Vane udowadnia, że czasem nie warto czekać

Vane

Możesz nie pamiętać już Vane i nie będzie to Twoja wina.

Gra studia Friend & Foe, przeznaczona wyłącznie na PS4, została zapowiedziana lata temu na PlayStation Experience, gdzie zrobiła trochę wiatru jako ładny „indyk” i… słuch o niej zaginął aż do pierwszych tygodni 2019 roku.

Jak przystało na grę, która wymknęła się po angielsku z pamięci dziennikarzy i graczy, Vane serwuje równie niepozorny start. Krótki prolog, w którym kierujesz małym chłopcem w środku… tornada? Nie jest to jasne – w tym tytule nic nie jest jasne, na lepsze i gorsze – ale nie ma chwili, by się nad tym zastanowić, bo już za moment Twoim oczom ukazuje się ptaszysko siedzące na gałęzi i tytuł gry. Naciskasz X, a ptak wzbija się w powietrze i kontrolę przejmujesz już Ty.

Vane robi unikalne wrażenie w pierwszym kwadransie…

Vane, po tym mało imponującym początku, ujawnia się jako gra zaskakującego piękna, które niechętnie się wychyla. Strona wizualna gry jest naprawdę wyjątkowa. Każda powierzchnia pokryta jest – czy może składa się – z trójkątów. Niepokojąco się one mienią, dygoczą i przekształcają: światło odbija się od każdego z nich, nieważne, czy należącego do otoczenia, czy ptasich skrzydeł.

Vane i piękna pustynia

Latanie na samym początku gry wydaje się być bezcelowe i mętne. Oto Vane wrzuca Cię w otwartą, pustą przestrzeń i każe się odnaleźć. To jednak zdecydowanie najlepsza sekwencja w całej grze. Bezkresna niemalże pustynia bardzo organicznie kieruje Cię w odpowiednim kierunku: doleć gdzieś i rozejrzyj się, a zaraz odnajdziesz punkt zaczepienia. Kojarzy się to z najlepszymi otwartymi światami – z Breath of the Wild i Red Dead Redemption 2 – i przez chwilę może Ci się wydawać, że z Vane będzie coś wybitnego.

Bardzo szybko napotykasz złoty „pył”, kupki trójkątów, z których składa się cały świat. Okazuje się, że ptak nie jest Twoją prawdziwą formą: jesteś w rzeczywistości małym chłopcem. By znowu latać, musisz zeskoczyć w przepaść. Teoretycznie, zagadki gry opierają się właśnie na bywaniu w tych dwóch postaciach. Jednak Vane nigdy już nie jest tak dobre, jak pierwszych kilka minut po planszy tytułowej.

…a potem okazuje się, że znasz lepszą wersję tej gry.

W pewnym momencie, napotykasz ogromną, złotą kulę, która podobnie jak pył przekształca wszystko wokół siebie. Trójkąty z których składa się świat agresywnie się mienią i transformują, rozciągają się i kurczą, wchodzą na siebie. W pustych miejscach pojawiają się nowe – w miejsce ruin pojawiają się konstrukcje. Wszystko trzęsie się i psuje, jakby obecność kuli i chłopca rozrywała czasoprzestrzeń. Wygląda to niesamowicie: jak mieszanina animacji poklatkowej, Neverhood i glitch artu. Nie przypominam sobie, żebym widział wcześniej coś podobnego w grze wideo. Trudno to nawet uchwycić na statycznych screenach.

Vane i ta nieszczęsna kula

Moc tego motywu szczupleje jednak szybko, bo okazuje się, że twórcy są totalnie zakochani w kuli i całej zagadce: do prawie samego końca tej krótkiej gry będziesz już tylko turlać ją po świecie. Zagadka jest długa i przez nieporadne sterowanie bohaterem dłuży się niemiłosiernie. Po prostu przynudza. Postać ptaka okazuje się zaś nieistotna w ogólnym rozrachunku i w zasadzie znika z rozgrywki. Vane decyduje, że chce być po prostu kolejnym, nieudolnym i niepotrzebnym klonem Ico czy Journey.

