The Legend of Link

Echoes of Wisdom zaczyna się in medias res od scenki, którą już dobrze znamy. Dzielny heros Link w swojej zielonej tunice wkracza do lochu. Mieczem, tarczą, łukiem, bombami toruje sobie drogę przez potwory i garnki na samo dno, gdzie czekają Ganon i uwięziona księżniczka Zelda. Demon zbiera baty, Zelda uwolniona, pora wracać do domu, prawda?

Nie tym razem. Hyrule w tym wydaniu toczy bowiem dziwna plaga rozsiewająca wyrwy pochłaniające świat do innego wymiaru. Pech chce, że Link właśnie tam trafia. Tym razem ratowanie świata spoczywa na barkach księżniczki – a nie będzie to łatwe, bo z negatywnego wymiaru przychodzą impostorzy, którzy wysyłają Zeldę na wygnanie.

Chociaż izometryczna The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom zbudowana jest częściowo z assetów bardzo udanego remake’u Link’s Awakening, gra stanowi być może najpoważniejsze odejście od formuły serii w całej jej historii. Tak, w pewnym stopniu nawet bardziej niż Breath of the Wild. Nie tylko dlatego, że tytułowa legendarna Zelda wreszcie jest pełnoprawną protagonistką gry w serii.

The Legend of Link: Echoes of Wisdom

Nintendo i studio Grezzo ewidentnie dobrze bawią się już samą podmianą protagonisty. W tej wersji Hyrule Link i Zelda jeszcze się nie znają, trafiając na siebie w zasadzie przez przypadek. Zelda jest, oczywiście, księżniczką, ale nie jest jeszcze dla świata postacią z tytułowej legendy. Jest nią natomiast Link, który od dłuższego czasu ratował ludzi z wyrw i rozwiązywał ich problemy. Zelda nie jest tylko „skórką” dla awatara ani podmianką Linka. Księżniczka ma do zbudowania własną legendę, po prostu tym razem pomożesz jej w tym Ty – i to bez narzędzi wojownika w zielonej tunice.

Pewnie że tak, Tri.

Krótko po trafieniu do aresztu, Zeldę odwiedza Tri, istota należąca do rasy stworzonek zajmujących się zwalczaniem toczącej Hyrule plagi. Ta okazała się być jednak za mocna i Tri została ze wszystkim sama – zawiązuje więc z Zeldą sojusz. Księżniczka otrzymuje od niej specjalną różdżkę która pozwala jej tworzyć kopie – a raczej echa – napotkanych przedmiotów i przeciwników. W zasadzie wszystko z czym można wejść w interakcję można zapisać w pamięci różdżki i przywołać w dowolnym momencie. Ogranicza to tylko moc Tri, którą można zwiększyć zamykając wyrwy. Krótko po pełnoprawnym rozpoczęciu misji odblokowujesz też zdolność przytrzymywania przedmiotów i przeciwników z pomocą Tri. Złapane w ten sposób obiekty albo podążają trasą Zeldy, albo też Zelda może podążać ich.

Pachnie to trochę Tears of the Kingdom, ale z innego ujęcia. Prawa fizyki są tutaj znacznie uproszczone z racji perspektywy. Możesz stawiać łamiące je konstrukcje jak schody z nałożonych na siebie łóżek lub desek nad przepaścią. Różne właściwości otoczenia i przedmiotów, jak łatwopalność, pozostały, ale również nie stanowią osią rozrywki. Dziką Sagę i Echoes of Wisdom łączy jednak filozofia w centrum: gra ma głęboko gdzieś, jak w nią grasz.

Świat jest Twoją ostrygą

Mechanika kopiowania i wykorzystywania nieoczywistych obiektów oraz ograniczone zdolności Zeldy oznaczają, że niemal wszystko w grze jest małą zagadką. Wszystko, co w typowej przygodzie Linka rozwiązałbyś za pomocą łuku, bomb czy jego własnej zręczności trzeba ogarnąć inaczej. Widzisz przepaść, której nie da się przeskoczyć? Zbuduj wspomniany most z łóżek, albo przywołaj ptaszka, złap go i poszybuj z nim na drugą stronę.

W lochu jest ciemno i nie masz pochodni? Wezwij gromadę płonących stworków, które posłużą zarówno za ochronę, jak i mobilne źródło światła. Nie masz bomby, by wysadzić ścianę? Może i tak… ale złapałeś przecież wybuchającą rybę! Nie znalazłeś pomysłu, jak pokonać ścianę? Wezwij pajączka, złap się go i po prostu niech wespnie się tam za Ciebie. Krwiożercza roślina tarasuje drogę? Użyj Tri by ją złapać i po prostu wyrwij chwasta.

