Tak powstawało This War of Mine

Tak powstawało This War of Mine

This War of Mine rodzimego 11 bit studios jest według nas ponadprzeciętną produkcją. Niezwykle przekonujący obraz wojny zrył nam mózgi do tego stopnia, że postanowiliśmy poznać historię tworzenia gry. Udało nam się porozmawiać z Pawłem Miechowskim, senior writerem warszawskiego developera. W galerii znajdziecie podesłane specjalnie dla nas fotografie, na podstawie których robiono zdjęcia obrazujące wydarzenia w grze – część po obrobieniu można znaleźć w TWoM, jednak część z nich nie została nigdy wykorzystana. English version.


Ustatkowany Gracz: Podejrzewamy, że wasi (pra)dziadkowie pamiętają niemiecką okupację aż za dobrze… Czy sama idea stworzenia gry ściśle związanej z dramatami ofiar konfliktów zbrojnych zrodziła się w was podczas słuchania tym podobnych opowieści, czy może jednak poszukiwaliście inspiracji wyłącznie na kartach historii?

Paweł Miechowski: Generalnie pomysł pochodzi od jednej osoby – Grzegorza Miechowskiego, szefa 11 bit studios. Skądinąd wiadomo, że interesuje się on historią, ale myślę że niezwykłość pomysłu na This War of Mine bierze się nie tylko z faktu przedstawienia wojny z perspektywy zwykłych ludzi, ale też z tego, że potraktowaliśmy grę jako medium do opowiedzenia poważnej historii, do przedstawienia dramatu. Zwykło się z różnych powodów uważać, że gry to tylko rozrywka, śmiechy, zabawa albo napompowana adrenaliną strzelanina lub groza i horror. A przecież gry to doskonałe medium, żeby także komentować rzeczywistość, przedstawiać inne strony człowieczeństwa (inne niż walka), a nawet opowiadać o tragediach. Okazało się, że istnieje poważny gracz i dla tego poważnego gracza stworzyliśmy This War of Mine. A co do historii: idąc od pomysłu do realizacji gry każdy zaczął odkopywać sobie znane historie rodzinne o tym jak to było w czasie wojny. Polska jest krajem tak okrutnie doświadczonym, że każdy w pamięci przechowuje historie wojenne. Oprócz tego przeszukaliśmy książki, Internet, wywiady – nie tylko pod kątem zbudowania sobie obrazu nowoczesnego oblężenia, ale przede wszystkim pod kątem właśnie opowieści zwykłych ludzi, tego co utkwiło im w pamięci jako przykłady ludzkiego zachowania. Czasem były to historie przerażające, ale czasem też piękne.

Jak powstawało This War of Mine Ustatkowany Gracz 008

UG: Jak długo trwał proces zbierania pomysłów, zanim zabraliście się do pracy?

PM: To nie tak, raczej były to procesy równoległe i uzupełniające się – to znaczy, że tworząc podstawy świata gry zbieraliśmy te wszystkie historie szukając w nich inspiracji dla postaci, czy wydarzeń w grze. Była to zresztą część całości, więc ciężko oszacować ile to trwało. Na którymś etapie powiedzieliśmy „dość” i rozpoczęło się konsekwentne zbieranie wszystkiego w spójną całość i szlifowanie detali.

UG: Jak wyglądał sam proces tworzenia gry? Najpierw powstawały grafiki koncepcyjne, czy od razu siadaliście do programowania?

PM: To też są procesy, które w tym wypadku (jak i innych naszych gier) dzieją się równolegle – grafika wszak jest tworzona przez artystów grafików w czasie, kiedy designerzy wraz z programistami tworzą logikę gry, czy pierwsze prototypy oparte o placeholderowe (tymczasowe) obiekty. Poza tym, This War of Mine jest mocno oparta na rzeczywistości, stąd taki, a nie inny wygląd gry, wzorowane na prawdziwych ludziach modele postaci i tak dalej. Przemek Marszał – dyrektor artystyczny – już na początku projektu miał pewną wizję, którą potem konsekwentnie realizował. Wiedząc, iż robimy poważną grę przyjął założenie, że paleta kolorów i ogólna stylistyka muszą do tej powagi nawiązywać – stąd efekty a’la „stara fotografia” i jednocześnie ponura, ciężka kolorystyka gry.

UG: Ile czasu zajęło Wam stworzenie gry?

PM: Około półtora roku, ale razem z dodatkami, aktualizacjami, poprawkami itd. to już jest grubo ponad dwa lata, niedługo będziemy blisko trzech, a ciągle rozwijamy ten projekt. Siłą rzeczy produkcja gry jest procesem długotrwałym, dlatego dobrze pasuje do tego angielskie słowo „development”, czyli bardziej rozwój niż budowanie – a to dlatego, że rozwój może być procesem nieskończonym.

KLIKNIJ I OBEJRZYJ TRAILER GRY!

UG: Piosenka Tadeusza Woźniaka i grupy Alibabki zatytułowana „Zegarmistrz światła” to utwór, który doskonale oddaje charakter gry. Jednak dla większości odbiorców waszego tytułu, dyskografia tego autora to czyste science-fiction. Wybrana przez was piosenka ma przecież 43 lata! Dlaczego zdecydowaliście się właśnie na niego, zamiast opierać się na dokonaniach bliższych naszym czasom, a równie doskonale skomponowanych?

