Metroid Stres

Potwierdzą to moi bliscy, ale mniej więcej co 15 minut spędzonych z Metroid Dread wydawałem z siebie westchnienie, a czasem niemal okrzyk: “boże, jaka ta gra jest zajebista”. Aż sam byłem tym zaskoczony; czekałem na ten tytuł z wypiekami od zwiastuna na czerwcowym Nintendo Direct, ale miałem pewne obawy.

Po pierwsze, Metroid jest historycznie jedną z bardziej zaniedbanych i najgorzej sprzedających się franczyz dużego “N”. Ostatnia “nowa” gra w serii, Other M, oscylowała gdzieś na granicy autosabotażu. Ojciec marki Yoshio Sakamoto podjął w niej każdą możliwą złą decyzję i wydawało się, że tym samym posłał Samus Aran do zamrażarki na lata.

Po drugie, wydawało mi się, że MercurySteam wchodzi w trochę duże buty. Studio miało problemy z zarządzaniem (jak się okazuje, wciąż ma). Ich pierwsze podejście do dwuwymiarowego platformingu, Castlevania Lords of Shadow – Mirror of Fate jest grą mocno średnią; dość mocno wykazała to Castlevania prosto od źródła. Ich remake drugiego Metroid, Samus Returns, jest już dużo, dużo lepszy, ale nie przygotował mnie on na tak znaczący skok jakości.

Po trzecie, chociaż rodzice Metroidvanii – platformówek nastawionych na eksplorację i powrót do starych lokacji z nowymi mocami – są na emeryturze, to gatunek nie śpi. Gier w tym stylu jest mnóstwo, jeszcze więcej podbiera z niego elementy. Można się zastanawiać, co dziadkowie mogą mieć tutaj do powiedzenia, zwłaszcza w tak klasycznej formule.

Metroid Chłód

Samus Aran powraca w bezpośrednim sequelu Metroid Fusion, odpowiadając na sygnał z planety ZDR. Od samego początku dowiaduje się, że to jest zły pomysł – ale to przecież nie jest jej pierwszy raz.

Jedną z inspiracji Metroid był film “Obcy” Ridleya Scotta, a konkretniej hasło „w kosmosie nikt nie usłyszy twojego krzyku”. Seria nie jest horrorem, ale izolacja, starcia z nieludzkimi drapieżnikami I nieprzyjazne otoczenie są dla niej kluczowe. Stąd dominującym elementem nastroju jest tu chłód. Klimat Dread jest miejscami sterylny i kliniczny niczym gabinet stomatologiczny. Eksploracja planety ZDR w pierwszych godzinach wywołuje dyskomfort, bo to miejsce traktuje Cię z lodowatą wręcz niechęcią. Wszystko tutaj chce Cię zabić. ADAM, Twoja pokładowa AI, zatrzymuje Cię czasem by objaśnić Ci mechaniki; za każdym razem podkreśla, jak bardzo masz po prostu przerąbane.

ADAM nie wierzy w Twoje możliwości

Ten klimat działa również dzięki prezencji Samus Aran. Galaktyczna łowczyni nagród odpowiada na lodowatość ZDR I jej mieszkańców porównywalnym chłodem. Najbliższym punktem odniesienia będzie tutaj Doom Slayer z ostatnich dwóch części Dooma. Ten wiecznie wściekły facet brutalnie mordował demony, ale nigdy się z nimi nie bawił. W jego finisherach nie było znamion okrucieństwa, tylko praktyczności – gość traktował te potwory dokładnie tak, jak powinien. Samus też jest w swoich ruchach ekonomiczna i pewna, czy to w gameplayu, czy w przerywnikach. Z bohaterki bije ciągła gotowość i praktyczność – nie ma tutaj zbędnego fikołka, popisów, cwaniactwa. Jest czysta, miejscami niemal slapstickowa wydajność. Jak wielki potwór otwiera mordę, to Aran nie czeka nawet sekundy przed strzeleniem prosto w otchłań paszczy. Nic tak nie sprzedaje zagrożenia ZDR tak, jak precyzyjna, chłodna brutalność Samus. Przez całą grę mówi może dwa zdania, ale od samego początku każdy jej ruch nakreśla wyjątkową, dominującą osobowość.

Stara szkoła platformingu

Notabene, oszczędna jest nie tylko panna Aran, ale i opowieść. Metroid Dread opowiada prostą historię, ale robi to w sposób naprawdę wyjątkowy. Dialogów jest dość niewiele, stąd twórcy naładowali każdy gest i każde słowo wieloma znaczeniami. Ekonomiczność scenariusza nadaje tej grze bardzo oldschoolowego charakteru, jak z gier na SNES-a, które pokazywały, bo nie mogły opowiadać. Wieloletni fani serii wyłapią tutaj wiele smaczków, nowi mogą dać się ponieść tajemnicy.

