Pokłóciłem się z We. The Revolution na tyle, że zrobiłem sobie od gry długą, długą przerwę. Na tyle, że niniejszy tekst trafia na łamy z okazji jej premiery na konsole. Zirytowałem się na tyle, że uznałem, że nie jestem w stanie podejść do We. The Revolution całkiem sprawiedliwie; czułem, że muszę się solidnie zastanowić nad tym, co ta gra próbuje zrobić. Ciężko jednak powiedzieć, żeby ta przerwa wypadła dla tytułu Polyslash specjalnie korzystnie.
Historyczne political fiction na zmyślonych faktach
Akcja gry rozgrywa się w Paryżu podczas Rewolucji francuskiej. Wcielasz się w Alexisa Fidèle, sędziego Trybunału Rewolucyjnego. Protagonistę poznajesz, kiedy nawalony jak szpadel zatacza się przez budynek sądu. Fidèle to alkus i hazardzista, w wiecznym konflikcie z rodziną: młodszy syn tęskni, żona brzydzi się jego nałogami, z ojcem i starszym synem kłóci się o politykę. Fidèle nie jest mężem stanu. Ma przywary, cechuje go względna amoralność i nie jest ponad choćby zemstą; powinno to teoretycznie dyskwalifikować go jako sędziego. A jednak nim jest. Jest to pierwszy komentarz Polyslash na temat arbitralnej natury władzy i „Wielkich Ludzi”, którym tę moc powierzamy. Ów komentarz jest ostatecznie tym, co w skrypcie We. The Revolution zdaje się być najważniejsze.
Gra ma bardzo dziwną relację z historią będącą obiektem jej zainteresowań. Alexis Fidèle jest postacią fikcyjną, zmyśloną na potrzeby opowieści – jest jednak bardziej aktywnym uczestnikiem wydarzeń od np. Forresta Gumpa. Otwarcie ściera się m.in. z Robespierre’em czy staje twarzą w twarz z Marią Antoniną na szafocie, a także manipuluje sytuacją w Paryżu. Polyslash nie czyni jednak z Rewolucji francuskiej podwórka, na którym można zagrać w „co by było gdyby?”. Wszędzie indziej, gra twardo trzyma się historii, z czym radzi sobie lepiej niż Ubisoft. Ludwik XVI staje przed Trybunałem i technicznie możesz puścić go wolno, ale Twój wybór nie ma znaczenia – trafi na gilotynę, bo musi.
W efekcie, tło historyczne tak naprawdę tylko przeszkadza: podwójnie liniowa opowieść niespecjalnie rymuje się z rozgrywką. We. The Revolution z jednej strony nie chce zaprzeczać temu, jak było, z drugiej – niezbyt wgryza się w temat Rewolucji. Konflikty, które napędzają fabułę, są bardzo osobiste. Przez większość czasu, Fidèle walczy z mglistą konspiracją, która wzięła go sobie na cel. Ludność Paryża nie jest tu specjalnie tematem poza salą sądową. Gra dość szybko popada też w „prawdopośrodkizm”, unikając oceny tego, co działo się w tym kontrowersyjnym i trudnym okresie. Ciekawsze od Rewolucji są dla Polyslash fatalistyczne rozważania na temat władzy i przeznaczenia. W porządku: tylko po co to ograniczające tło historyczne, jeśli jest jedynie dekoracją?
We. The Revolution niespecjalnie wie, co chce powiedzieć
Problem z podwójnie liniową strukturą We. The Revolution unaocznił mi się mocno w drugim akcie. Wkroczyłem w niego dość niekorzystnie, bo zdążyłem mocno zrazić do siebie dwie frakcje, Lud i Arystokrację. Wybrnąłem z tego jakoś, ale chwilę później znalazłem się w sytuacji patowej: niezależnie od wyroku, któraś ze stron konfliktu się na mnie całkiem obrazi. Jedynym sposobem na wybrnięcie z sytuacji było wczytać wcześniejszy zapis (gra na szczęście zostawia po sobie sporo autozapisów) i wypracować od nowa taki kompromis, żeby można grać dalej. To wtedy zrobiłem długą przerwę od grania.
