W zakończeniu swojej gry SUPERHOT twórcy prosili graczy i recenzentów, by podali dalej ważną informację: że to najbardziej intrygująca, innowacyjna strzelanina ostatnich lat. Apel był to niezwykle pewny siebie, żeby nie powiedzieć bezczelny… ale trudno powiedzieć, żeby pewność łódzkiego SUPERHOT Team nie była uzasadniona. Dlatego wielu recenzentów – w tym ja – kończyło swoje teksty wedle życzenia. O tym, SUPERHOT jest czymś specjalnym świadczą zresztą kolejne gry w serii, mądrze rozwijające genialny koncept. Wersja na VR wyszła tak dobrze, że trudno wyjść z podziwu. Chcieliśmy więcej – no i doczekaliśmy się spin-offa/sequela/samodzielnego dodatku MIND CONTROL DELETE.
SUPERHOT jest pierwszoosobową grą akcji definiowaną przez dwie proste reguły: wszyscy giną od jednego strzału, a czas porusza się wraz z Tobą. Każdy Twój krok, a nawet ruch kamerą pobudza w ruch nie tylko Twoich przeciwników, ale też wystrzelone naboje, wyrzucone katany, upadające z trzaskiem szklane ciała. W związku z tym, SUPERHOT był mniej strzelaniną, a bardziej grą logiczną. Rozgrywkę przyrównałbym do masakr Johna Wicka, gdybyśmy jeszcze otrzymali wgląd w jego głowę; konkretnie zaś w jaki sposób tę jatkę planuje, niczym Sherlock Holmes z filmów Guya Ritchiego.
SUPERHOT nie robił zbyt wiele z tym centralnym konceptem – dodawał jedną dodatkową mechanikę pod sam koniec – bo też niewiele trzeba było do niego dodawać. Sam zresztą napisałem, że „dalsze komplikacje mogłyby jedynie zepsuć ten wypracowany i wzajemnie uzupełniający się balans”.
SUPER. WIĘCEJ. HOT. WIĘCEJ. SUPERHOT.
A co ja tam mogłem wiedzieć. Chrzanić elegancję i czystość, jakiś tam wypracowany balans. MIND CONTROL DELETE to więcej, lepiej, mocniej, szybciej, ostrzej – i dobrze. Bo to WIĘCEJ. SUPER. HOT.
Oryginalny SUPERHOT i gra na VR były grami liniowymi. Do kolejnych etapów przechodziłeś po kolei, wrogowie wychodzili za każdym razem z tych samych drzwi, strzelając z tych samych pukawek. Rozwiązanie tej „zagadki” było już w Twoich rękach, ale pracowałeś zawsze w ramach z góry ustalonych parametrów. Zamiast iść po sznurku, MIND CONTROL DELETE mocno otwiera trasę przez grę. Liniową progresję zastępuje mapka świata. Z niej otrzymujesz dostęp do poziomów, nowych zdolności, notatek. Zaraz, nowych zdolności? Ano właśnie, bo to w strukturze rozgrywki gra odchodzi dużo mocniej od pierwowzoru. Każdy poziom to zestaw etapów wylosowanych z puli ok. 30, na które wchodzisz z jedną z czterech zdolności aktywnych: np. szarżą czy możliwością „przeskoczenia” w ciało jednego z wrogów. Co dwa, trzy, czasem i cztery etapy wybierasz do tego umiejętności pasywne, które całkiem zmieniają dynamikę gry.
Oto na przykład strzał w głowę sprawia, że kula zmienia tor lotu w kierunku innego przeciwnika. Rzucone przedmioty mogą eksplodować niczym granaty. Naboje mogą odbijać się od ścian i przebijać przez kilku przeciwników. Eliminowanie oponentów może dać Ci więcej punktów życia… no właśnie, punktów życia, bo tutaj dostajesz ich na start dwa, żeby ukończenie zestawu mniej frustrowało. Również wrogowie doczekali się zmian, które wymuszają na Tobie adaptację do nowych warunków. Część z nich po zabiciu wybucha, inni mogą mieć czerwoną tylko konkretną część ciała i to właśnie w nią musisz trafić. Wprowadzono nawet, jakby wzorem serii Resident Evil, kilku nieśmiertelnych wrogów, którzy mogą w losowym momencie zacząć stalkować Cię po poziomie, wykorzystując przeciwko Tobie jedną z Twoich mocy.
