RAYZE Recenzja

Uwaga! Czujemy się w obowiązku poinformować, że gra RAYZE zawiera kompozycje muzyczne autorstwa Piotra Sikorskiego, jednego z naszych redaktorów.

Muszę powiedzieć, że zostałem przez RAYZE szalenie – i przede wszystkim, dobrze – sfrustrowany.

Albo może zaaferowany? Znalazłem się przez nią w ferworze? Frenezji? Nie za bardzo wiem, jakie słowo opisuje ten stan, ale gry wideo jak żadne inne medium potrafią go wywołać. Na pewno je znasz: walisz głową w mur, ale nie umiesz, a nawet nie chcesz przestać. Niby Cię szlag trafia, ale i tak zaczynasz od nowa – bo dobrze wiesz, że sukces będzie smakował nawet lepiej. To oczywiście nie jest uczucie wyłącznie kojarzone z grami cyfrowymi; to samo poczujesz choćby przy treningu fizycznym. Ale gry pozwalają na odczuwanie bardzo bezpiecznej formy „dobrej frustracji” – kiedy czterdziesty raz lejesz tego samego bossa, kiedy drugą godzinę uczysz się sztuczki. Produkcja Hyperstrange jest jednym z bardziej przystępnych dostawców tego uczucia.

W RAYZE jest też niezobowiązująca fabułka na ekranach ładowania.

RAYZE jest proste jak konstrukcja cepa, ale nie w praktyce

RAYZE obsługujesz za pomocą myszki, a tak naprawdę przez większość czasu będziesz tylko klikać lewy przycisk myszy. Jest to bowiem gra zahaczająca o gatunek „aim trainera”, produkcji służących do trenowania celności w strzelaninach. Prywatnie uważam jednak to przyrównanie za mało przystojne, bo to dużo więcej niż treningowy celowniczek. Dużo lepszym punktem odniesienia byłyby klasyki pseudo-rytmicznych gier masocore, jak Soundodger i przede wszystkim kultowy Super Hexagon; a nawet tytuły, w których główną rolę gra linka z hakiem.

Koncepcja jest prosta. Przemierzasz tory przeszkód w perspektywie pierwszoosobowej. Poruszasz się klikając na podświetlone elementy otoczenia: po kliknięciu element gaśnie, a Ciebie przyciąga do nowego miejsca. Twoim celem jest przeciągnąć się tak przez cały etap, aż do białego światła. Każde przyciągnięcie bez pudła zwiększa Twoją prędkość i nabija combo – celem jest nabić jak najdłuższy taki łańcuszek precyzyjnych kliknięć aż do celu. Możesz co prawda zwolnić klikając prawym przyciskiem, ale to narzędzie jest wyłącznie pomocą, żebyś mógł nauczyć się trasy.

Nie możesz bowiem szybować zbyt wolno: oprócz stopera, pogania Cię ulatująca z Ciebie energia, bez której nie polecisz nigdzie. RAYZE precyzyjnie odczytuje Twoje kliknięcia. Lecisz nie tyle w kierunku świecącego panelu, tylko precyzyjnie we wskazane miejsce. Nie wystarczy trasy zaplanować, trzeba ją jeszcze „wyklikać”, co podczas lotu na pełnej prędkości nie jest wcale proste. Po drodze są jeszcze inne klikalne elementy, które np. otwierają trasę – to też trzeba włączyć w swój plan.

Super Hexagon 3D

W idealnym świecie więc przesmykujesz na granicy błędu z szybkością błyskawicy. Właśnie to sprawia, że porównanie do Super Hexagon jest tutaj najcelniejszym – to jest w dużej mierze przeniesienie tamtego tytułu w trzy wymiary. Wymieniam to absolutnie jako pozytyw, bo RAYZE dostarcza emocji i tej „dobrej frustracji” porównywalnych z naprawdę kultową pozycją. Twórcy zdali zwłaszcza egzamin w kwestii tempa powrotu do zabawy – wystarczy jedno wciśnięcie „R” i resetujesz podejście. To powinna być oczywista oczywistość, ale nie jest.

