Nieco ponad miesiąc temu zostaliśmy zelektryzowani wiadomością o rozpoczęciu prac nad This War of Mine The Board Game. Dziś mamy dla Ciebie nie tylko wywiad z twórcami, zdradzającymi meandry jej powstawania, ale coś znacznie więcej!
Specjalnie na potrzeby naszej rozmowy twórcy gry – Michał Oracz i Kuba Wiśniewski – przygotowali nigdy wcześniej niepublikowane grafiki, na których możesz zobaczyć nie tyle samą grę planszową, co niezwykle klimatyczne lokacje, do których trafisz w trakcie zabawy. Wcześniej wypytaliśmy 11 bit studios o to, jak powstawało This War of Mine, teraz natomiast zapraszamy na wywiad z ludźmi odpowiedzialnymi z wersję planszową.
Ustatkowany Gracz: Obecnie pracujecie nad planszówką This War of Mine. Biorąc pod uwagę niezwykle trudną tematykę, nasuwa się pytanie o sposób na oddanie klimatu wojny, a przede wszystkim piekła, przez jakie muszą przejść jej ofiary. Jaki macie na to pomysł?
Michał Oracz: Połowa mechanizmów została już opracowana przez 11 bit studios w cyfrowym oryginale. Nasze najważniejsze zadanie to doskonała translacja tego, co zachwyciło nas w TWoM na medium planszowe. W tej wersji nie mamy do dyspozycji muzyki (nawet jeśli będzie ona dostępna w cyfrowej aplikacji towarzyszącej grze, nie każdy ją po prostu uruchomi) i animacji, więc musimy opowiedzieć to zupełnie innym językiem. Mamy jednak w zamian inne, równie potężne narzędzie – grupę żywych graczy siedzących przy jednym stole. Cała sztuka polega na tym, by przenieść to, co w grze najważniejsze, ponad planszę – do głów graczy i rozmów ponad stołem.
Już od dawna, od czasów, gdy głównie zajmowaliśmy się wydawaniem gier fabularnych, jesteśmy przekonani, że to co w grach opartych o fabułę najważniejsze, to wybory gracza. Prawdziwe i trudne wybory, nie pretekstowe, nie losowe i nie oczywiste, czy wymuszone przez grę. To w momencie wyboru gracz tak naprawdę gra. A nie wtedy, gdy robi to, co gra mu niejako nakazuje na podstawie oczywistej kalkulacji, czy gdy podejmuje akcje w pełni losowo. This War of Mine opowiada przede wszystkim właśnie o decyzjach, które należy podjąć, i o konsekwencjach, jakie są ich następstwem. To idealny materiał na grę, która odwołuje się do prawdziwych emocji, a nie tylko do logiki, zmuszając jedynie do precyzyjnego przeliczania statystyk, szukania najlepszych rozwiązań danej sytuacji i optymalizacji ruchów.
I takie właśnie podejście, oparte na prawdziwych i znaczących wyborach gracza, dedykowane dla gier fabularnych, zaszczepiamy w planszowej adaptacji tytułu.
Ustatkowany Gracz: Ogromną zaletą gry planszowej jest, według nas, przystępność. W materiałach prasowych podkreślacie, że do zabawy będzie można zasiąść niemalże od razu po otwarciu pudełka. Jak wygląda zatem proces tworzenia gry planszowej? Najpierw ustalacie zasady, czy może to, jaką zawartość będzie oferować? A może jeszcze coś innego?
Michał: Właśnie z tą przystępnością w planszówkach jest problem. Te rozbudowane, próbujące udźwignąć obszerniejszą fabułę charakteryzują się prawie zawsze bardzo wysokim progiem wejścia. Wymagają przyswojenia obszernego i skomplikowanego rulebooka lub przynajmniej znajomości typowych mechanik podobnych gier.
Jeszcze większy problem polega na tym, że designerzy i wydawcy traktują ten wysoki próg wejścia jak coś normalnego i nawet nie próbują tego stanu rzeczy zmienić. Oczywiście cały czas ewoluuje ku lepszemu forma podręcznika i zapisu reguł, ale przydałby się już kolejny, bardziej zdecydowany krok – usunięcie rulebooka, a przynajmniej potrzeby zapoznania się z nim przed grą.