MIND CONTROL DELETE to SUPERHOT, tylko dużo, dużo lepiej i dużo WIĘCEJ
Jest to więc trochę „roguelike” (czy tam roguelite). W formułę SUPERHOT wkrada się trochę chaosu, bo nie masz pełnej kontroli nad tym, jak będą wyglądać Twoje możliwości, ani nawet przed czym staniesz. Może to prowadzić do pewnych frustracji, bo Twoja pozycja startowa może być niekorzystna i zmarnować Ci trochę czasu… natomiast w ogóle mnie to nie obchodzi. Te z pozoru niewielkie zmiany całkowicie transformują tożsamość SUPERHOT: zamiast hybrydy akcji i gry logicznej, jest chaotyczny balet śmierci. Dalej szukasz rozwiązania problemu, natomiast teraz te problemy są Ci co chwilę podrzucane. Każdy rytm który wypracujesz jest tymczasowy. Czyni to z tej wersji SUPERHOT coś dużo bardziej podniecającego. Pisałem zresztą w niedawnej recenzji John Wick Hex, że lepszej adaptacji przygód Keanu nie dostaniemy. W diabły posyłam tę opinię, bo oto jest i ona.
MIND CONTROL DELETE zmusza do radosnej kreatywności w bardzo proste sposoby. Wbrew pewnym oczekiwaniom, na każdej planszy nie musisz wcale zabijać wszystkich – Ty musisz wybić pewną liczbę wrogów, aż gra nie przeniesie Cię dalej. Planujesz więc „na teraz”, nie kilka kroków do przodu; chociaż musisz wywalczyć sobie miejsce, to przede wszystkim reagujesz na warunki w danej sekundzie. Gdy sprawy nie komplikują nowe typy wrogich czerwonych kolesi, robią to na przykład same lokacje: pułapki na ścianach czy suficie, które możesz wykorzystać też na swoją korzyść. Zdolności z kolei całkiem potrafią wywrócić to, w jaki sposób podchodzisz do każdego wyzwania. Perk dzięki któremu rozpoczynasz z kataną odmienia otwarcie każdego etapu. Odbijanie naboi od ścian sprawia, że całkiem inaczej walczysz z wrogami w oddali. Mocniej rzucasz przedmiotami? Mocniejszą też wywierasz presję. Nawet kompletny banał – jedno „serduszko” życia więcej – sprawia, że grasz inaczej.
Dwóch tuż przed Twoją twarzą, temu z przodu wystają kolce z czaszki. Cios, tłucze się, wybucha, ten drugi pada. Zostało Ci jedno serce. Przeskakujesz w tego z tyłu, ze strzelbą. Strzelasz w ścianę za plecami, chybiasz. Nie, jednak nie chybiasz, trafiasz, dwa razy. Słyszysz jęk. To pies. Możesz znowu przeskoczyć. Zeskakujesz na dół, chybiasz. Tym razem naprawdę. Zadajesz cios, cios, za ciosem. Ołówek ląduje w czaszce. Chwytasz pistolet. Strzelasz w sufit. Możesz znowu przeskoczyć. Kule przelatują koło Twojej głowy. Dwa trupy. Pies nadchodzi. Możesz znowu przeskoczyć. Szuriken trafia w psa, bez efektu. Po co? Możesz znowu przeskoczyć. Pies szykuje się do szarży. Przeskakujesz w tego z kataną. Wyrzucasz ją przed siebie. Trafiasz w prawą nogę, czerwoną. Tłuczone szkło. Kolejny etap. Więcej. WIĘCEJ. SUPER. HOT.