Byłoby to jeszcze do przełknięcia, gdyby gra miała coś ciekawego do powiedzenia, ale tak nie jest. Vane jest enigmatyczne i niechętnie odkrywa sekrety swojego świata. Rzecz w tym, że nie bardzo Cię on będzie obchodził. Produkcji brakuje emocjonalnego punktu zaczepienia, czegoś, co popychałoby Cię do przodu: jak urocze zwierzaki w Fe i Abzû czy kompani w Ico, Journey, The Last Guardian.

Vane jest boleśnie wręcz puste i niekompetentne

Vane to wyjątkowo wyglądająca produkcja, natomiast nietypowa realizacja być może jej szkodzi. Gra wyprodukowana specjalnie dla PS4 nie jest w stanie wyciągnąć nawet dwudziestu równych klatek na sekundę. Klatki gubią się wszędzie, gdzie nie oglądasz statycznych scen w ciasnych lokacjach. Niemiłosiernie też psuje się owa piękna grafika. Najpewniej dlatego, że wiecznie przekształcające się, niestabilne otoczenie jest puste w środku. Często więc podziwiasz pustkę pod teksturami, a pod obiekty da się łatwo wpaść, co wymaga resetu gry.

Vane jest grą krótką, do skończenia w dwie godziny, może więcej, jeśli chcesz zobaczyć oba zakończenia i zwiedzić świat. Nie polecam, bo mimo długości to po prostu nieprzyjemne doświadczenie. Sterowanie jest ociężałe, ale przez niewielką dynamikę gry nie przeszkadza to tak bardzo – rolę faktycznej przeszkody bierze na siebie kamera.

Rzadki moment, gdy kamera w Vane działa jak trzeba

Nie mam pojęcia, jak w produkcji, w której dzieje się tak niewiele, można było aż tak sknocić jej pracę. Vane celuje w filmowe, szerokie kadry z których chce pokazywać niespieszną akcję w dynamiczny, atrakcyjny sposób w zastępstwie cutscenek. Kamera jednak wiesza się na przeszkodach, zbliża się i oddala w nieoczekiwanych momentach.

Uczniackie błędy wbijają tu ostatni gwóźdź do trumny

Relatywnie ważne sceny – jak przerażenie chłopca, że przed chwilą złoty pył zmienił jego fizyczną formę – oglądałem z jakichś kuriozalnych ujęć, widząc tylko część bohatera. Gdy nieco szybciej szybujesz w przestworzach, kamera nagle zbliża się do ptaka, prezentując akcję z wąskiego, niezręcznego kąta; ciężko z niego zarówno nawigować, jak i podziwiać widoki. W ciasnych przestrzeniach nie ma zaś takiej ściany, na której kamera nie mogłaby się zawiesić.

To zabrzmi okrutnie, ale Vane jest projektem grafików w najgorszym znaczeniu. Widać, że we Friend & Foe mieli świetny pomysł na oprawę wizualną. Nie mieli jednak żadnego na rozgrywkę i świat, nie mieli też chyba zdolności, żeby swą grę technologicznie spiąć. Zabrakło im nawet odpowiedniego zrozumienia, czym tak czarowały tytuły, z których pożyczają. Vane to gra niedobra, z której warto najwyżej obejrzeć materiał wideo. A potem odświeżyć sobie gry Team Ico lub Journey; sięgnąć po Abzû czy INSIDE, a nawet po przeciętne przecież Fe.


Wizualna sztuczka Vane wygląda niesamowicie – wręcz nie do opisania słowami i nie do przedstawienia na screenie.

Gra to odtwórczy i nieudolny klon gier pokroju Ico. Lepiej zagrać w oryginały.

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*