Gdy przeciętny człowiek kupuje grę i otwiera pudełko, chce po prostu zagrać, zanurzyć się w tym świecie, który skłonił go do zakupu. Temat, okładka, znane uniwersum – przecież to go przyciągnęło. I nagle natrafia na potworny mur: podręcznik zasad. Zaczyna czytać, grzęźnie w nim, w końcu zniechęca się, odkłada grę na półkę i tam pudełko zbiera kurz. A ci, którzy mimo to zagrają? To właśnie nasz aktualny rynek planszowy – czyli niewielki procent potencjalnych graczy, który zdołał przebić się przez wspomniany mur. Resztę graczy, odstraszonych przez próg wejścia, straciliśmy…
Kolejna pułapka polega na tym, że (jako wydawcy) wciąż udoskonalamy techniki analizy aktualnego planszowego rynku i naszego targetu. Tym samym analizujemy nic innego, jak potrzeby tej właśnie niszy, stworzonej przez nasze wcześniejsze gry. I koło się zamyka. To sprzężenie zwrotne. Dopasowujemy kolejne tytuły właśnie do tej grupy „czytaczy rulebooków” i utrwalamy ją jeszcze bardziej. To nie jest oczywiście nic złego (sam nim jestem). Ale mam jednocześnie świadomość, jak ogromną rzeszę potencjalnych graczy nieustannie tracimy. I co gorsza, coraz bardziej zniechęcamy – bo ilekroć sięgają oni po interesujące ich pudełko, wypada z niego na wstępie gruba, trudna instrukcja, dzieląca ich od możliwości rozpoczęcia gry. A przecież przeciętny człowiek chce po prostu zagrać. Od razu, natychmiast!
Kto pracuje w branży gier mobilnych, zna ten mechanizm doskonale. Czy dobrym pomysłem byłoby stworzenie gry mobilnej, w której przed gameplayem gracz musi wypełnić pięć ankiet, zalogować się, przejść nudny tutorial, przeczytać instrukcję, fluff i dwadzieścia razy kliknąć w button „NEXT”? Czy gracz w to zagra, czy raczej z miejsca odinstaluje i poszuka czegoś szybszego? Otóż to. A tak przecież jest w większości rozbudowanych fabularnych planszówek. Najwyższy czas to zmienić.
Kuba Wiśniewski: To ciekawe, że użyłeś słowa „zabawa” w odniesieniu do gier planszowych. To pewien stereotyp, ale bardzo uzasadniony i utrwalony. My chcemy zaproponować nieco inną perspektywę.
Większość gier planszowych i karcianych to logiczne puzzle albo wyścigi dla umysłów lub refleksu graczy. Medium, jakim są gry planszowe, ma jednak znacznie większy potencjał, który dopiero zaczynamy odkrywać. Dzięki tematyce i rozwiązaniom z oryginalnego tytułu chcemy pokazać kilka takich nowych możliwości. Naszym celem jest ukazanie This War of Mine The Board Game nie tyle jako zabawy, co pewnego rodzaju doświadczenia, symulacji. Sam proces tworzenia gry planszowej… cóż, to trochę jak praca w drewnie, czyli dużo dłubania, nieustanne sprawdzanie efektu i pilnowanie podstawowych założeń.
Ustatkowany Gracz: Możecie zdradzić cokolwiek na temat mechaniki szykowanej gry?
Kuba: Uważam, że i tak sporo już zdradziliśmy (śmiech). Od początku postanowiliśmy dozować informacje dotyczące planszówki, zaś główne asy w rękawie zostawić na sam koniec. To, co mogę powiedzieć w tej chwili to fakt, że tworząc planszową adaptację gry cyfrowej skupiamy się właśnie na tych aspektach, których gry komputerowe siłą rzeczy nie oferują. Cóż, skończyły się już czasy LAN party, a gracze często nie widują na oczy swoich kompanów (chyba że na mistrzostwach e-sportowych). Nawet jeśli gramy w kilku przy jednej konsoli, gra i tak nie eksploruje tego, co dzieje się poza ekranem, bo z pewnością nie projektowano jej z myślą o koniecznym spotkaniu towarzyskim.
