Opowieść o dwóch planetach

Po 40 godzinach spędzonych z Tales of Arise dotarłem do, zdawało się, finału. Po naklepaniu ostatniego, zdawało się, bossa, ujrzałem jednak nie napisy końcowe, a coś z drugiego bieguna: planszę tytułową i nową czołówkę.

To nie była całkiem niespodziewana wolta. Stając do walki, moja drużyna miała dopiero 36 poziom i jeszcze kilka broni do wykucia, więc pomyślałem, że to może nie być koniec. Zastanawiałem się tylko, czy na pewno chcę więcej. Do tej pory Tales of Arise utrzymywało naprawdę imponujące tempo opowieści i bawienia – zastanawiałem się, czy dociągnie je do końca.

Dana i Rena niegdyś były dwiema połówkami jednej całości, zwane nawet Bliźniaczymi Planetami. Teraz nawet nie wolno ich tak nazywać – nie pasuje to do dominującej narracji. Rena i Dana nie są bowiem równymi narodami: Dananie zostali zniewoleni przez bardziej rozwiniętą, bogatszą, obytą w magii bratnią rasę. Już setki lat od rozpoczęcia tego konfliktu poznajesz duet niepokornych, niedopasowanych bohaterów: Alphena z Dany i Shionne Reny.

Zakuty w żelazną maskę Alphen jest niewolnikiem, który nie czuje bólu; fakt ten skrzętnie wykorzystuje, by dosłownie ochraniać ciałem swoich pobratymców. Shionne z kolei cierpi na magiczną przypadłość która sprawia, że każdy dotyk sprawia ludziom ból. Dziewczyna skrywa w swoim sercu magiczny, płonący miecz – w sam raz dla wojownika, który nie czuje bólu. Para zawiązuje więc niełatwy pakt: on pomoże jej w niejasnym konflikcie z jej pobratymcami, ona da mu narzędzie rewolucji.

Parka w centrum Arise udała się bardzo, bardzo dobrze

Czy tu się głowy ścina?

Obawiam się zawsze rasowych i klasowych historii w grach. Scenarzyści gier wideo lubują się w nich, ale bardzo często popadają w przykrą pułapkę „prawdopośrodkizmu”, próbując nadać historii wentyl bezpieczeństwa i moralny niepokój. Świetnym przykładem będzie seria Dragon Age. Owszem, magowie są tam systemowo traktowani jak zwierzęta… aaaale, jak się ich spuści z łańcucha, to może się to skończyć tragedią. Elfy może i są niewolone, mordowane i gwałcone przez ludzi… ale przecież niemal każdy to nadęty fajans. Próbowano nadać niuans, który jest zupełnie niepotrzebny – ludzie są perfekcyjnie zdolni do nienawiści z zupełnie arbitralnych powodów.

Tales of Arise w dużej mierze unika tej pułapki. Nie udaje, że to co robią Renanie jest w żaden sposób uzasadnione lub jakkolwiek można to usprawiedliwić, zapomnieć. Zauważa, że oni sami są w pewnym stopniu niewolnikami systemu, w którym żyją; nigdy jednak nie twierdzi, że jest to niewola porównywalna z realnym zniewoleniem Danan. Ba, poświęca temu kontrastowi bardzo wiele czasu.

Twórcy generalnie unikają scen okrucieństwa i pastwienia się, albo przydługich monologów. Słusznie uznają, że niewolnictwa, atmosfery paranoi i zdrady czy ludobójstwa nie trzeba „doprawiać”. One mówią same za siebie i niepotrzebny jest jakiś zły facet kopiący szczeniaka, żebyś nie miał wątpliwości, kto tu jest zły. Jeśli już, Arise jest bardzo surowe i mroczne gdy przedstawia zło; co może zaskakiwać, bo malownicza oprawa graficzna zwiastuje weselszą imprezkę. Daje to produkcji bardzo old schoolowy klimat, surowość znaną z Final Fantasy VI czy VII.