PM: To był pomysł reżysera tego konkretnego filmu, czyli Benedykta Szneidera – i pomysł doskonały, od razu wszyscy jednogłośnie stwierdzili, że ten utwór „siedzi”. Potem poszliśmy na spotkanie z panem Woźniakiem, na którym czuliśmy się jak banda studenciaków, którzy przyszli po prośbie do profesora. Okazało się, że pan Tadeusz to bardzo sympatyczny człowiek, zapalony do różnych inicjatyw artystycznych, więc od razu zgodził się na użycie „Zegarmistrza”. W efekcie powstał w mojej opinii świetny trailer dobrze oddający ducha This War of Mine.

UG: Czy pojawiły się jakieś pomysły, które z różnych przyczyn ostatecznie nie trafiły do finalnej wersji gry?

PM: Nie, gra została ukształtowana tak jak planowaliśmy, ale oczywiście można było dodać więcej lokacji, czy postaci – co zresztą miało miejsce w różnych aktualizacjach. Moglibyśmy dodawać lokacje w nieskończoność, ale kiedyś grę trzeba wydać. Dlatego pewnego dnia zapadła decyzja, że już nie dorzucamy „contentu” i bierzemy się za szlifowanie tego, co zostało zrobione. Niektóre elementy świata nie działały tak, jakbyśmy chcieli. Wymagało to masy poprawek i testowania, a czasem usunięcia i wrócenia do jakiegoś wcześniejszego etapu, bo jak się okazało, doświadczenie działało wtedy „lepiej”.

UG: Co było największym wyzwaniem w trakcie procesu tworzenia?

PM: Strzelam, że trzech na pięciu z zespołu 11 bit powiedziałoby, że balans. Tysiące, dosłownie tysiące godzin testowania miały na celu wyłącznie prawidłowe zbalansowanie gry. Wystarczyło, że jeden towar do handlowania był zbyt drogi albo zbyt tani i okazywało się, że nie da się dotrwać do końca gry, albo że dotrwanie jest relatywnie łatwe – a musiało być trudne, bo w rzeczywistości przetrwanie wojny jest ekstremalnie ciężkim testem dla człowieka. Podobnie rzecz się miała z walką, budowaniem, leczeniem i całą resztą elementów składających się na przetrwanie w This War of Mine.

Jak powstawało This War of Mine Ustatkowany Gracz 002

UG: Fabuła silnie korelująca z kataklizmem wojny… Tło wzniosłe, spójne a nawet można zaryzykować stwierdzenie, że przemycające niezwykle ważne wartości… Jakby nie patrzeć, skrypt fabularny to dobrze ponad 50% sukcesu This War of Mine. Czy kolejna wasza gra (niekoniecznie sequel) również będzie w dużej mierze chwytała za serce formą przedstawianej opowieści?

PM: Będziemy jeszcze rozwijać This War of Mine i dodawać nowe pomysły w aktulizacjach. Pracujemy też nad wersję konsolową – This War of Mine: The Little Ones opowiada nie tylko o przetrwaniu oblężenia miasta przez grupę zwykłych ludzi, ale też o dzieciach w tej grupie. Tak jak tematem This War of Mine była wojna z perspektywy cywili, tak w The Little Ones dodajemy do tego fakt, że pomimo wojny dzieci pozostają dziećmi – bawią się, płaczą, śmieją się, mają olbrzymie pokłady energii, pomimo tego co dzieje się w otaczającej rzeczywistości. Gracz ma za zadanie przetrwać wojnę – ale potrzeby dzieci nie są takie same jak dorosłych. Dzieci potrzebują wsparcia, opieki, ale też zabawy. Śmiało mogę powiedzieć, że This War of Mine to silne emocje – w wersji konsolowej spektrum emocji jest jeszcze szersze a doświadczenie mocniejsze, bardziej angażujące.

Natomiast co do kontynuacji – nie chcemy żadnego This War of Mine 2. To jest projekt, który robi się tylko raz w życiu – ciekawy, oryginalny, ale też eksploatujący. Nie chcemy też być zaszufladkowani jako „twórcy tych smutnych, poważnych gier o wojnie”. Chcemy nadal robić rzeczy nietuzinkowe i zróżnicowane. Nasz nowy projekt o roboczym tytule Industrial, to pomysł bardzo oryginalny, jak mniemam, momentami także poważny, ale też coś, co nie opowiada o tragedii wojny. Więcej ujawnimy w swoim czasie, jeszcze trochę za wcześnie.

UG: Jesteście ustatkowanymi graczami, jakkolwiek by tego nie definiować?

PM: Czy ustatkowany gracz, to taki, który ma więcej niż 30 lat, rodzinę, mieszkanie i samochód? Takich mamy trochę. Mamy też kilku takich ustatkowanych, którzy mają czas wolny na granie, chociaż i tak spędzają go na piciu piwa i chodzeniu do kina. Wszyscy jednak są niespokojnymi duchami. Więc jesteśmy tacy ustatkowani nieustatkowani. Wszyscy jesteśmy też graczami. No… może poza jednym!

UG: Dziękujemy za wywiad!

Adam to ustatkowany gracz z krwi i kości. Mąż, ojciec, a także wieloletni miłośnik elektronicznej rozrywki w formie wszelakiej. Gry wideo traktuje jako coś znacznie powyżej zwykłego hobby, wynosząc je ponad inne pasje – muzykę i książkę – dostrzegając jednocześnie, jak wiele mają one wspólnego z innymi sferami jego zainteresowań.

2 komentarze

  1. Stara szkoła, w nowej nigdy w transkrypcji nie daje się tego ostatniego zdania. Ale szacun panowie!

    Odpowiedz
    • Jakiego ostatniego zdania? W sensie podziękowań?

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*