Super Meat Boy Sometimes

W 2010 roku ukazał się Super Meat Boy, flagowy tytuł ofensywy gier niezależnych którą rozpoczęło Braid Jonathana Blowa. Za niepozorną platformówką stał duet w osobach Edmunda McMillena i Tommy’ego Refenesa, dwóch artystów z punkowym etosem, którzy działali jeszcze w świętej pamięci Flashu. Ich produkcja była hitem: 90 punktów na Metacritic, gigantyczna sprzedaż, dokument poświęcony produkcji i niezaprzeczalne dziedzictwo. W końcu tytuł Team Meat przyczynił się – wraz z grami From Software – do powrotu poziomu wyzwania rodem z lat 90. i wprowadził niszowy gatunek masocore na salony. Super Meat Boy jest po prostu wybitnie zaprojektowaną, ponadczasową grą.

Dohtor Płód – Jadymy II

Kreowało to jednak pewien problem przy produkcji potencjalnego następcy: jak jeszcze raz zamknąć błyskawicę w butelce? Sequele „idealnych” gier nie są niemożliwe, w końcu w ubiegłym roku niezwykle udanej kontynuacji doczekał się inny indie megahit: Spelunky. Super Meat Boy napotkał jednak znaczną przeszkodę: rozwiedli się rodzice mięsnego chłopca. Edmund McMillen – autor pierwotnego projektu, artysta i projektant poziomów – odszedł z Team Meat, tworząc inny megahit w postaci The Binding of Isaac. Po drodze gra straciła też kompozytora Danny’ego Baranowsky’ego, który poróżnił się z dawnymi współpracownikami. Tommy Refenes został sam na placu boju, żeby ukończyć planowany sequel: Super Meat Boy Forever.

Super Meat Boy Forever powraca do świata Meat Boya. Mięsny chłopiec założył rodzinę wraz z Bandage Girl i nawet mają córeczkę, uroczą Nugget. Szybko jednak sielankę przerywa powrót Doktora Płoda, który porywa dzieciątko – dzielni rodzice wyruszają w pogoń. Fabuła równie pretekstowa, co w oryginale, ale bardzo przyjemnie podana: opowiadają ją śliczne, animowane cutscenki. Edmunda McMillena może już w Team Meat nie być, ale jego dzieło nie straciło nic z czarnego humoru i nieco obleśnego uroku. No, może poza ścieżką dźwiękową; ani The Binding of Isaac, ani Super Meat Boy nie poradziły sobie pod tym względem z odejściem Baranowsky’ego.

Animowane cutscenki to absolutna uczta dla oczu

Sequele kojarzą się przede wszystkim z eskalacją: więcej, lepiej, bardziej. Czasem plan na kontynuację pisze się sam, jak przy ubiegłorocznym Nioh 2 – naprawić co nie działa, dołożyć więcej i bam: mamy grę wyjątkową. Problem zaczyna się, kiedy chodzi o sequel gry prawie że idealnej. A dopiero pod górkę robi się, gdy czar tytułu skrywa się w jego prostocie. Super Meat Boy to super-trudna platformówka którą obsługujesz dwoma przyciskami i czterema kierunkowymi. Trudno tutaj dołożyć jakieś cuda – a w tym wypadku filozofia „więcej tego samego” może skończyć się odgrzewaniem kotleta. Wtedy zostaje tylko deeskalować i wrócić do podstaw.

Super Meat Boy Forever zaczyna obiecująco…

Team Meat deeskalowało dość radykalnie – zostały dwa przyciski do obsługi, ale już bez kierunkowych. No to jak biegasz? Wcale. To znaczy, postać biega, ale sama. Jest to decyzja co najmniej… kontrowersyjna. Tak zwane auto-runnery kojarzą się przede wszystkim z telefonami i wypełnianiem ciszy w autobusie, kolejce czy toalecie. Słusznie zresztą, bo Forever zaczęło żywot jako gra mobilna właśnie. Jednak Super Meat Boy mógł być prostą grą w założeniach, ale na pewno nie casualową. Siłą rzeczy, nacisk został przeniesiony z nawigowania etapów na rozwiązywanie pewnych zagadek przestrzennych: postać biega sama, więc musi polegać na elementach otoczenia. Ty „tylko” skaczesz i się ślizgasz w odpowiednich momentach, odbijając się od przeszkód, szukając drogi do mety.

Jest to poniekąd naturalne przejście. Super Meat Boy był na tyle trudny, że trzeba było katować poziomy spokojnie po kilkadziesiąt razy, aż kciuk sam nie zacznie wciskać skoku w idealnym momencie. Ostatecznie refleks grał mniejszą rolę niż rozwiązanie pewnej przestrzennej zagadki, jak Ty masz ten poziom okiełznać. W Forever jest równie dużo kminienia optymalnej trasy. Nie możesz sam zawrócić, więc najbardziej wydajna ścieżka zależy od tego, jak dobrze rozumiesz reguły danego etapu.