Fabuła Tales of Arise pachnie klimatami Final Fantasy VI

Jedna z mocniejszych scen gry dotyczy pogrzebu – matka planuje swojego syna spalić, w losowym miejscu, bez specjalnych obrządków. Wynika to z faktu, że niewola i katorżnicza praca pozbawiła Danan tradycyjnych obrządków: ich ciała lądują w masowych grobach. Pochodzący z Reny uprzywilejowany Dohalim uważa taki pochówek za barbarzyński; Rinwell, koleżankę z Dany, szlag trafia w odpowiedzi. Dla nich to „barbarzyństwo” już jest tradycją, elementem nowej kultury zbudowanej na zgliszczach tej, którą odebrała im Rena; tradycją, którą Rena na nich wymusiła latami niewoli. Takich gorzkich rozmów jest dużo więcej – tym lepiej wybrzmiewają, że obsada jest znakomita i zniuansowana.

Tales of Arise jest po prostu piękne.

Tales of Arise nie skupia się aż tyle na uczuciach Renan wobec Danan; wychodzi z założenia, że zadawane przez nich okrucieństwo zupełnie wystarczy. Bardzo wiele czasu poświęca za to nienawiści, jaką tłamszeni czują wobec oprawców. Moralizowania o tym, że wszyscy musimy się wziąć za ręce i kochać tak typowego dla jRPG-ów jest tutaj bardzo mało. To, co jest, ma gorzki wydźwięk – trzeba wierzyć w pogodzenie i koegzystencję, bo co innego zostało? Miejscami aż dziwne, że jedną z najcięższych gatunkowo gier roku jest ta z niemal baśniową oprawą i zabawnymi skeczami podczas eksploracji.

Tales of Arise jest grą o rewolucji i to krwawej, ale potrzebnej. Zwraca uwagę, że rewolucjoniści czasem potrafią stawać się oprawcami i że ludzka natura każe powątpiewać w trwałą zmianę, ale nigdy nie powątpiewa w sens walki. Czasem system jest po prostu bestialski i trzeba go rozmontować siłą; żyjemy w odcieniach szarości, ale czasem coś jest po prostu czarne lub białe. Nie ma prób udawania, że jest to gra apolityczna. Może się nie opowiadać za żadną konkretną opcją, ale nie kłamie, że konflikt w jej sercu jest zupełnie abstrakcyjny. Jeśli można się czegoś czepiać, to braku odpowiedzi na pytanie: co dalej po rewolucji? Gra zdaje sobie sprawę z tego problemu, ale już wyślizguje się bokiem, gdy przychodzi pokazać epilog tych starań.

Tales of Arise to absolutnie topowa sieczka

Każdy rasowy, jRPG-owy klasyk żyje jednak nie tylko klawym światem czy historią, a swoim chlebem powszednim: laniem. Tak się jakoś składa, że w ostatnich dwóch latach to właśnie japońskie gry fabularne przodują w serwowaniu młócki na najwyższym poziomie. Tylko w tym roku zachwycałem się chociażby Scarlet Nexus, również produkcji Bandai Namco. Stąd oczekiwania wobec Tales of Arise miałem naprawdę spore.

Statyczne screeny nie oddają dynamiki tych starć

W Tales of Arise występuje przycisk ataku, ale to nie on jest Twoim podstawowym narzędziem. Ataki zwykłe stanowią tutaj raczej „zapychacz”, coś co robisz, kiedy nie możesz robić nic innego. Każdej z postaci możesz ustawić zestaw trzech ataków (oraz kolejnych trzech z powietrza). Nie ogranicza Cię mana, a jedynie regenerujący się stale surowiec. Stąd walka opiera się mocno na pewnej „wojnie podjazdowej”: chcesz intensywnie atakować, na chwilę się cofać lub skupić na unikach i wrócić do szturmu. Ataki te można w zasadzie nawet spamować, ba! Gra do tego wręcz zachęca. Napełniają one specjalny pasek, który pozwala Ci wroga uwalić szalenie spektakularnym z udziałem dwóch bohaterów jednocześnie. Później zdobywasz nawet umiejętność pozwalającą teleportować się do następnego wroga po zabiciu jednego; ostatecznie masz sunąć po polu bitwy jak śmierć.

Nie znaczy to, że nie ma tutaj myślenia. Każdą z postaci gra się trochę inaczej. Alphen może po każdym ataku specjalnym się naładować; zużywa wtedy punkty zdrowia na specjalny, przepotężny cios, im więcej wyda na to swojej krwi; strażniczka Kisara ma wielką tarczę którą może całkiem ignorować ciosy wrogów. Każda postać ma też unikatową zdolność aktywną do użycia w odpowiednim momencie; wspomniana Kisara może zatrzymać szarżujących przeciwników, a czarodziejka Rinwell przerywać i kraść cudze czary. Cel tego wszystkiego jest jednak ten sam: posadzić wroga na dupie, żebyś mógł go z uśmiechem tłuc aż nie padnie on w prawdziwej orgii kolorów i efektów specjalnych. Oraz w rytm soundtracku, który niespodziewanie wskoczył do tegorocznej mojej topki.

