Znajdujemy się w ciekawym punkcie growej kultury remiksu i remake’u. Z jednej strony, rozpoczęty około dekadę temu trend na wskrzeszanie i przerabianie marek trwa w najlepsze. W zasadzie nie ma miesiąca, żebyś nie usłyszał o nowym remasterze czy powrocie klasyka. Kiedyś narzekaliśmy na sequele, ale szybko branża zorientowała się, że nie potrzeba wcale nowych-starych pomysłów – wystarczą stare. Miejscami można się od tego, brutalnie mówiąc, zrzygać. Szczególnie, gdy jako „remake” sprzedaje się paździerz pokroju Warcraft III: Reforged: grę nie tylko fatalnie wykonaną, ale też traktującą dziedzictwo wielkiego dzieła jak szmatę.
Z drugiej zaś mamy niezbite dowody na to, że odświeżanie „staroci” potrafi mieć w grach ogromną wartość. Zapomniane klasyki – jak niedawno ogłoszona „edycja rozszerzona” Blade Runner – dostają drugie życie, na jakie szans nie miałyby w inny sposób; dotyczy to nawet tych mniej udanych, jak remaster Dark Souls, którego tryb online wrócił po latach do łask. Niedocenione należycie „za młodu” tytuły, jak Shadow of the Colossus czy Metroid 2, otrzymują należne im hołdy. Jedną z najlepszych gier 2019 roku był kompleksowy remake Resident Evil 2 i wiele wskazuje na to, że jednym z hitów 2020 będzie remake jej sequela; a przecież tydzień później ukaże się obiecujący powrót Final Fantasy VII.
Czasem jednak trafia się coś z pogranicza. Technicznie udany remiks, podchodzący z szacunkiem do oryginału… Tylko przez cały czas w głowie kołacze jedno pytanie: po co to powstało?
Ab Iove principium
Dla niewtajemniczonych, Praetorians jest strategią czasu rzeczywistego wydaną w 2003 roku przez nieodżałowane Pyro Studios z Hiszpanii, twórców kultowej serii Commandos. W tym tytule poszli w nieco innym kierunku, choć dalej operując strategią na mniejszą skalę. Praetorians, jak sama nazwa wskazuje, wrzuca Cię w sandały rzymskiego trybuna w czasach podbojów Juliusza Cezara. Zaczynasz od podboju Galii w 59 r. p.n.e. i kończysz Bitwą pod Mundą w 45 p.n.e., która zakończyła wojnę domową; po drodze jeszcze zahaczysz o nieudany epizod Krassusa w Partii oraz o Egipt, by pomóc Kleopatrze. Próżno tu szukać fabularnych cudów, bo gra opowiada szczątkowo; więcej wyniesiesz z lektury Wikipedii czy zeszytów Asteriksa z leksykonem, które wydawał niegdyś Egmont. Szczególnie, że popełniono kilka historycznych baboli (myląc np. Egipt ptolemejski z Nowym Państwem Egipskim, chociaż dzieli je jakieś 1000 lat).
Praetorians ukazało się w okresie złotej ery gier RTS i wtedy nie wypadało jako coś totalnie wyjątkowego; w 2020, gdy gatunek znajduje się w postępującej zapaści, wypada już ciekawiej. Mieszają się tutaj typy strategii. Walka w której operujesz dużymi oddziałami oparta na zabawie „kamień-papier-nożyce” przypomina serię Total War, ale starcia odbywają się na znacznie mniejszą skalę. Twoje oddziały chowają się po lasach, gigantyczną rolę odgrywają pozycja i wertykalność, a wojsk musi Ci zwykle wystarczyć na całą misję – co z kolei przywodzi na myśl zapomnianą serię Myth czy drugą część Dawn of War. Z rzadka możesz jednak stawiać podstawowe struktury w polu, trochę jak w Company of Heroes, ostatnim z Wielkich RTS-ów tamtej ekscytującej ery.
Praetorians ogrywałem właśnie w czasach mojej fascynacji gatunkiem RTS. Wspominam tę grę sympatycznie, szczególnie przez widoki czających się w drzewach legionistów czy fali strzał spadających z nieba. Natomiast nigdy nie podjąłem się sprawdzenia, czy ta sympatia jest w stanie przetrwać próbę czasu; trochę się bałem, że lepiej pamiętam klipy z Hypera, niż samą grę.
Quidquid Latine dictum sit, altum videtur
Były to obawy w pewnym stopniu uzasadnione. Praetorians to niezły RTS, natomiast nie da się przypudrować jego starości. Rozgrywka pozostała nieruszona względem tej z 2003 – jest to remaster pełną gębą, z całym dobrodziejstwem inwentarza. Rzecz w tym, że nawet te udane pomysły tracą na technicznym niedorobieniu czy starości, w efekcie czego granie wymaga ogromnej pracy. Nie przy strategii i taktyce, co po prostu bezmyślnej nauce pewnego rytmu mechaniki i dbania o to, żeby Twoje plany nie rozjechały się z powodu źle zinterpretowanego kliknięcia.