Walki z bossami to jeden z jaśniejszych punktów Super Meat Boy Forever

Szczególnie wychodzi to podczas bardzo udanych starć z bossami. Zamiast dość nudnawych pościgów, teraz trzeba wroga trzy razy „capnąć” odpowiednio nawigując przestrzeń. Walki są ekscytujące, całkiem klawe i nie męczą (może z wyjątkiem jednej), trwając dokładnie tyle, ile muszą, pozwalając Ci osiągnąć konkretny flow.

…ale to niestety mija

Można założyć, że wszystko jest więc super: deeskalacja zadziałała, oto klasyk został sprowadzony do swoich podstaw ze smakiem. Niestety, jeden z konceptów w sercu Super Meat Boy Forever aktywnie przeszkadza jednej z rzeczy, która tak jarała w oryginale.

Super Meat Boy był bardzo trudną grą, ale nigdy frustrującą w założeniach. Walenie głową w mur celem rozwiązania „zagadki” danego etapu było elementem uroku. Mogło Cię to wkurzać, ale chodziło ostatecznie chodziło w nim o wybatożenie Cię tak, żebyś w końcu przechodził etap bezbłędnie. Przypominało to filozofię wielu innych tytułów, od Dark Souls, przez Tony Hawk Pro Skater, po gry rytmiczne. „Forever” w tytule nowej gry odnosi się też do nowej mechaniki: losowo generowanych poziomów. Kampania każdego gracza jest uszyta indywidualnie po rozpoczęciu gry. Teoretycznie więc masz dostęp do nieskończonej ilości hardych etapów, więc grywalność powinna wybijać aż po sufit.

Niestety - Super Meat Boy Forever dostarcza dużo mniej frajdy z nowym gameplayem

W praktyce etapy totalnie odbierają chęć „maksowania” gry. Super Meat Boy był szalenie grywalny, bo po przejściu etapu zostało pole do wynajdywania najbardziej optymalnej ścieżki i bicia swoich oraz cudzych rekordów; poziomy były projektowane z góry, więc każdy walił głową w ten sam mur i można było sobie poszczególne jego cegiełki zapamiętać i nauczyć się, w które trzeba ryć, żeby ściana upadła. Złożone z klocków etapy w Forever w ogóle nie zapadają jednak w pamięć.

Super Meat Boy Forever to nie klasyk, tylko gra na chwilę

Próbowałem bić swoje rekordy, ale nawet po kilkunastokrotnym przejściu całego poziomu ulatywał mi on z głowy; wszystko ginęło w gąszczu podobnych przeszkód i korytarzy. Każdy wygenerowany świat ma swoje unikalne dla siebie utrudnienia, więc za każdym razem uczysz się ich na nowo. Ba, nie ma nawet możliwości zresetować etapu jednym przyciskiem, gdy skrewisz – zakałapućkałeś się za długo na jakiejś zagadce i akurat wpadłeś w checkpoint? Zapraszamy do resetu całości. Również konstrukcja etapów rzadko sprzyja owemu ulotnemu flow. W oryginalnym Meat Boyu można było w miarę możliwości szusować z etapu do etapu, tutaj ich długość i brak jednoznacznej eskalacji mocno wybijają z rytmu. Czasem da się wpaść w pewną melodię skoków i ślizgów – nie trwa ona jednak długo.

Czy Super Meat Boy Forever to dobra gra? Jest jak najbardziej okej, szczególnie, jeśli grasz na Switchu: sprawdza się dobrze jako rozrywka na dziesięć, piętnaście minut. Czy to godny sequel Super Meat Boya, gra kultowa, ponadczasowa? Ani trochę, bo produkcja wchodzi sobie w drogę na poziomie koncepcji.

Można się zastanawiać, co jest tego winą. Czy to koncept „auto-runnera” był od początku błędem? Komórkowe początki ciążą grze? Może za długo ta gra „kisiła się” w produkcji i zbyt wiele czasu poświęcono w tworzenie sensownego generatora poziomów? A może Tommy’emu Refenesowi zabrakło Edmunda McMillena, który miał być „sercem” oryginału? Nieistotne – koniec końców, Super Meat Boy Forever nie dorasta do swojego tytułu; najwyżej mamy Super Meat Boy Sometimes.

Plusy

  • animowane cutscenki
  • starcia z bossami
  • humor
  • przyjemne w krótkich interwałach

Minusy

  • mało do roboty w porównaniu z poprzedniczką
  • słabe designy etapów
  • średnia ścieżka dźwiękowa
  • nie chce się do niej wracać
3

Dostateczny

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.