Przy planszówce nie ma mowy o czymś takim. Gra przy planszy z reguły wymusza towarzystwo innych osób, dzięki czemu możemy dzielić się doświadczeniami i emocjami bezpośrednio, oko w oko, ponad planszą, ponad grą. I to właśnie będzie najistotniejsze w planszowej rozgrywce – emocje i wybory, nasze i naszych towarzyszy. A także to, jaką opowieść wspólnie zbudujemy i czy po rozegranej przygodzie będziemy patrzeć na siebie w ten sam sposób, co przedtem.
Michał: Po pierwsze, dokonaliśmy translacji całości tego, co znamy z cyfrowej wersji. Będziemy odgruzowywać i przeszukiwać pomieszczenia naszego schronienia, konstruować sprzęty potrzebne nam do przeżycia, zbierać wodę, zastawiać pułapki, dbać o improwizowane uprawy, czy też łatać ściany i dach w walce ze śmiertelnym zimnem. Będziemy próbowali rozjaśnić choć trochę przeczekiwanie koszmaru na zewnątrz wśród pustych ścian i gruzu, dźwigać się na duchu w obliczu śmierci naszych towarzyszy i rodzin, walczyć o iskrę nadziei i siłę potrzebną do życia pomimo apokalipsy, jaka ogarnęła nasz najbliższy świat. Pod osłoną nocy będziemy wyprawiać się do wybranych lokacji niebezpiecznego, pogrążonego w chaosie miasta i szukać najpotrzebniejszych nam rzeczy. Spotkamy dziesiątki innych ludzi – podobnych nam, wystraszonych, chorych, wynędzniałych, rannych, często pozbawionych już resztek moralności. Spotkamy żołnierzy o różnych charakterach, dezerterów, złodziei, lekarzy, reporterów, dzieci…
Każdy z dni konfliktu przyniesie zmianę sytuacji, często możliwą do przewidzenia dzięki nasłuchiwaniu wiadomości radiowych. Będą nas odwiedzali sąsiedzi, włóczędzy i handlarze, nocą będziemy strzec naszego schronienia, co rusz będziemy zmuszeni do podejmowania trudnych decyzji, których konsekwencje odczujemy w kolejnych dniach.
Ze wszystkich mechanik planszowych, dźwigających całość tej symulacji i doświadczenia, najistotniejszą jest ta, która sprawia, że każda rozgrywka tworzy osobną, spójną i niepowtarzalną opowieść i co więcej – której nawet drobne elementy składowe prawie nigdy się nie powtórzą, choćbyśmy grali dziesiątki razy. Mechanizm ten nosi nazwę Skryptów. Graliśmy w mnóstwo gier operujących różnymi mechanizmami tworzącymi fabułę (paragrafy, karty, scenariusze) i wszystkie doświadczenia, zarówno te złe jak i dobre, przekuliśmy w nasz silnik Skryptów. Myślę, że zaproponujemy coś, co być może na stałe już zagości w fabularnych grach planszowych.
Ustatkowany Gracz: Czy gracze zasiadający do stołu będą współpracowali, czy może walczyli między sobą. A może gra zaoferuje wiele możliwych scenariuszy?
Kuba: W This War Of Mine grupa ludzi znalazła się w obliczu najgorszej z możliwych sytuacji. Są oni dla siebie nawzajem warunkiem przetrwania w obliczu nieustającego, śmiertelnego zagrożenia. Trzymają się razem na dobre i na złe. W tym podstawowym elemencie jesteśmy w 100% zgodni z dziełem 11 bit studios. Przeżyć za wszelką cenę oczywiście chce każdy, co samo w sobie nie będzie łatwe. Ale największy problem w tym, by tego dokonać i jednocześnie pozostać człowiekiem.
Oczywiście, będzie kilka dodatkowych trybów rozgrywki (family / mature, solo, wiele scenariuszy etc.), jak i regulowany czas samej rozgrywki, ale czy znajdzie się wśród nich również czysty tryb versus? Raczej nie.
Ustatkowany Gracz: Już teraz wiemy, że do zabawy będzie mógł zasiąść nawet jeden gracz. Planszówki kojarzą się jednak głównie z zabawą wieloosobową. Co takiego będzie oferowała tworzona przez Was gra, aby skusiła nawet samotników?