Końcowym rezultatem jest wyjątkowy klimat izolacji i zagubienia, który przez lata dość mocno stracił się w Metroidvanii. Gatunek, ze względu na pewną schematyczność, zrobił się w pewnym momencie nieco zbyt przytulny. W zasadzie jedynymi „czystymi” tytułami, którym udało się to nieco rozbić, były obie, znakomite części Axiom Verge. Tam jednak osiągnięto to za pomocą pokopanych fabuł i dziwacznych mocy, które celowo wprowadzały w błąd fanów platformówek.

Zaskakujące jest więc, że Metroid Dread buduje ten klimat w zasadzie nie zmieniając zbyt wiele w formule serii czy arsenale Samus, a jedynie bawiąc się tymi klockami. Świetnym przykładem będzie Morph Ball – zdolność do zmiany w kulkę, która pozwala Aran poruszać się w ciasnych korytarzach. To niemal zawsze jest jedna z pierwszych odblokowanych umiejętności, ale w Dread minie parę godzin, zanim ją znajdziesz; przez ten czas gra będzie Cię torturować tymi przejściami. W szczególności w spotkaniach z E.M.M.I.

Dread znaczy Groza

Jak wspominałem, wszystko chce Cię tutaj zabić. Ale nic nie odzwierciedla tego tak dobrze, jak impersonalna nieustępliwość robotów E.M.M.I. Niemal niezniszczalne syntetyki nie mają rozumu, nie mają wielu słabości i nie znają strachu, a cel mają tylko jeden: zabić Samus Aran. Każdy robot patroluje pewną sekcję planety – strefy z nimi zmieniają zabawę w klimaty rodem z interaktywnego horroru ostatniej dekady. W ich sekcjach tłumi się muzyka i słychać tylko nerwowe plumkanie ich radaru.

Jak Cię złapią, to masz jeszcze dwie szanse; ale jak przypomina ADAM, okienko na ucieczkę jest bardzo wąskie i nie można na nim zwykle polegać. Przez 10 godzin udało mi się to może z 5 razy i za każdym razem traktowałem to jako cud. Pozbycie się ich wymaga specjalnego przedmiotu, a nawet wtedy trzeba się napracować, by za pomocą lasera rozbić ich pancerz; gra nawet ustawia kamerę za ramię Samus, by narobić Twojemu sercu stresu.

Bez obaw – to nie Chateau Dimitrescu. Te segmenty nie są straszne, ale trzymają w napięciu i świetnie wspomagają tempo zabawy. Wyszło to o tyle dobrze, że gra dość szybko Cię nauczy, że nie masz co bawić się z nimi w kotka i myszkę. Ze stref zasięgu E.M.M.I. trzeba po prostu spieprzać na piątym biegu, co tylko potęguje stres. Spotkań z nimi jest tak akurat, żeby nie zmęczyły i wszystkie mają mniej więcej podobny rytm; co nie znaczy, że gra pozwala popaść w rutynę. Po kilku spotkaniach myślałem, że już kumam o co chodzi. Wtedy Metroid Dread wyrwało spode mnie dywan i znów zacząłem się pocić. Przez całą grę nie chciałem być w pomieszczeniach z E.M.M.I. i proszę to traktować jako zupełny komplement. Więcej gier w tym gatunku powinno dodawać elementy skradanki i horroru.

Metroid Dread będzie kiedyś lekturą obowiązkową

Pędzenie przed siebie to nie tylko cecha spotkań z morderczymi robotami: przez całą tę grę będziesz pędzić. Nie musisz, ale do tego zachęca to, jak rusza się Samus. Feeling w Metroid Dread – skoków, strzelania, tuptania najemniczki po kompleksie, w ogóle poruszania się – jest naprawdę płynny. Gra robi wszystko, żebyś znalazł swoje własne flow i nigdy go nie zgubił: ślizg i dash pozwalają Cprzemieszczać te mapy w dzikich prędkościach. Wrócił kontratak z Samus Returns, z tym, że teraz możesz go wykonać w ruchu i w powietrzu, więc żaden przeciwnik Cię nie zatrzyma. To poruszanie się odpowiadało za spokojnie 50% moich zachwyconych okrzyków, bo bieganie po tym świecie uzależnia. Tutaj nawet wracanie się celem zbierania znajdziek pod koniec gry jest przyjemne, bo etapy zmieniają się w gigantyczne tory przeszkód dla napakowanej Samus.