Najważniejsze jest jednak to, że gra bardzo rzadko narzuca rozwiązanie danego problemu. Czasem znajdziesz miejsca wymagające konkretnej pomocy, zwłaszcza w lochach. Innym razem Echoes of Wisdom kładzie na Twojej drodze wyzwanie i uczy, jak pokonać je „po bożemu”. Na dłuższą metę jednak robisz to, co chcesz i jak chcesz.

Echo dziczy

Nieważne, czy kompletnie pójdziesz na skróty z zagadką, czy wymyślisz możliwie najmniej optymalną, przekombinowaną trasę. Na żadnym etapie nie zostaniesz za to ukarany. W zasadzie, to gra Cię pośrednio za to wynagrodzi. Podobnie jak w Tears of the Kingdom rozwiązań danego problemu potrafi być bardzo dużo. Otwartość Echoes of Wisdom gwarantuje, że podczas gry poczujesz się wielokrotnie jak nieszablonowy geniusz. Podobnie jak poprzednie dwie części dostarcza wrażenia, że „przechytrzyłeś” grę – chociaż tak naprawdę tańczysz tak, jak ci zagrała.

Dziką Sagą gra dzieli również otwarty projekt. Przez większość gry będziesz mieć przynajmniej kilka zadań w różnych miejscach mapy za które możesz zabrać się w dowolnej kolejności. Zadania poboczne najczęściej pokażą Ci na mapie tylko zleceniodawcę, jak do nich trafić musisz wywnioskować samemu lub na podstawie wskazówek z otoczenia. Ich rozwiązania nigdy nie są przekombinowane i często wręcz oczywiste, ale prawie zawsze satysfakcjonujące.

Echoes of Wisdom nalega, żeby nie prowadzić Cię za rękę i jest to kluczem do całej zabawy. Oznacza to również, że nie wszystkie nagrody z lochów czy zadań będą specjalnie podniecające. Nie był to jednak dla mnie żaden problem. Podobnie jak w Elden Ring, w wielu przypadkach same przeżyte na drodze perypetie były wystarczającą nagrodą.

Walka została przetransformowana w fascynujący sposób

Najciekawiej ten eksperyment odbija się na walce. Zelda sama w sobie nie ma żadnych zdolności ataku. Może najwyżej zrobić bardzo dynamiczny piruet, co przez większość gry nada się najwyżej do przemierzania przez wysokie trawy. Stąd problemy trzeba rozwiązywać często rzucając we wrogów kamieniami, spychając (lub zaciągając z pomocą Tri) w przepaści lub do wody. Później Zelda znajduje elementy ekwipunku Linka i może tymczasowo pożyczyć jego moc, otrzymując miecz, tarczę, łuk, bomby i jego zwinność. Jest to jednak narzędzie, nie sposób na walkę: możesz nim wydostać się z opałów, szybciej pokonać bossa. Albo też możesz skorzystać z tej mocy jak wytrychu do zagadki. Na przykład po prostu strzelając z łuku w odległy przełącznik, zamiast budując sobie prowizoryczną drabinę.

Nie tylko fani poprzednich dwóch części serii odnajdą się szybko w Echoes of Wisdom

Większość problemów siłowych nie będziesz jednak rozwiązywać bezpośrednio, tylko wzywając własną armię. Każdy przeciwnik który nie jest bossem może w końcu zostać przez Ciebie przywołany. Potworypod Twoją kontrolą zachowują swoje schematy zachowań, więc dużą częścią walki jest szukanie odpowiedniego narzędzia do danej sytuacji, bo możesz potworom wydać tylko jedno polecenie, czyli „atakuj tamtego”. Rola Zeldy sprowadza się do ich wspierania i cwanego wzywania. Możesz np. skupiać uwagę wroga, albo sprytnie zajść go od tyłu, by w kluczowym momencie wezwać pomagiera.

Zakochałem się w tej mechanice już na samym początku gry, gdy napotkałem obozowisko moblinów. Zamiast się z nimi męczyć, wezwałem swoich własnych, postawiłem sobie łóżko i słodko śpiąc patrzyłem, jak moi prywatni egzekutorzy robią z obozem porządek. Innym razem pokonałem przeciwnika po prostu przytrzymując go i pozwalając moim nietoperzom zakąsać go na śmierć.

Bossowie stanowią jeden z najjaśniejszych punktów Echoes of Wisdom

Najważniejsze jednak, co ów koncept robi z walkami z bossami. Bossowie w Echoes of Wisdom klasycznie są trochę chodzącymi zagadkami – na każdego jest jakaś metoda, każdy ma jakiś słaby punkt. To, że przeciętnie nie jesteś jednak w stanie samodzielnie wykorzystywać tych słabości całkowicie zmienia ich tempo i mocno otwiera. Na żadnego z bossów nie ma jednej specyficznej metody. Wszystko będzie zależeć od tego, z czym w ogóle do niego przyjdziesz. Brak bezpośredniej kontroli nad swoimi pomocnikami oznacza również, że musisz stale myśleć, z jakiego kąta kogoś podejść.

