John Wick Hex oddaje ducha bohatera - jeśli nie filmów

Jeśli jedna sekwencja oddaje, czemu wszyscy oszaleliśmy na punkcie mrukowatego zabójcy Keanu Reevesa, to jest to zdecydowanie całość akcji w klubie Red Circle z pierwszego filmu.

Podczas całej tej masakry, John Wick jawi się jako kiler niemożliwy, ale jednak wiarygodny. To nie Steven Seagal, który bez mrugnięcia okiem łamie wszystkim ręce; znamiennym jest, że on przecież podczas tego wypadu na „clubbing” nie osiąga swojego celu. Jest spektakularny, ale praktyczny – zamiast dzikich fikołków i dwóch giwer są wydajne rzuty judo oraz kulki w klatę. W ruchach Reevesa widać szaloną dyscyplinę, aż można pomyśleć, że aktor kilka razy odstrzelił kogoś z rozpędu.

W grach możesz być kim chcesz – teoretycznie

Jest to śmiercionośny balet, który jest raczej nieosiągalny dla przeciętnej strzelaniny wirtualnej. Cały urok Johna Wicka polega na tym, że facet ma wszystko pod kontrolą, nawet, gdy dostaje kulkę w żebra. W grach da się osiągnąć stylową, niesamowicie precyzyjną walkę, ale to wymaga prób i błędów. A w fantazji Johna Wicka nie chodzi o to, żeby nim zostać, tylko nim po prostu być.

Najbliżej oddania klimatu tej stylowej jatki był chyba polski SUPERHOT – tam czas ruszał wraz z Tobą, więc mogłeś planować do przodu i miałeś narzędzia, by reagować na nagłe zmiany. Z tym, że starcia trwały kilkanaście sekund w czasie rzeczywistym, a John Wick „czyści” całe budynki nie zwalniając tempa. Taki „maraton brutalności” udało się zorganizować w dyptyku Hotline Miami: jego bohaterowie przepychali się przez całe piętra pełne bandytów, biorąc udział w starciach tyleż surowych, co wykańczających. Tyle, że znów: Hotline Miami jest grą prób i błędów oraz trenowania pamięci mięśniowej, bo wystarczy jeden błąd.

Żeby być jak John Wick, to człowiek musiałby przejść równie morderczą musztrę, co sam Keanu Reeves; również mechaniczną, bo jak pomieścić te wszystkie kocie ruchy na padzie. Nieśmiertelność nie zadziała, bo zabija napięcie. Zostaje motyw zdający egzamin, ale do bólu już oklepany, czyli bullet time – i do tego podkradziony z innej serii Keanu. Dlatego zastanawiałem się, jak pierwszy wypad franczyzy Reevesa w świat gier wideo rozwiąże ten problem.

John Wick Hex rozumie tytułową postać

W filmowym uniwersum John Wick znany jest też jako „Baba Jaga” czy „Straszydło” (Boogeyman) – to nie tylko kiler, ale też miejska legenda. To podejście sprzyja specyficznym predyspozycjom Keanu Reevesa. Kanadyjczyk, delikatnie mówiąc, nie należy do najbardziej elastycznych performerów na świecie; natomiast ma świetną prezencję na ekranie i jest aktorem bardzo fizycznym. Dlatego świetnie sprawdza się w roli bohaterów, którzy choć wewnątrz kipią od emocji, to zdają się być nieco poza wydarzeniami. Reeves w swoich najlepszych rolach sprawia wrażenie wirusa, który zainfekował nie swój świat – czy jest krewkim zabójcą, czy zjaranym głąbem.