Bodaj jedna z lepiej zbalansowanych gier ostatnich lat

Efektem jest system walki który jest szalenie naturalny i prosty w obsłudze, a jednocześnie pełny głębi i przede wszystkim bardzo soczysty. W Tales of Arise można się autentycznie spocić, nawet jeśli bijesz pachołów – a już szczególnie, gdy walczysz z tymi większymi byczkami. Wielu bossów wręcz wymaga od Ciebie ciągłego lania, żeby nie udało im się użyć własnych, spektakularnych zdolności magicznych. Nawet 10-minutowa walka z jakimiś mocniejszymi pachołami ma tutaj klimat finałowego starcia w ostatnim odcinku – choćby dlatego, jak to wszystko jest spektakularne. Zobacz zresztą sam:

Kontrowersyjnym aspektem systemu walki będzie system Cure Points (Punktów Leczenia). W Arise nie ma many, ale leczenie się za pomocą zdolności nie jest za darmo. Te umiejętności zużywają właśnie CP, które odnawiają się dopiero po użyciu odpowiednich, limitowanych przedmiotów lub pójściu spać w obozowisku czy karczmie. Tych samych punktów używa się do odblokowywania pobocznych ścieżek na mapie świata. Może Ci się to wydać ograniczające, ale moim zdaniem to jedna z mądrzejszych decyzji twórców. Po pierwsze, dzięki temu faktycznie opłaca się korzystać z przedmiotów. Tales of Arise to jeden z niewielu jRPG, których nie dotyka syndrom rupieciarza. Mikstury leczące są kolejnym narzędziem, a nie czymś ciułanym na czarną godzinę, która nigdy nie nadchodzi. Po drugie, presja już i tak dynamicznych starć tylko rośnie; dawno nie grałem w grę, w której tak często zdarzało mi się ledwo wyrwać zwycięstwo z paszczy lwa.

Przy tej okazji, polecam wybrać trzeci z dostępnych bazowo poziomów trudności, „Moderate”. Poziom wyzwania jest na nim zupełnie w sam raz: potrafi być trudno, ale bez sadyzmu. Wtedy cały system walki błyszczy najbardziej.

Problemy drobne i problemy większe

Jeśli już są w Tales of Arise sprawy kontrowersyjne, to w sposób mniej spektakularny. Na przykład, gra nie do końca uczy, jak powinieneś w to wszystko grać. To znaczy, uczy Cię podstaw – ale już nie potrafi Ci wyjaśnić, jak z tych podstaw wyłuskać coś szalonego. Tales of Arise jest proste w obsłudze i nie jest trudno wyłapać rytm zabawy, ale pod tym kryje się naprawdę sporo głębi. Alphen jest prostą postacią do opanowania, ale inne już niekoniecznie: gra co prawda omawia ich mechaniki, ale w jaki sposób Ty masz się nimi posługiwać musisz wykombinować już sam. Żeby wycisnąć z systemu walki najwięcej, powinieneś przełączać się pomiędzy postaciami; a najlepiej robić to w konkretnym momencie, czego twórcy już nie tłumaczą.

Ja przyznam się bez bicia, że większość gry przegrałem Alphenem. Bawiłem się dobrze, nie nudziłem się i nie napotkałem też nieprzyjemności z tego tytułu, bo AI jest całkiem kumate… ale pod koniec, gdy zacząłem kombinować z innymi bohaterami poczułem, że ktoś ukrył przede mną spokojnie 1/3 gry. Uważam się za gracza dość ogarniętego, który lubi rozgryzać takie systemy, ale dalej nie do końca umiem wykorzystać ten potencjał. Nie wiem, jak poradzi sobie z tym gracz casualowy – na szczęście nie musi.

System jest prosty intuicyjny - robisz rzeczy, dostajesz rzeczy.