Byłem dwóch myśli. Doceniam fakt, że trudności napotykane w grze Polyslash nie są umowne. We. The Revolution boleśnie podkreśla, że żaden z Ciebie sługa sprawiedliwości: jesteś więźniem polityki, która ostatecznie Cię zniszczy. To efektywny i efektowny sposób, by zmusić Cię do porzucenia skrupułów – zwyczajnie Cię nie stać, żeby je mieć. Pomyślałem, że to dość odważny, odrzucający ruch, na jaki gry decydują się może zbyt rzadko.
Tylko, że nic z tego ostatecznie nie wynika. Twoje wybory nie mają żadnego wpływu na to, co się dzieje. Nie mogą mieć, bo w końcu do Paryża musi wkroczyć Napoleon Bonaparte – o jednym z dwóch zakończeń decyduje wynik finałowej konfrontacji. Fidèle nie ma realnej władzy, choć gra w tej opowieści pierwsze skrzypce. Nie ma też żadnych realnych konsekwencji tego, co każesz mu zrobić w imię spokoju w stolicy. Gra umywa jego ręce, w finale ostatecznie zrzucając trudną sytuację rewolucyjnego Paryża na jeszcze jedną konspirację.
Nagle okazuje się, że We. The Revolution nie jest grą o patologii władzy i polityki czy trudach rewolucji. Na końcu stwierdza, że jest jednak rozprawką na temat fatalizmu przeznaczenia, z mało elektryzującym komentarzem na temat natury gier wideo. W porządku, niech będzie, ale nie składa się to w jedną całość – jakby ktoś nawrzucał do gara wszystko, co miał w lodówce. To zresztą problem nie tylko scenariusza.
We. The Revolution błyszczy na sali sądowej
Sercem rozgrywki w We. The Revolution są wspomniane sprawy sądowe. Każdego dnia, gra stawia przed Trybunałem jednego z mieszkańców Paryża. Zapoznajesz się z aktami sprawy, na podstawie których odpytujesz oskarżonego. Dedukcja ma formę prostej zabawy w skojarzenia. Łączysz poszczególne wątki zdarzenia z odpowiednią ścieżką interpretacji. Przykładowo, przeciągając hasło „zabójstwo w obronie własnej” do szufladki „okoliczności łagodzące”. Możliwych powiązań jest ograniczona ilość – za błąd gra każe Cię zmarnowaniem wątku i żółtą kartką.
Można żałować, że mechanika dedukcji jest aż nadto „growa”, ale sprawy sądowe są i tak najlepszą częścią gry. Głównym utrudnieniem są opinie ławników oraz ludu – strony domagają się konkretnych wyroków, Ty z kolei musisz się dostosować. Publiczne dociekanie niektórych kwestii, jak motywu czy przesłuchania świadków, przechylają szale. Dlatego nie zawsze najlepszym wyjściem jest pytać o wszystko: wyznanie przez oskarżonego np. „nierewolucyjnych” opinii może go skazać na gilotynę w oczach Paryżan, nawet, jeśli nic złego nie zrobił. Ostatecznie zresztą i tak w większości spraw nie poznasz wszystkich faktów. Zostaje interpretacja tego, co jest, podsypana lękiem przed tym, co mogą zrobić z Tobą różne frakcje.
Później, w sądzie decydujesz też w mniejszych sprawach – drobnych kradzieżach, sprzeczkach między sąsiadami, pobiciach w biały dzień. Już bez ławników i publiki, jedynie odhaczając w papierach, czy ktoś pójdzie wolno, czy na egzekucję. Scenariusz niespecjalnie wyrabia z podkreśleniem, jak polityka i potrzeba zadowolenia „ludożerki” mozolnie budują cynizm i dehumanizują. Sekwencje w sądzie radzą już sobie z tym bardzo dobrze, nawet mimo drobnych potknięć.