Michał: Tryb solo jest już swego rodzaju standardem w świecie gier planszowych i twórcy coraz częściej starają się, by ich tytuły oferowały również możliwość rozgrywki dla pojedynczego gracza. To rzeczywiście dość kontrowersyjny temat – w końcu takowe zazwyczaj reklamowane są jako odskocznia od cyfrowego świata, gdzie oddzieleni jesteśmy od siebie ekranami, do świata spotkań twarzą w twarz, rozmów na żywo, z przyjaciółmi, przy wspólnej zabawie, alternatywnej dla spotkania w pubie czy w miejscu pracy.
A jednak tryb solo wielu planszówek cieszy się całkiem sporym powodzeniem. Wynika to po części z przyczyn bardzo prozaicznych; jeśli kupiłeś grę, którą jesteś zauroczony, a zbyt rzadko jak na twój gust udaje Ci się zebrać grupę przyjaciół do wspólnego jej rozegrania, możesz przynajmniej w ten sposób co jakiś czas posmakować gry.
W przypadku This War Of Mine sam oryginał jest grą solową, więc planszowa wersja niejako honorowo musi taki tryb proponować. Większość mechaniki bardzo płynnie zadziałała w trybie pojedynczej rozgrywki bez żadnych zmian, więc jego opracowanie nie było trudne. Coś ważnego jednak rzeczywiście tracimy przy grze w pojedynkę – wszystkie wątpliwości i rozterki gracza pozostają do końca tylko w jego własnych myślach.
Kuba: Gracz solowy będzie mógł liczyć na bardziej strategiczną i intymną rozgrywkę, w której sam będzie musiał stawiać czoła konsekwencjom swoich wyborów i nikt inny mu nie powie, jak jego postępowanie i decyzje wyglądają z zewnątrz. Oczywiście, częściową odpowiedź da sama mechanika gry, zaś na końcu będzie czekał na niego wypracowany podczas rozgrywki Epilog, identycznie jak w grze wieloosobowej.
Ustatkowany Gracz: Co z planowaną aplikacją? Będzie ona niezbędna do gry, czy może jedynie uzupełni zawartość pudełka?
Kuba: Na pewno nie będzie czymś niezbędnym. Raczej rozszerzeniem doświadczeń z rozgrywki, ich dopełnieniem i udogodnieniem dla graczy. Wiemy, że wiele osób nie przepada za takimi rozwiązaniami i szanujemy ich podejście. Ale wiemy również, że część graczy chętnie sięgnie po swoje smartfony i tablety. Aplikacja pozwoli na jeszcze głębsze zbudowanie klimatu i immersję w świat gry. Będzie ona ściśle połączona z całym jej silnikiem, ale najmocniej z elementami, które tworzą opowieść i jej podsumowanie, czyli Skryptami i Epilogami.
Michał: Aplikacja pozwoli nam również na rozszerzenie formy Skryptów o animacje, muzykę, rozbudowane ilustracje, czy mini słuchowiska. Potencjał fabularny planowanej (bardzo prostej technicznie) aplikacji jest niesamowity. Ale zawsze będzie ona dodatkiem, alternatywą dla tego, co znajdziemy w samym pudełku z grą.
Ustatkowany Gracz: Jak według Was można definiować ustatkowanego gracza?
Michał: Ustatkowany gracz? Cóż, dla mnie to taki gość, który przede wszystkim skończył już ścigać swoje materialne marzenia. Zrealizował je albo odpuścił. Ma stabilną pracę i wystarczający mu dochód, zabezpieczył swoją przyszłość (o ile świat zaraz nie spłata mu figla), ma własne mieszkanie lub dom, być może rodzinę. Pewnie stracił już swoją dziecięcą dzikość, przestał gonić horyzont i walczyć z wiatrakami, być może nie chce już zmieniać świata i pogodził się z tym, że wszystko jest jakie jest. Ale mimo wszystko dalej gra (śmiech).
Kuba: To chyba najtrudniejsze z dotychczasowych pytań. Na myśl przychodzi mi taka liczba cech, że ciężko to zdefiniować. Spróbuję na sobie. Uważam się za ustatkowanego człowieka, obiektywnie rzecz ujmując: w aspekcie emocjonalnym i życiowym, a graczem jestem, byłem i będę. Co mnie definiuje? Chyba to, że pomimo wielu bodźców zewnętrznych, które krzyczą niczym małe potworki „pick me, pick me, pick me!” potrafię odizolować się od codzienności i zagłębić w jakąś porywającą opowieść!