Za tymi emocjami zdecydowanie stoi inteligentny projekt poziomów. Większość etapów w RAYZE jesteś w stanie ukończyć wybiórczo traktując podświetlone panele; ba, większość z nich w ten sposób właśnie przejdziesz, bo „złapać je wszystkie” przy tych prędkościach nie jest niczym łatwym. W ten sposób jednak gra bardzo łagodnie dokłada Ci kolejnych cegiełek trudności. Pierwszy ukończony przelot będzie niemal zawsze okazją dla Ciebie do poznania logiki poziomu i trasy. Poprzez otwarcie ścieżki do mety, sam stopniowo możesz decydować, nad którymi fragmentami mapy chcesz popracować. Zanim wjeżdżają maniakalne tempo i zakręty wymagające ogromnej zręczności, RAYZE prowadzi strukturą bardziej puzzlera czy gry logicznej.

Kolejnym kluczowym elementem jest oprawa. Mniej chodzi tutaj o przejrzyste, schludne, neonowe etapy – jest to ładne, ale nie wybija się ponad standard. To muzyka nadaje tutaj ton: pulsująca elektronika jeszcze bardziej „sprzedaje” tutaj prędkość, ale wsłuchanie się w nią ułatwia karkołomny pęd. Pozwala się ona po prostu skupić i wczuć w zabawę; zupełnie jak w innych, hardkorowych produkcjach takich jak Furi. Fani elektroniki i synthwave’u poczują się tutaj jak w domu – również po graniu, bo ten soundtrack zdaje egzamin również „na sucho”. W zasadzie jedynym zastrzeżeniem z mojej strony jest fakt, że tych utworów nie ma tutaj jeszcze więcej.

RAYZE to bardzo udana produkcja w swojej kategorii wagowej

Co zresztą jest moim zastrzeżeniem do całej produkcji. W RAYZE na premierę znajdziesz „tylko” 6 etapów po 5 poziomów. Z jednej strony oczywiście o to tutaj chodzi, bo to gra o „masterowaniu” – nie chodzi o ilość, a o jakość, w szczególności Twojego grania. Z drugiej szkoda, że nie ma tego po prostu więcej, mimo przystępnej ceny. Średnio zabawisz tutaj około dwóch godzin, może mniej – oczywiście potem możesz wsiąknąć nawet na dwadzieścia.

Na szczęście ekipa Hyperstrange obiecuje, że zawartość będzie pojawiała się sezonowo, również po to by odświeżyć rankingi. Obecnie trwa wciąż pierwszy sezon, a twórcy póki co sprawnie reagują na feedback, więc nie mam wątpliwości, że tego grania będzie tutaj jeszcze sporo. Obiecali m.in. wsparcie dla padów w przyszłości, którego na razie brakuje – to gra tylko dla myszki.

Ale nawet teraz jest to godny uwagi zakup. Nie musisz być nawet fanatykiem prędkości i optymalizowania swoich wyników, żeby się tutaj dobrze bawić. RAYZE w mojej prywatnej kolekcji będzie okupować podobną rolę, co np. Lovely Planet czy wiele innych masocore: dbam nimi o higienę mojego regularnego grania. Czasem potrzebne jest coś, co „przemyje paletę”, pozwoli sprawnie przeskoczyć z jednej gry do drugiej. Prostota obsługi i ogromna satysfakcja z RAYZE jak najbardziej się do tego nadają: sesja nie musi zajmować zbyt wiele czasu, a nie jest tutaj trudno poczuć, że faktycznie robisz się coraz lepszy. Gra Hyperstrange dostarcza sporo tej „dobrej frustracji” – aż żal, że na więcej trzeba jeszcze czekać.

Plusy

  • muzyka
  • poczucie prędkości
  • level design

Minusy

  • relatywnie mało zawartości na premierę
4

Dobry

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.