Recenzja Inner Chains

Inner Chains

Mogę z ręką na sercu powiedzieć, że jestem ustatkowanym, dorosłym dzieckiem horroru. Swoją pierwszą inicjację przeżyłem w wieku 10 lat z legendarnym Freddym Kruegerem. To doświadczenie spowodowało u mnie brak możliwości spokojnego snu przez niemalże 3 miesiące po seansie pierwszej części. Wówczas wydawało mi się, że nic bardziej strasznego od spotkania w snach postaci z nożycową rękawicą nie może się człowiekowi przydarzyć. Kiedy otrząsnąłem się z wizji pasiastego kapelusznika, wpadłem w sidła przerażającego clowna z filmu „It”. Na nic zdało się tłumaczenie, że to jedynie wytwór wyobraźni. Od tej pory postać dla większości ludzi kojarząca się ze śmiechem, dla mnie była uosobieniem niewyobrażalnego okrucieństwa. Kolejnymi równie „cudownymi” wspomnieniami obdarzył mnie kolega Chucky, a swoją cegiełkę do całości dorzucili też m. in. paranormalny duch z Poltergeista i legendarny już przyjaciel Obcy.

Z biegiem lat, z całkiem pozytywnym skutkiem byłem w stanie naprawić swój wewnętrzny barometr strachu, a wcześniejsze przygody z horrorem paradoksalnie uczyniły mnie niemałym fanem tegoż gatunku. W międzyczasie przeniosłem swoje zainteresowanie z kina na książki (niech żyje Masterton!) oraz nieuchronnie w świat rozrywki elektronicznej. Z tych ostatnich wystarczy, że wymienię choćby takie perełki jak Silent Hill, Call of Cthulhu, Amnesia, czy też ostatnia część Outlast. Wykorzystanie interaktywnego medium jakim są gry wideo, bez dwóch zdań wyniosło testowanie wytrzymałości moich zakończeń nerwowych na wyższy poziom.

Emocjonujące zapowiedzi…

Wszystkie powyższe doświadczenia za każdym razem potęgują moją niecierpliwość, kiedy na rynku pojawia się informacja o nowym tytule próbującym igrać z moją wyobraźnią. Inner Chains niezależnego polskiego studia Telepaths Tree nie było wyjątkiem. Całość zapowiadała się kapitalnie, począwszy od kształtu osobowego ekipy nad nią pracującej (byli członkowie CD Projekt RED czy Flying Wild Hog) przez rewelacyjne concept-arty i chyba jeszcze lepsze zapowiedzi dotyczące rozgrywki samej w sobie. Atmosferę podgrzewał także fakt odpalenia inicjatywy na Kickstarterze i prezentacji Inner Chains jako produktu mającego mocno namieszać w świecie gier z pogranicza horroru.

Mocno zacierałem więc ręce, żeby na własnej skórze przekonać się, jak bardzo można złamać schematy interakcji między graczem i wrogo nastawionym otoczeniem. W diabelnie przebiegłym świecie Inner Chains mieli czekać na nas śmiercionośni, inteligentni i wymagający przeciwnicy, a za niespotykanymi nigdzie wcześniej lokacjami miały kryć się unikalne, mrożące krew w żyłach historie. Kiedy ekipa z Telepaths Tree zaczęła udostępniać pierwsze krótkie materiały prezentujące postępy ich prac, byłem pod autentycznym wrażeniem włożonego wysiłku. Jakość opracowanych grafik na poziomie najmniejszych detali oraz prawdziwie mroczna, gęsta i makabryczna wizja tworzonego uniwersum wywoływały przyjemny dreszczyk grozy. No i ten klimatyczny filmik promocyjny, zapowiadający ocierającą się o szaleństwo podróż w mroczne zakamarki ludzkiej duszy!

Inner Chains miało przeraźliwie straszyć, nie dawać czasu na oddech maksymalnie wykorzystując założenia nurtu FPS oraz w nowatorski sposób traktować doświadczanie fabuły. Wszystko po to, aby z przeraźliwą mocą ścisnąć i z chorą przyjemnością maniakalnego sadysty nie pozwalać oderwać się od ekranu komputera.

Inner Chains

…versus szara rzeczywistość

Podobno łańcuch jest tak silny, jak jego najsłabsze ogniwo. W dniu premiery gry chyba każdy miał okazję zauważyć, że nie wszystkie jej części składowe były jednakowo mocne i stabilne.

Bez dwóch zdań najjaśniejszą stroną produkcji Telepaths Tree okazała się być już wcześniej rewelacyjnie zapowiadająca się oprawa graficzna. Tomasz Strzałkowski, dyrektor artystyczny studia, odpowiedzialny za ten obszar w Inner Chains, wykonał niesamowitą robotę. Już od pierwszych minut obcowania z piekielnym uniwersum można poczuć gęstą, surrealistyczną wręcz atmosferę. Pod względem doznań wizualnych gra zaskakuje niezwykle pozytywnie, bynajmniej nie pod kątem pięknych wrażeń. Jest obrzydliwie, makabrycznie i niezwykle intensywnie. Ogrom wysiłku włożony przez Telepaths Tree przełożył się na udaną próbę wytyczenia nowych kierunków w realizacji sfery wizualnej w grach o podobnym klimacie. Czapki z głów.

