Turbo – recenzja gry planszowej

turno main

Zrobienie planszowej gry wyścigowej, która jest czymś więcej niż tylko odzwierciedleniem pogoni za upragnionym 1 miejscem, jest nie lada wyzwaniem. Na szczęście aktualnie możemy znaleźć na runku kilka całkiem udanych (przynajmniej według mnie) tytułów z tego gatunku jak np. Wielka Pętla, Jamajka, Pędzące Żółwie czy Pędzące Ślimaki.

Do rodziny „ścigałek bez prądu” dołączyła ostatnio wydawana przez Rebel gra Turbo. Z racji poruszanej tematyki, czyli wyścigów bolidów (którą lubię odkrywać w świecie komputerowym), momentalnie zwróciła na siebie moją uwagę. Z ogromną ciekawością usiadłem do planszy zastanawiając się na ile skutecznie udało się tutaj odwzorować realia panujące na torach najszybszych wyścigów samochodowych na świecie.

Wrażenia wizualne oraz jakość wykonania

Nie ma co ukrywać, że jeżeli chodzi o gry planszowe, to aspekt graficzny oraz trwałość wykonania należą do kluczowych elementów, na które my gracze praktycznie zawsze zwracamy uwagę. Turbo prezentuje się pod tym względem lepiej niż dobrze.

turbo 1

Plansze przedstawiające tory wyścigowe przyciągają wzrok kolorystyką, a do tego są odpowiednio grube oraz dwustronne (co daje łącznie cztery tory do ścigania). Figurki bolidów, choć małe, również cieszą oko. Planszetki graczy imitujące kokpit wyścigówki, nie są może wzorem czytelności, ale nie psują ogólnego, dobrego wrażenia.

I oczywiście karty, będące główną siłą napędową tytułu. Grafiki znajdujące się na awersach są bardzo ciekawe i spójne stylistycznie, a same karty są odpowiednio sztywne.

Jedynym w zasadzie znaczącym mankamentem gry Turbo pod kątem wizualnym jest wypraska, której kształt sprawia iż pudełko jest dosyć spore.

A to dlatego, że posiada kilka przegródek sprawiających wrażenie jakby były przeznaczone do żetonów z zupełnie innej gry. Myślę, że spokojnie dałoby się wszystkie elementy zmieścić na o wiele mniejszej przestrzeni.

Karcianka na sterydach

Muszę przyznać, że moje ubawy związane z odwzorowaniem klimatu towarzyszącego wyścigom bolidów udało się twórcom gry Turbo rozwiać bardzo skutecznie. Mechanika gry oparta jest w całości na zagrywaniu kart, ale kilka sprytnych rozwiązań sprawia, iż nie jest to zwykła „karcianka”.

Wszyscy zaczynają z taką samą ilością takich samych kart w swoim stosie dobierania. Wśród nich główną część stanowią karty prędkości używane do przesuwania bolidu po planszy.

Mają one różne wartości (od 0 do 5). Jak się łatwo domyślić, im więcej punktów dadzą nam zagrane karty, tym dalej poruszy się nasz samochód. Liczba kart możliwych do zagrania jest natomiast definiowana przez to, na którym biegu zdecydujemy się przejechać swoją aktualną turę. Pierwszy bieg, to możliwość zagrania jednej karty. Drugi bieg to dwa kartoniki. Najwyższym jest bieg czwarty, dający możliwość wybrania z „ręki” czterech kart.

Turbo, to rozgrywka na wysokim poziomie

Nie wszystkie jednak zagrywane karty dotyczyć będą zawsze tylko prędkości. Twórcy zaimplementowali w Turbo znany myk polegający na zapychaniu „ręki”.

Otóż startowa talia każdego zawodnika ma od samego początku wtasowane dodatkowe cztery kartoniki: trzy symbolizujące stres wynikający z różnych, nie koniecznie przyjemnych wydarzeń na torze, oraz jeden reprezentujący moment nagrzewania silnika (tzw. turbo, będące jednocześnie tytułem gry).

I to właśnie umiejętne zarządzanie tymi kartami jest tak ciekawą opcją w grze Turbo. Nie można ich discardować i przez całą grę pozostają w talii gracza.

Na domiar złego, jeżeli nasza jazda będzie zbyt niebezpieczna i nierozważna to np. wypadając z toru dobierać będziemy kolejne karty stresu. Jedyną opcją jest po prostu ich zagrywanie, co może się jednak źle skończyć, gdyż wiąże się to z dobraniem losowej karty prędkości. Jeżeli wylosujemy kartę o zbyt dużej wartości, możemy ponownie wylądować na bandzie. Ograniczanie natomiast negatywnego wpływu kart turbo polega na chłodzeniu silnika. Co też nie jest idealne, gdyż żeby to zrobić, trzeba np. redukować skrzynię biegów do najwolniejszej pozycji. A co za tym idzie, wytrącać prędkość kierowanego bolidu.

Gaz do dechy nie wystarczy

Tym natomiast co sprawiło, że Turbo tak bardzo przypadła mi do gustu, jest szereg mniejszych, lub większych dodatkowych elementów mających na celu rozszerzenie wariantów rozgrywki. Oraz jeszcze większe nawiązania do rzeczywistego świata legendarnych wyścigów.

Możliwość rozbudowywania bolidów o ulepszenia takie jak zwiększanie mocy hamulców, przyczepności, wydajniejszej aerodynamika czy efektywniejszych opony (wszystko odzwierciedlone oczywiście za pomocą kart) są istną wisienką na torcie.

Kiedy dodamy do tego moduł wprowadzający zmianę warunków pogodowych, sponsorów śledzących nasze manewry, tryb wyścigów czy opcję legend, dających możliwość rozgrywania wyścigów z tzw. botami (wariant solo działa tutaj kapitalnie!), otrzymujemy na prawdę zaskakująco bardzo dobry tytuł wyścigowy.

Wszystkie wspomniane przeze mnie wyżej aspekty w innych grach często pojawiają się jako dodatkowo dokupowane rozszerzenia. A w Turbo otrzymujemy to od razu!

Turbo podsumowanie

Czy jest coś, co w grze duetu Asger Harding Granerud i Daniel Skjold Pedersen mogłoby funkcjonować lepiej? Tak. Jest to na przykład czytelność i przejrzystość niektórych zasad. W szczególności tej dotyczącej opcji chłodzenia silnika. Do jej opanowania i zrozumienia potrzebowałem kilku partii, paru sporów z współgraczami i wielokrotnego wertowania instrukcji.

Ten raczej jednak drobny mankament, wraz z wspomnianą wcześniej mało szczęśliwie skonstruowaną wypraską absolutnie nie umniejszają wielkiej frajdy z rozgrywki. Są tu emocje, a ogromna przyjemność z wyprzedzania przeciwników powoduje, że chce się rozgrywać kolejne partie. Gorąco polecam!

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*