Po lekturze powyższego akapitu, Twoim pierwszym skojarzeniem powinno być Papers, Please, inny symulator urzędnika w mało ciekawej sytuacji politycznej. Ja przy We. The Revolution myślałem jednak o… Sid Meier’s Pirates. Podobnie jak kultowa gra Firaxis, produkcja Polyslash stawia na szereg minigier i pobocznych mechanik, które przeplatają się z gameplayowym „mięsem”.
Eintopf po francusku
Udała się tak faktycznie jedna: sceny, w których próbujesz manipulować tłumem lub rozmówcą. Płyną one dość naturalnie z wydarzeń w sądzie i tamtejszych motywów, opierając się na swoistej grze w „kamień, papier, nożyce”, gdzie chcesz dopasować ton odpowiedzi do czyjegoś nastroju. Reszta stopniowo męczy. We. The Revolution uwielbia swoje metagry, które wpływają na system frakcji, ale żadnej nie udaje się zachwycić.
Po powrocie do domu, musisz zająć się rodziną. Twoje relacje z nimi wpływają na Twoją reputację w Paryżu, więc musisz odpowiednio dysponować swoim czasem wolnym. Jednak familia Alexisa nie angażuje prawie w ogóle. Choć jest mocniej zarysowana scenariuszowo i mechanicznie, przejąłem się nią mniej, niż bezimienną rodzinką z Papers, Please. Głównie dlatego, że rodzina swojego patriarchy po prostu nie bez powodu nie lubi, stąd zaczynasz z poziomu 0. Nie udaje się twórcom wprowadzić Cię w te relacje i w ten wątek – prolog nie wystarcza – więc ostatecznie napełniasz podpisane paski reputacji.
Najbardziej rozbudowana jest metagra związana z konspiracją, która ma Cię na celowniku oraz wariacja na temat Risk, w której zarządzasz swoją dzielnicą. Musisz szukać konspiratorów, udaremniać ich plany, dbać o to, by Twoi agenci rozsiani po Paryżu mogli swobodnie pracować. Dużo jest w tym, niestety, losowości i procentów – dokłada to cegiełkę do łatwości, z jaką w We. The Revolution można się zaciąć. Indywidualne wątki napisane są nieźle, ale w samej grze spędzasz zdecydowanie za dużo czasu, patrząc na mapy, punkty procentowe i wypełniające się paski.
Jakby tego było mało, dostajesz jeszcze sekwencje batalistyczne. Jest to znowu wydłużona zabawa w „kamień, papier, nożyce” – obie strony deklarują rodzaj ataku i to by było na tyle. Minigra ta jest po prostu zbędna i męczy za każdym jednym razem.
Werdykt będzie niemiłosierny
We. The Revolution to jedno z tych dzieł, które tracą, im dłużej się nad nimi zastanowię. Polyslash miało ciekawy pomysł na serce rozgrywki – sceny w sądzie są faktycznie bardzo dobre. Szkoda, że się go nie trzymali, bo ich gra gubi się w naręczu niepotrzebnych mechanik i niemiłosiernego przeciągania. Podobnie jest zresztą ze schizofrenicznym scenariuszem, który nie traktuje żadnego z podjętych tematów z odpowiednią uwagą. Ambicje były na pewno wielkie, ale chyba zabrakło kogoś, kto by je troszkę ukrócił; kazał złapać kilka sroczych ogonów mniej.
Dlatego po przerwie doszedłem do dość przykrego wniosku: wolałbym, żeby to był komiks. Bo jedyną rzeczą, która zostanie ze mną na dłużej, jest świetny styl graficzny. Żaden inny element w tej grze nie błyszczy taką pewnością siebie, jak grafika. Przerywniki cechuje świetna zabawa kolorami, udane i efektowne kompozycje i przede wszystkim oryginalność samej stylizacji.
Rzecz w tym, że z gier powinienem pamiętać granie. Z gry o Rewolucji francuskiej – Rewolucję francuską.
Sala sądowa wypada super i faktycznie mierzy się z problemem moralności w centrum. Super wypada oprawa wizualna – jest tutaj masa kadrów-tapet.
Za dużo grzybów w barszczu. We. The Revolution robiłoby lepsze wrażenie, gdyby skupiło się na jednej rzeczy, zamiast łapać tysiąc wątków i mechanik.