Pierwszych 40 godzin Tales of Arise to mistrzowska RPG-owa robota. Fabuła prze do przodu w dobrym tempie, zatrzymując się dokładnie tyle, ile musi. Wielkie rewelacje zmieniające Twoje postrzeganie świata i bohaterów dostają sporo miejsca, żebyś odetchnął i mógł wchłonąć co się stało. Walka stopniowo nabiera rumieńców, aż dochodzisz do finałowego, zdawałoby się, bossa. Wtedy okazuje się, że to jeszcze nie koniec i czeka Cię potencjalnie drugie tyle zabawy. Nie do końca otwiera się wtedy druga połowa gry, bo fabuła ma już dużo mniej do roboty i realnej opowieści jest może kilkanaście godzin; jest tego też zbyt wiele na epilog. W efekcie, końcówka Tales of Arise zdaje się nie do końca wiedzieć, co ze sobą zrobić. Niestety, Ty pewnie też.

Tales of Arise gubi się na ostatnich prostych – ale znajduje drogę do mety

Po pierwsze, otwiera się faktycznie zawartość poboczna. Gra przedstawia Ci szereg dodatkowych walk i całych lochów do zwiedzenia. Duża część tych nowości przeznaczona jest na grę nawet po skończeniu wątku głównego, bo tak cholernie jest to trudne. Problem w tym, że nie wszystko. Część tych pobocznych misji i starć po prostu musisz zaliczyć, żeby mieć szansę skończyć grę, bo bez drogocennych punkcików na zdolności będzie to niemal niewykonalne. Będziesz więc odbijać się od misji do misji szukając tego, co faktycznie możesz zrobić: lochów, znajdziek, ryb do złowienia (notabene – fantastyczna minigierka!) minibossa.

A musisz to zrobić bo Arise ma, niestety, jeden z gorszych finałowych lochów. Ostatnia eskapada to wielopiętrowy maraton podczas którego nie masz tak naprawdę szans odnowić swoich zasobów; przystanki znajdują się na jego początku i końcu. Nawet jak się przygotujesz, to pod koniec czeka Cię kolejny maraton potężnych minibossów. Najgorsze jest w tym to, że to po prostu jest zbędne. Wspomniane misje poboczne odblokowane w tej części zabawy to jedne z najlepszych walk i podróży w całej grze; to jest po prostu męczeniem buły i sztucznym wydłużaniem gry, która tego w ogóle nie potrzebuje.

Po trzecie, całe misternie budowane tempo narracji bierze w łeb. W tych ostatnich kilkunastu godzinach zabawy znalazło się naprawdę sporo wstrząsających posadami świata rewelacji. Wielka Rzecz goni Wielką Rzecz – bohaterowie ledwo mają czas to zarejestrować, co dopiero Ty. Arise wielokrotnie w tym finale doprowadza też do sytuacji w której oglądasz dziesięć minut cutscenki, wchodzisz na nową mapę, robisz trzy kroki i wpadasz w kolejny kwadrans oglądania przerywników.

Jeszcze jeden widoczek z Tales of Arise, na odchodne

Pomimo narzekań… weź w to zagraj

Robi to wrażenie jakby scenarzyści pisali następcę Władcy Pierścieni, ale tak gdzieś w trzech czwartych zorientowali się, że zostało im jeszcze 300 słów. Efekt końcowy wciąż jest bardzo dobry, ale jaki dopiero mógł być dobry, gdyby nie zabrakło… w sumie trudno powiedzieć, czego. Umiaru? Może czasu?

Na pewno jednak nie zabrakło twórcom dojrzałości i wyczucia. Końcówka nie robi wrażenia tylko w porównaniu do jakości reszty. Tales of Arise jest naprawdę wybitną produkcją jRPG. Nie gra się w nią jak w klasyki ze SNES i PSX, ale klimatem absolutnie odwołuje się do wielu przygód Twojego dzieciństwa. Opowiada historię na czasie której udaje nie popaść się w typowe dla gatunku pułapki; a prezentując przy tym świeży, ekscytujący gameplay. To na spokojnie jeden z najlepszych jRPG ostatnich pięciu lat – jeszcze nie współczesny klasyk, ale powinien przekonać nawet gatunkowych niejadków.

Plusy

  • fabuła
  • obsada
  • fantastyczna walka
  • oprawa audio-wideo
  • poziom trudności

Minusy

  • słabo tłumaczy niuanse rozgrywki
  • końcówka odstaje od reszty
  • grind pod koniec zabawy
5

Bardzo dobry

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.