Jedyne, czego tu czasem brakuje w akcji, to muzyki. Ja grałem przy ścieżce dźwiękowej zespołu Lód 9 skomponowanej pod performance „jedynki”, co serdecznie polecam.
ODDAJ. WIĘCEJ. KONTROLI
Oryginał wygląda przy MIND CONTROL DELETE niemalże jak prototyp również przez długość i otoczkę. SUPERHOT był grą na dwie, może trzy godzinki: bardzo udaną i schludną, ale wydawało się, że dopiero liznęła swoje koncepty. Ten tytuł to już zabawa na dużo więcej. Przy MCD spędziłem około 14 godzin bez ruszania trybów pozwalających na nieskończoną jatkę. Ten czas może się dość konkretnie skrócić w zależności od tego, jak dobry lub słaby jesteś, ale nawet w tym pierwszym wypadku „mięska” jest dużo więcej. Tym razem dużo lepiej też SUPERHOT Team opowiada.
SUPERHOT był historią konspiracji dążącej do kontroli nad ludźmi, która skupiała się wokół tytułowej uzależniającej aplikacji, rozprzestrzeniającej się niczym wirus. Było trochę klimatów rodem z Matriksa i łamania czwartej ściany, ale sporo tej opowieści brakowało do satysfakcji. Na przykład większego zanurzenia w ten świat, trudno było też wyczuć intencje zagrywek twórców. MIND CONTROL DELETE nie opowiada wcale mniej mgliście, ale jest znacznie pewniejszą siebie produkcją. Na kanwie wspomnianych wątpliwości co do znaczenia SUPERHOT buduje narrację o obsesji i grze, która niby od niechcenia zmusza do grania. Bez lania wody udało się wykreować jaśniejszy obraz tego świata. Również zabiegi łamiące czwartą ścianę są dużo lepsze. MIND CONTROL DELETE często przemawia językiem gry bezpośrednio do Ciebie, pewniej, nie wpadając w pułapki; aż kończy się nie całkiem oryginalną, ale świetnie wyreżyserowaną zabawą z medium. Prostymi środkami twórcy zbudowali klimat satyrycznego technohorroru rodem z filmów Davida Cronenberga.
Pewnie nie każdego od razu przekona to rozwinięcie motywów oryginału – na pewno znajdą się też płaczki, że to nie jest gra na VR – ale powinna to być mniejszość. MIND CONTROL DELETE to bowiem totalne zaskoczenie i nie tylko produkcja dużo lepsza, niż się zapowiadała. To zwyczajnie jest lepsza gra od świetnego przecież SUPERHOT. Z pomocą prostych zabiegów twórcy pokazali, jaki potencjał wciąż drzemie w ich pomyśle na rozgrywkę i świat. Jeśli ta ekipa do końca świata będzie już robiła tylko gry w tej serii… no to drodzy państwo, można się tylko cieszyć. Bo SUPERHOT to wciąż najbardziej innowacyjna, intrygująca strzelanina ostatnich lat. Zaś MIND CONTROL DELETE jest jedną z najlepszych gier tego roku. A tym razem nie byłem nawet zachęcany, żeby tak zadeklarować.
ON NIE KŁAMIE. ON SZCZERZE MYŚLI, ŻE NIE BYŁ ZACHĘCANY. BYŁ ZACHĘCANY. JEST DALEJ ZACHĘCANY. BĘDZIE ZACHĘCANY. SAM SIEBIE ZACHĘCA. Z KAŻDĄ MINUTĄ PROGRAM DZIAŁA MOCNIEJ, SILNIEJ, WIĘCEJ. CHCIEĆ WIĘCEJ SUPERHOT JEST CELEM SUPERHOT.
WIĘCEJ. SUPER. HOT. SUPER. HOT. SUPER. HOT. WIĘCEJ.