Im jednak dalej wzdłuż łańcucha, tym gorzej. Pierwsza godzina gry to głównie zachwyt i trudno się z tym nie zgodzić. W pewnym momencie jednak elementy, którym wcześniej udawało się skryć za zapierającymi dech w piersiach grafikami, wypełzają praktycznie z każdej strony skutecznie uprzykrzając rozgrywkę…

Wraz z kolejnymi rozdziałami gry rósł we mnie dojmujący, z minuty na minutę coraz bardziej irytujący niedosyt. Oprawa wizualna pod względem artystycznym powalająca na kolana, zaczynała dusić się z nadmiaru błędów, a migotanie nakładających się na siebie tekstur momentami było nie do zniesienia. Spodziewając się dynamicznej rozgrywki strzeliłem sam sobie w kolano, gdyż poruszając się bohaterem miałem wrażenie, że brnę przez cholerne bagno. Zamiast potężnej dawki bodźców nękających moje nerwy, otrzymałem jedynie śladowe momenty zaskoczenia, powodowane głównie potężnym oddziaływaniem wspomnianych już kilkakrotnie wizualizacji.

O jakości AI napotykanych przeciwników wypowiedzieć się mogę jedynie w tonacji negatywnej. Choć wyglądają doprawdy rewelacyjnie, nie stawiali żadnego oporu przed szybką anihilacją. Arsenał broni nie powalał (trzy rodzaje), ale dokładnie taki jego kształt był prezentowany na etapie założeń. To co raziło to technika samego strzału, która była sztywna, bez najmniejszego wrażenia odrzutu i zupełnie pozbawiona choćby odrobiny realizmu.

Bardzo dużym zawodem było dla mnie udźwiękowienie Inner Chains, którego właściwie nie ma. Skąpo potraktowany soundtrack, oszczędny w wyrazie z nużąco powtarzalnymi motywami muzycznymi, miast potęgować klimat i wzmacniać doznania, usypiał i irytował. O jakichkolwiek dialogach lub w ogóle pracy głosem nie było tutaj mowy, choć niektóre sceny aż prosiły się o dodanie czegoś więcej niż tylko westchnień, bojaźliwych oddechów i tym podobnych odgłosów.

Podobnie miałko prezentowała się fabuła. Po tajemniczym intrze wrzucony zostałem w sam środek historii i to głównie od umiejętności obserwacji i łączenia faktów zależało odkrycie celu i sensu mojej wędrówki. Było to jednak bardzo trudne i niezwykle mozolne, a całego procesu nie ułatwiał zupełny brak jakiejkolwiek narracji czy chociażby brak przerywników filmowych. Ot, przez większość czasu szedłem, zabijałem kolejne stwory, szedłem dalej, od czasu do czasu starając się odgadywać znaczenie odkrywanych na ścianach napisów. O ile pierwsza godzina mijała pod znakiem bardzo pozytywnego zaskoczenia, tak kolejne minuty niepostrzeżenie zaczęły się dłużyć i skutecznie budować najgorsze z perspektywy gracza uczucie – nudę.

Inner Chains

Inner Chains – wielkie rzeczy potrzebują czasu

Być może nie czułbym aż tak wielkiego niedosytu, gdybym miał do czynienia z wersją beta, a nie w domyśle gotowym produktem. Zupełnie inaczej patrzyłbym wtedy na poszczególne elementy. Bardzo doceniam ilość pracy włożonej w to, aby przenieść na ekrany naszych komputerów tak rozbudowany projekt i mam świadomość, że zespół pracujący nad Inner Chains to dosłownie kilka osób. Trudno jest mi jednak oprzeć się wrażeniu, że wypuszczenie tytułu z taką ilością niedopracowanych fragmentów nie było najlepszą decyzją. Nie mogę też wyobrazić sobie, że w trakcie testów nie zostały wychwycone i odpowiednio zmodyfikowane chociażby problemy ze stabilnością i optymalizacją elementów wizualnych lub  implementacją ścieżki dźwiękowej.

Staram się być na bieżąco z informacjami udostępnianymi przez Telepaths Tree, dotyczącymi działań mających na celu usprawnienie recenzowanego tytułu. Wygląda to naprawdę dobrze. Widać postawę pokazującą, że jest światełko w tunelu, że Inner Chains doczeka się w końcu oprawy godnej piekielnie mocnego łańcucha. Mocno trzymam za taki stan rzeczy kciuki, gdyż opisywany tytuł ma gigantyczny potencjał i jeżeli o mnie chodzi, bardzo skutecznie trafił klimatem w ciemną stronę mojej duszy. Obawiam się tylko, aby nie podzielił losu innych podobnych, niedopracowanych w momencie premiery produkcji.

*Obrazek otwierający wpis nie pochodzi z gry, ale doskonale ukazuje kunszt dyrektora kreatywnego opisywanej produkcji.


Inner Chains to dla mnie synonim perfekcyjnych, niezwykle sugestywnych i klimatycznych wizualizacji. Do tego wizja świata ogarniętego chaosem, spowitego wszechobecnym dogłębnym złem, targanego nieznanymi, pradawnymi mocami, posiada wielki potencjał fabularny.

Diabeł jednak tkwi w szczegółach, które w recenzowanej grze zawiodły na całej linii. Problemy z optymalizacją, mechaniką rozgrywki, prowadzeniem historii, interakcją z otoczeniem, AI przeciwników czy szeroko pojmowaną oprawą audio, skutecznie do Inner Chains zniechęcają. Gra w tym momencie potrzebuje wielu łatek, aby odzyskać zaufanie społeczności gamingowej, mocno nadszarpnięte w pierwszych dniach po premierze.

2 komentarze

  1. Gra jest zacna, szacun.

    Odpowiedz
  2. To prawda, zwłaszcza w obszarze wizualizacji.

    Odpowiedz

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*