Arsenał będzie pokaźny, a strzelanie z przeróżnych łuków, potykaczy z minami, proc z amunicją wybuchową czy wyrzutnią lin ma okazję urozmaicić i dodać efektywności pojedynkom.
Pragniemy, aby nasz świat był nie tylko piękny i tajemniczy ale również intrygujący i zajmujący. Gracze-kolekcjonarzy będą zadowoleni nie tylko szukając dzienników, ale też poznając historię świata za pomocą widokówek, metalowych kwiatów, figurek czy starożytnych naczyń. W przerwach od walki z maszynami czy misji głównych można poszperać tu i tam, dowiadując się więcej o danej lokacji. Dinozauropodobne mechaniczne stwory to nasze oczko w głowie. To właśnie maszyny przemierzające okolice nie tylko będą budzić respekt i przykuwać uwagę odbiorcy, ale i walka z nimi będzie trudna i wciągająca. Czujka to zwinna maszyna patrolująca okolice, Bieguny żyją w stadach i mogą stratować bohaterkę, Złomiarz atakuje szczękami i laserem, a Bysior potrafi napsuć sporo krwi. Oczywiście to tylko kilka z mechanicznych oponentów, bowiem im dalej w las, tym trudniej, a i sami wrogowie okażą się bardziej spektakularni oraz wymagający. Warto czaić się, zakradać czy cicho eliminować maszyny, aby nieco ułatwić sobie starcia.
Nie zabraknie latających przeciwników i potwornie wielkich, opancerzonych stworów. Machiny można już dominować (co na tym etapie tworzenia nie było prostą sztuką), aby szybciej przemierzać Aloy z miejsca na miejsce, ułatwiając sobie tym samym rozgrywkę. Po wejściu na niegroźnego Żyrafa będzie można, niczym na wieżach w Assassin’s Creed, odkryć zalety i kuszące fanty najbliższego otoczenia. Każdego wroga warto prześwietlić fokusem, aby dowiedzieć się więcej o jego słabych punktach, ścieżce jaką podąża czy pochodzeniu. Fokus przyda się także w innych fazach podróży, efektownie obrazując i obnażając mniejsze lub większe tajemnice. Monotonia z pewnością nie zagości w naszym produkcie, na to nie ma szans!”
2017. Złoty status, czyli mnóstwo satysfakcji, wyzwań i kreatywnej swobody
Dopieszczamy każdy detal, nic nie jest standardowe
„Chcemy, aby oryginalna muzyka idealnie komponowała się z otaczającym środowiskiem, maszynami i towarzyszyła podczas przemierzania świata. Uspokajała w momentach odpoczynku i relaksu, ujmowała przy poszukiwaniu i zwiedzaniu, ale także dodawała adrenaliny podczas walki z kilkoma maszynami jednocześnie. Nie ma miejsca na standardowe dźwięki; kompozytorzy dali z siebie wszystko. Testerom daliśmy morze czasu i ocean cierpliwości, a każde raportowane niedoróbki, błędy techniczne czy wpadki natychmiast usuwaliśmy, długo o nich dyskutując. W wyniku takich praktyk, Horizon Zero Dawn jest dobrze zoptymalizowane, spadki płynności rozgrywki notowane są jedynie sporadycznie, przy naprawdę licznych starciach z wyjątkowo wielkimi zwałami żelastwa. Cała zabawa wraz z podążaniem po horyzont jest płynna i wolna od rażących błędów. Udało nam się połączyć ogromny świat i stabilność klatek na sekundę, a to wyjątkowo cieszy, szczególnie w obecnych czasach wszechobecnych błędów technicznych i niedopracowań. Oczywiście napotykamy pewne problemy, ale po premierze wszystkie potknięcia staramy się relatywnie szybko łatać w natychmiastowych, mało ważących aktualizacjach.”
Projekt Horizon Zero Dawn
„Panie i panowie, udało nam się! Za kilka tygodni oddamy w ręce, spragnionych ambitnej produkcji graczy nasz nowy projekt. Pięć lat ciężkiej pracy opłaciło się z nawiązką, było magicznym doświadczeniem i do cna obnażyło nasze silne strony. Wędrówka Aloy w naszym zerojedynkowym świecie wciąga, daje mnóstwo satysfakcji i nie frustruje finalnego odbiorcy. Graficznie zdobyliśmy Mount Everest, okiełznanie technicznych aspektów było trudne jak walka ze stadem rozsierdzonych machin, a ukazanie ciekawej historii bez cienia nudy to jak wygrana na loterii. Kilkanaście godzin wątku fabuły to dobry wynik, ale nie wierzę, że ktokolwiek całkowicie odstawi na bok ciekawe misje poboczne, zadania czy odkrywanie okolicy. Owszem, nasz produkt nie jest idealny, gdyż takie nie istnieją ale do każdego potknięcia potrafimy się przyznać, pokornie sypiąc głowę wirtualnym popiołem. Zbyt powolne rozpoczęcie naszej przygody? Cierpliwi w późniejszych etapach zostaną po stokroć nagrodzeni. Nieco prosta i powtarzalna walka z ludźmi za pomocą włóczni? Jako priorytet ulepszymy ten aspekt w sequelu. Coś jeszcze? Nie widzę podniesionych rąk, co świadczy o tym, że nasz projekt będzie hitem, pozytywnie zaskoczy odbiorców i sprawi im tyle przyjemności, ile nam sprawiła praca przy tej grze.
Jaki jest sposób na stworzenie tak wyjątkowej marki? Kreatywna swoboda, profesjonaliści tacy jak Wy, czerpanie garściami od najlepszych wraz z ulepszaniem tych pomysłów, dbałość o detale i kredyt zaufania wydawcy. Mam wielką nadzieję, że gracze nie będą żałować choćby jednej złotówki wydanej na Horizon Zero Dawn, docenią ogrom pracy i ambitne podejście do projektu. Dziękuję Wam za bezcenne koncepcje, kreatywne inicjatywy i solidność w każdym aspekcie produkcji. Za świetną optymalizację, podejście z pasją do usuwania nawet drobnych problemów i dotrzymywanie terminów. Niech właśnie teraz strzelają szampany, a okrzyki radości i wiwaty będzie słychać w całej Holandii! Strzelanie do Helghastów to już przeszłość! Teraz Aloy to Wasza duma!
Prawdziwa bomba graficzna, która wybuchła w oryginalnym świecie z wciągającą przygodą pełną tajemnic i miejsc do odkrycia. Przekonująca bohaterka, wymagająca i efektowna walka z maszynami oraz masa zadań do wykonania wraz z muzycznym tąpnięciem dodającym autentyczności całej historii, stawia Horizon Zero Dawn w czole tabeli najlepszych tytułów ekskluzywnych na PlayStation 4.
Po wybuchu graficznym i opadnięciu białego pyłu można natrafić na mało znaczące błędy techniczne, powolne rozpoczęcie może irytować, a walka wręcz drażnić.