John Wick Hex opowiada w duchu filmów, ale dużo mniej ciekawie

Rozumiał to Mike Bithell i jego ekipa, twórcy John Wick Hex. Fabułę poznajesz z perspektywy tytułowego Heksa, międzynarodowego bandziora, który w akcie rebelii wobec Wysokiego Stołu – organizacji trzymającej w ryzach półświatek w uniwersum filmów – porywa Winstona i Charona, opiekunów nowojorskiego hotelu Continental, ziemi neutralnej dla kryminalistów. Hex opowiada o wydarzeniach i podróży Wicka swoim zakładnikom, co umieszcza zabójcę właśnie w roli „potwora z bajki”.

Bithell Games miało na uwadze te cechy Johna Wicka – naturę choreografii, mit wokół bohatera, specyficzny charakter aktora – podczas projektowania Hex. Zamiast gry akcji, która pewnie zawarłaby w sobie okrągłe zero z tego wszystkiego, zrobili… strategię turową. No, prawie turową, bo nie jest to mimo wszystko XCOM. Nie bez powodu wspominałem wcześniej o SUPERHOT jako pewnym wzorcu dla akcji w stylu serii Chada Stahelskiego i Davida Leitcha, bo John Wick Hex to ta sama reguła: czas rusza się wraz z Tobą.

Mike Bithell czuje też istotę fenomenu Johna Wicka

Akcja została rozpisana na linię czasu: każda czynność zajmuje kilka sekund lub milisekund. Przeciwnicy na Ciebie nie czekają i wzajemnie sobie przerywacie, więc kluczowym jest reagować tak, by zawsze być te milisekundy szybszym. Nie jest też tak, że możesz całkiem zaplanować swój balet – RTS-owa „mgła wojny” ogranicza Twoje pole widzenia, więc tak jak John musisz zakładać, że zza każdej framugi może wyjść nowe zagrożenie. Mike Bithell ewidentnie dogłębnie studiował wspomnianą masakrę w Red Circle, bo rozgrywka w Hex dość dokładnie podąża rytmem wytyczonym przez tamte sceny. Pokuszę się o stwierdzenie, że kluczowy jest ten wspomniany „postój” Wicka, kiedy ogłusza zbira, by zdążyć przeładować; właśnie w ten sposób będziesz się poruszać w grze. A potrzebujesz wykorzystać każdą taką okazję, bo potrafi być cholernie trudno, zwłaszcza pod koniec.

Wrogowi sprzedajesz cios w krtań, żeby móc zdjąć z pistoletu tego, który właśnie otworzył drzwi; następnego przepychasz, żeby razem z nim się przemieścić za winkiel i przeładować lub naładować pasek skupienia, który pozwala Ci wykonywać ruchy specjalne; w innego drania rzucasz swoją bronią, kupując sobie chwilę, by jednym rzutem powalić ochroniarza – następnie turlasz się w kierunku ogłuszonego „klamką”, żeby go wykończyć i wymienić pistolet. Nie zastrzeliłeś gościa na balkonie, bo miałeś tylko 60% szans na trafienie? Trudno, nie ma czasu nad tym myśleć, bo idą następni – może następnym razem pójdziesz tak, żeby na pewno go zabić. Jest to bardzo cwany sposób na adaptację Johna Wicka, który oddaje ducha tej postaci: poniekąd rozpisujesz własną choreografię. Kombinowanie, jak przedrzeć się przez zastępy cyngli jest satysfakcjonujące i dostarcza emocji – faktycznie można się poczuć jak Baba Jaga polujące na niegrzecznych mafiosów. Szczególnie, że w Hex gra się po prostu wygodnie nawet na padzie: podstawy rozgrywki są proste do opanowania, ale buduje się na nich całkiem dzikie rzeczy.