Ogromną satysfakcję daje takie prowadzenie Twoich minionów, żeby same, niczym dobrze naoliwiona maszyna, biły bossa dokładnie tak jak trzeba. Nie pamiętam, kiedy ostatnio raz grałem w coś w ten sposób – jako niby bezbronny taktyk, ale w bezpośrednim starciu. Nintendo już w Tears of the Kingdom flirtowało z koncepcją Zeldy w której pomoc NPC jest ważnym elementem. Eksperyment z Echoes of Wisdom jest tak udany, że nie mogę się doczekać, co upichcą w tym temacie w następnej generacji.

Cieszy również fakt, że chociaż ktoś walczy za Ciebie, to jednak gra nie gra w siebie sama. Echoes of Wisdom na podstawowym poziomie nie jest może trudne, ale jest na tyle wymagające, że nie da się przez nią „przelunatykować”. Zelda ma ogromną moc – niektóre echa i strategie mogą czasem całkowicie trywializować przeciwników. Jednak jet też delikatna i posiada ograniczone możliwości wychodzenia samej z opresji. Dzięki temu, nawet pod koniec gry nie jesteś z automatu nieśmiertelny. Dla chętnych wyzwania jest zresztą tryb Hero Mode: zbliża on grę do poziomu wyzwania z wczesnych godzin przygód Linka w Breath of the Wild.

Echoes of Wisdom pełne jest słodkich momentów

Wady Echoes of Wisdom nie odbijają się specjalnym echem

Jeśli mogę się do czegoś przyczepić w Echoes of Wisdom, to do drobnostek. Pierwszą, mniej ważną, jest system gotowania odziedziczony po Dzikiej Sadze. W tej wersji z masy przedmiotów i owoców miksujesz koktajle o różnych właściwościach, nie tylko leczących. Jest to miła rzecz, ale nieco czasochłonna i na dłuższą metę zbędna (chyba, że w Hero Mode) – gra mogłaby się bez tego całkiem obejść i niewiele by straciła.

Druga jest już nieco grubsza. Pisałem już o tym przy okazji Tears of the Kingdom, ale Nintendo z jakiegoś powodu nie do końca chce, by za prostotą i wygodą obsługi tych nowych gier szło również UI. Echa wybierasz z podobnej przewijanej poziomo listy, co w poprzedniczce i jest to dokładnie tak niewygodne, jak brzmi. Są co prawda opcje sortowania i nie będzie Ci trudno znaleźć częściej używane echa, ale na rany koguta, naprawdę nie dało się tego zrobić wygodniej? Ten sam błąd popełniony trzeci raz jest już schematem i nie wiem, czemu akurat na ten schemat uparło się Nintendo.

Czarny koń tego roku

W zasadzie jedyną rzeczą, która powstrzymuje mnie przed przyznaniem Echoes of Wisdom okrąglutkiej „szóstki” jest potencjał wciąż drzemiący w koncepcie. Nie można przy okazji nowej Zeldy absolutnie mówić o niewykorzystanym potencjale! Jednak mam wrażenie, że Grezzo i Nintendo się dopiero rozkręcają i teoretyczny następca Echoes of Wisdom może pójść śladem Tears of the Kingdom i z koncepcji wybitnej zrobić jeszcze wybitniejszą.

Nie obędzie się bez wróżek.

Bo jest to absolutnie wybitna gra. Debiutancka przygoda Zeldy jest jedną z najlepszych w serii i dobitnie pokazuje, że serce sagi nie leży w jej schematach. Echoes of Wisdom jest być może najmniej ortodoksyjną produkcją w historii franczyzy, a mimo to doskonale oddaje tego ducha przygody i pójścia w nieznane, które charakteryzują najlepsze jej odsłony. Ma w sobie dokładnie to eksperymentalne, odkrywcze coś, które tak hipnotyzowało w pierwszych podejściach do A Link to the Past, Wind Waker czy Ocarina of Time.

Dobitnie rzecz ujmując: brać i grać. Jak masz Switcha i nie zagrasz w Echoes of Wisdom, to marnujesz konsolę i czas.

Plusy

  • walka, szczególnie bossowie
  • oprawa
  • zagadki i mechaniki w centrum
  • otwarty projekt
  • świeże spojrzenie na serię
  • zadania poboczne

Minusy

  • interfejs
  • gotowanie nieco zbędne
5

Bardzo dobry

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.