Metroid Dread to naprawdę klimatyczna gra

Poczucie flow wspiera projekt poziomów. Metroid Dread jest prawdziwym majstersztykiem level designu i prowadzenia gracza. Zagadki przestrzenne są przejrzyste i nie jest trudno sobie wyobrazić, co trzeba zrobić. Twórcy mądrze rozstawiają przeciwników, przeszkody czy nawet przepaści, żeby wskazać Ci drogę, np. umieszczając wroga tuż pod ścianą, którą możesz rozbić strzałem. Tutaj nawet punkty zapisu znajdują się dokładnie tam, gdzie powinny, żeby maksymalizować ulgę i zarazem nie marnować Twojego czasu.

Jednocześnie, jest to jedna z najbardziej „otwartych” części Metroid. Okazji do wyłamania się i zdobywania mocy w nieco innej kolejności jest tutaj naprawdę dużo i twórcy starają się Ciebie nie ograniczać. Ba, są nawet na to gotowi! Sekcje możesz odwiedzić nawet kilka godzin zbyt wcześnie jeśli dobrze pokombinujesz. Z kolei wielu bossów możesz wykończyć technikami, których teoretycznie nie powinieneś jeszcze mieć. To jest naprawdę podręcznikowy przykład projektowania platformerów i przestrzeni 2D.

Chyba najlepsze walki z bossami w 2021 roku

Budowanie nieprzerwanego flow tyczy się również drugiej połowy gameplayowego „mięska”: walk z bossami. Każdy z bossów ma kilka faz i są oni wszyscy trudni. Natomiast nie są frustrujący. Ba, są wyłącznie fair – w całej grze nie ma nawet punktu obrażeń, który trzeba przyjąć na klatę. Dlatego stosunkowo łatwo wyuczyć się, co trzeba zrobić w danej walce i czuć, krok po kroku, jak ogarniasz to coraz lepiej. Nawet kiedy trzeba się zatrzymać – bo dokładniejsze celowanie wymaga stania w miejscu – to gra przewiduje na to czas i miejsce.

Na wysokości zdania stanęła też reżyseria tych pojedynków. Przejście z jednej fazy starcia do drugiej jest płynne i naturalne. Również ruchy każdego wroga pozwalają dokładnie się przygotować na nadchodzący cios. Gra często zmienia w nich perspektywę, z której oglądasz akcję. Samus wtedy rusza się sama wykonując akrobacje wokół przeciwników, ale nie są to cutscenki. Nie ma też mowy o QTE, z wyjątkiem okazjonalnego kontrataku. Gra wymaga wtedy od Ciebie ciągłego strzelania, co nadaje tym starciom dodatkowego napięcia. Nic tak nie buduje poczucia, że ledwo wychodzisz z tego żywy, jak desperackie strzelanie rakietami.

Byłem tymi pojedynkami zachwycony i moim jedynym zastrzeżeniem wobec nich jest brak jeszcze jednego, łatwiejszego poziomu trudności. Mnie nie był potrzebny, ale uważam, że każdy entuzjasta akcji czy level designu powinien zagrać w Metroid Dread i powinno im się to umożliwić.

Metroid Dread to też piękna gra.

Metroid Dread to współczesny klasyk

Kiedy myślę o Metroid Dread, to w pierwszej kolejności nie przychodzą mi do głowy inne Metroidvanie. Pierwszymi skojarzeniami są tytuły w zasadzie niepowiązane: ubiegłoroczny Hades, nordycki God of War z 2018 roku czy film Mad Max: Na drodze gniewu.

Nie chodzi o realne podobieństwa czy porównania, w końcu jedno z tych dzieł nawet nie jest w tym samym medium, co pozostałe. Wszystkie z nich skupione są jednak na dostarczeniu pewnego nieprzerwanego flow akcji. Nie pada w nich niepotrzebne słowo, akcja nigdy nie staje w miejscu na dłużej niż na głęboki oddech. Wszystkie z godną podziwu determinacją cisną do przodu. Żadne z nich nie jest rewolucją – to „tylko” niesamowite dzieła akcji.

Nowa część Metroid nie chce zatrząść fundamentami gatunku, który pomogła stworzyć. To „tylko” paczka pełna wartkiej, satysfakcjonującej, po prostu pięknej akcji na mistrzowskim poziomie, bez cienia fałszu. Jest to pozycja obowiązkowa dla fanów serii, dla fanów platformówek, Metroidvanii, dla posiadaczy Switcha. To także najlepsza część serii od czasów legendarnego Super Metroid. Wreszcie, jest to „tylko” coś naprawdę zajebistego. Nie musi wnosić nic nowego – ważne, że wniesie około 10 godzin adrenaliny w Twoje życie.

Plusy

  • level design
  • charakteryzacja Samus Aran
  • oszczędność narracji
  • klimat
  • walki z bossami
  • poruszanie się i specyficzne flow

Minusy

  • przydałby się tryb łatwy dla mniej zręcznych graczy
  • czasy ładowania pomiędzy sekcjami mapy
6

Celujący

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.