Wspomniane pozycjonowanie jest, owszem, bardzo ważne. Oddziały poruszają się powoli i łatwo jest tutaj dać się złapać w kleszcze albo stracić grupę łuczników. Jest też ważne, bo Twoi legioniści są tępi. Wróg też, ale Twoje oddziały są wciąż durniejsze. Galowie łupią Twoich łuczników, jakby nafetowani magicznym napojem? Jak nie każesz im się lać, to nie zainteresują się tym wcale. Bardzo często jednostki gubią się nawet w starciu, jeśli nie wydasz rozkazu ataku z marszu. Odnajdywanie ścieżek w zasadzie nie istnieje – wysłać kilka oddziałów naraz to prosić się o kłopoty, bo każdy pójdzie inną drogą i każdy nieoptymalną. Legionistów trzeba po prostu niańczyć. Tzw. „mikro” jest bardzo ważne i ma to sens przy skali. Poszczególne typy jednostek różnie radzą sobie z zagrożeniami i znowu: pozycjonowanie jest kluczowe. Kompleksowy zwiad jest absolutną koniecznością zanim choćby zapniesz rzemyki sandałów, bo przemarsz obok nieodpowiednich krzaków może skończyć się tragicznie. Musisz więc antycypować zmiany na polu bitwy i płynnie reagować, znać słabości i siły swoich jednostek.
Ale znowu: na papierze brzmi to ekscytująco, ale w praktyce zbyt często te pomysły obijają się o drastyczną toporność rozgrywki. Oddziały reagują powoli. Kamery nie da się obrócić ani odpowiednio oddalić, więc obserwujesz bitwy z pozycji mocno upośledzonej. SI jest tępe i często wchodzi w drogę dobrym decyzjom: co z tego, że miałeś dobry pomysł z posłaniem jazdy od flanki, kiedy kliknąłeś dwa razy za mało i kretyni pod Twoją komendą rozjechali się w obliczu kamienia? W wyniku tej starości i poziomu trudności, Praetorians to przede wszystkim festiwal skrótów klawiszowych. Większość RTS-ów nimi jest, ale tutaj brakuje jednak kluczowych dla tego typu zabawy: odpowiedzialnych za szybki zapis i wczytanie stanu gry.
Ars gratia artis
Praetorians mogłoby być ciekawym RTS-em na obecne czasy, gdyby przeprowadzono jakieś modernizacje mechanik: ulepszono interfejs, poprawiono pathfinding i tępą SI… Słowem, poczyniono jakieś kroki, żeby grę z 2003 roku jednak wrzucić bardziej przygotowaną na starcie z 2020, nawet w tak „wysuszonym” gatunku, jak RTS; szczególnie, gdy tyle gier zrobiło wszystko lepiej, z Total War na czele.
Kalypso Media poczyniło jednak kroki jedynie na polu technicznym. Grę wrzucono w Unreal Engine, z nowymi teksturami – wygląda to schludnie i śmiga w wysokich rozdzielczościach, chociaż trudno tę grę uznać za ładną. Jednostki pływają nieporadnie po mapie, a ruch tarcz legionistów płynnością przypomina zasuwanie żaluzji. No i działa jeszcze, po tylu latach, tryb sieciowy, który zmarł wraz systemem GameSpy. Na pewno jest to solidne, kompetentne odświeżenie, podchodzące z należytym respektem do oryginału. Szczególnie w porównaniu z innym wskrzeszeniem autorstwa Kalypso. Wypuszczony przez nich remaster kultowego Commandos 2 jest już raczej żenujący; z gry o II wojnie światowej pokasowano swastyki w imię zapobieganiu oburzeniu, którego nie ma, pobrudzono tła miast je wyczyścić i jakimś cudem do dziewiętnastoletniej gry wprowadzono nowe błędy.
Na ironię, Commandos 2 jest grą, która na solidny remaster zasługiwała bardziej niż Praetorians. Ba, jestem w stanie pomyśleć o wielu strategiach, które powinny były się na niego załapać: pierwsza saga Dawn of War, Armies of Exigo, Battle Realms, C&C: Generals… Gra o rzymskich legionach to niezła propozycja dla hardkorowych fanów strategii czasu rzeczywistego, ale nie umiem polecić jej remastera. Jak już chcesz wybrać się w historyczną podróż, to może lepiej sprawdzić… po prostu oryginalne Praetorians. Jest dostępne na GOG.com za 18 złotych. Wyglądać będzie niewiele gorzej, a gra przecież taka sama.
Grę do recenzji otrzymaliśmy dzięki uprzejmości sklepu GOG.com
Praetorians to wciąż niezgorszy RTS i fanatycy gatunku na pewno wycisną z niego kilkanaście godzin. No i odświeżyli go nieźle.
Jest to ewidentnie gra z 2003 roku – żeby ten powrót miał sens, należałoby poprawić znacznie toporność interfejsu czy sztuczną inteligencję jednostek po obu stronach.