Chociaż pomysł na gameplay jest genialny, to jednak nie rozwiązuje on całkiem problemu pewnej losowości, który stoi na przeszkodzie fantazji. Strażnicy podążają pewnymi konkretnymi ścieżkami i wyłażą z wybranych miejsc w konkretnych momentach, więc w większości wypadków poziomy możesz potraktować jak zagadki z mniej lub bardziej określonym rozwiązaniem. Losowości jest na tyle dużo, że nie ma mowy o chodzeniu po nitce do kłębka, ale w wielu sytuacjach wypracujesz powtarzalny schemat, który jest po prostu najbardziej wydajny. Na początku każdego etapu będziesz więc robić zawsze to samo, aż nie zacznie się akcja „właściwa” – a przez turową naturę gry, boli to bardziej niż repety we wspomnianych akcyjniakach. Niespecjalnie udali się również bossowie, których wyróżnia w zasadzie tylko ilość życia: ich tak naprawdę zapętlasz waląc po pysku, aż wyczerpiesz ich paski skupienia i możesz wziąć się za obniżanie zdrowia. Większym zagrożeniem od tych kozaków jest towarzyszące im mięso armatnie – dało się te pojedynki zrobić na pewno ciekawiej lub jakoś je urozmaicić.

Ten pomysł na gameplay to był strzał w dziesiątkę

Duch akcji jest – ale już nie całego filmu

Świetny koncept traci też na realizacji i estetyce. John Wick Hex to budżetówka, która niestety nie oddaje kocich ruchów Keanu i starannej choreografii: musi polegać na stałym zestawie animacji, które niestety nie kleją się w płynne sekwencje. Mocno widać ten problem na powtórkach, które w zamyśle mają działać jak te z SUPERHOT; w praktyce wychodzi trochę śmiesznie, gdy Wick cztery razy z rzędu obija typa tym samym ciosem karate lub spokojnie tupta od wroga do wroga, zamiast biegać między nimi jak łowca. No i bądźmy szczerzy: eskapady Johna robią taki efekt, bo są dynamicznie nakręcone, kolory są zawsze z pierwszej półki, a w tle dudni topowa elektronika. Gra co prawda trzyma się neonowych fioletów znanych z filmu, ale nie jest ona piękną produkcją; niezawodny Austin Wintory skomponował fajny soundtrack, natomiast jest to muzyka do gry strategiczno-logicznej i nie oddaje ona kinetycznej energii tych filmów, nie przyspieszając nawet na moment.

No i chociaż Bithell rozumie istotę bohatera i co jest tak pociągającego w micie Johna Wicka, to jednak nie zbudował na tym klimacie dobrze wyreżyserowanej narracji. Te filmy to nie są jakieś skomplikowane historie – Keanu Reeves rozbija się po świecie, kasując frajerów w ramach zemsty, pracy lub przetrwania i tyle. Są natomiast podane z przepychem, patosem, zaskakującymi spojrzeniami w fascynujący świat. Finał „dwójki”, w rzeczywistości zapowiadający jedynie część trzecią, przysparza o ciarki na plecach swoją realizacją i tym, jak nakreśla szersze uniwersum. Tutaj tego blichtru i kunsztu brakuje, aż dojdziesz do zakończenia tak krótkiego i wiotkiego, że budzi ono wręcz niesmak.

John Wick Hex to kapitalny pomysł, który jednak zrealizowano wyłącznie nieźle. Akcja i łamanie głowy w większości misji dostarczają satysfakcji; świetnie udało się oddać styl jednej z najlepszych współczesnych kinowych franczyz. Szkoda przy tym wszystkim, że nie dosypano tutaj paru wiader z forsą, żeby to należycie opakować. Braki w rozgrywce są, natomiast chyba nie dało się ich uniknąć – a jest ona na tyle dobra, że te wady można wybaczyć. Bo to zdecydowanie najlepszy pomysł na przeniesienie Johna Wicka na grunt gier, choć trzeba do niego dopisać przykrą ilość „ale”.


Plusy

  • Świetny pomysł na rozgrywkę
  • Rozumie klimat filmów
  • Oddaje ducha akcji i choreografii

Minusy

  • Przegięty poziom trudności pod koniec
  • Nieładna
  • Słabe walki z bossami
3

Dostateczny

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.