Pozwól, że opowiem Ci pewną historię…
Joe Gould, urodzony w Bostonie w 1889 roku, był niedużym, mało imponującym człowiekiem, który wiódł swój późniejszy żywot w Nowym Jorku. Mimo że nie robił wrażenia, Gould miał niespodziewanie epicką misję – planował napisać pełną, mówioną historię współczesnemu mu świata. Nie interesowały go opowieści beatników czy okolicznej bohemy, którą jawnie krytykował, a jak sam mawiał, mas, które musiały zakasać rękawy. Bezdomny kronikarz, choć udało mu się wcześniej uzyskać stopień naukowy na Harvardzie i pisać dla poczytnego pisma The New Republic, pieczołowicie spisywał całe dialogi i plotki, snując się po barach i restauracjach, chcąc oddać rzeczywistość swoich rozmówców.
Później, specjalizujący się w takich dziwakach dziennikarz Joseph Mitchell ujawnił, że Gould mógł być psychicznie chory i cierpiał na hipergrafię – kompulsywną potrzebę pisania i bazgrania – a jego notatki zawierały głównie jedną historię, przepisywaną dzień w dzień na nowo. Mitchell uznał, że kronikarz bardzo pieczołowicie ukrywał swoją kreatywną blokadę, co opisał w swojej książce „Sekret Joe Goulda”. I to by było na tyle, gdyby nie dziwna puenta. To była ostatnia jego książka, bo dziennikarz przez następnych 30 lat do śmierci zmagał się z własną pisarską blokadą, jakby został przeklęty; historia ekscentryka zdała się wycisnąć z niego ostatnie soki.
Bezdomny pisarz może nie zapisał amerykańskiego ducha na kartkach papieru, ale nieświadomie zrobił to poprzez swój życiorys. Gould liczył, że tytaniczny wysiłek sprawi, że on sam będzie bardziej imponujący, że odmieni jego życie – gonił po prostu mityczny, amerykański sen. „Sen” jest tutaj kluczowy.
W podobną do Joe Goulda postać wcielasz się w recenzowanym właśnie Where the Water Tastes Like Wine. Bezdomnego włóczęgę czasów Wielkiej Depresji, który przegrał w karty z mitycznym Wilkiem (w tej roli gościnnie Sting). Bóstwo odziera go ze skóry i mięśni, zostawiając szkielet i zleca mu zadanie w ramach spłaty długu – przemierzać Stany w poszukiwaniu słów, z których uplecie się prawdziwą historię kraju.
Opowieści dziwnej treści
Przemierzając Amerykę w swym trupim ciele, stajesz się kronikarzem historii „dołów” kraju, o których często się nie mówi lub nie pamięta, zbierając je z ikonek i miejsc na szlaku. Przekrój anegdot jest spory – od przelotnych dykteryjek, przez przykre doświadczenia ludzi biednych czy niechcianych, kończąc na rasowych opowieściach o duchach. Za scenariusz odpowiedzialna była epicka wręcz ilość autorów, dlatego imponującym jest, że skrypt trzyma tak równy poziom.
Nie wszystkie gawędy są może szczególnie odkrywcze czy oryginalne ale nie można narzekać na jakość samej pisarskiej roboty, która sprawnie lawiruje pomiędzy dziesiątkami stylów i dialektów. Nie zawsze jest okazja zagrać w grę, którą dałoby się 1:1 przenieść na karty książki. Ten pozorny banał jest też czasem nieunikniony, będąc częścią amerykańskiego folkloru, jak historie o jeźdźcu ze Sleepy Hollow. A czasem są to totalne dziwactwa, jak kobieta, której krowy wygoniły ją z domu i rezydują na strychu. To, ile frajdy dostarcza czytanie i słuchanie tych czasem strasznych, czasem przykrych, zawsze romantycznych historii zasługuje na piątkę z plusem.
Najważniejsze są opowieści kilkunastu włóczęgów, których napotykasz przy ogniskach; poznanie ich wątków jest konieczne do wykonania zadania od Wilka. Każdy z nich ma do opowiedzenia swą biografię, podzieloną na kilka rozdziałów – kluczem do ich poznania jest wymienianie się anegdotami ze szlaku. Wędrowcy proszą o konkretne ich typy. Historie rozpisane są na arkanach tarota, reprezentując koncepcje takie jak miłość, rodzinę, smutek, autorytet czy przeszłość. W zależności od poruszonego tematu, włóczykije dzielą się przemyśleniami i urywkami swoich żywotów. Dzielenie się z nimi swoim bankiem narracji pozwala również historiom rosnąć i rozwijać się.
Przyjemnie ogląda się, jak opowieści, które komuś zrelacjonujesz, zmieniają się. Opowiedziałem raz historię dwóch kobiet aresztowanych za pędzenie bimbru nieletniemu włóczędze – później, w okolicach Bostonu, jakiś starszak opowiedział młodszym dzieciakom, jak wspomniane kryminalistki strzelały do policji, a jeszcze później stary chłop opowiadał bzdury o Gwen Michet, najbogatszej kryminalistce w Ameryce. Innym razem, opowieść o dwóch mężczyznach, którzy myśleli, że są swoimi dawno niewidzianymi braćmi, napęczniała do poziomu sagi o całej grupie facetów. Im bardziej rozdmuchana historia, tym lepszy efekt daje, gdy ją opowiadasz.
Jednak właśnie przez mechanikę żyjących historii zapaliła mi się czerwona lampka – rozwijają się one w sposób liniowy, niejako zaliczając „level up”. To ciekawy pomysł, ale potraktowany dość płytko, ponieważ nawet najprostsza narracja wyrasta do rangi niemożliwej legendy. Niestety, takich mielizn jest w grze więcej.
Gdzie wino smakuje jak woda
Odnoszę wrażenie, że Where the Water Tastes Like Wine nie do końca wie co zrobić z faktem, że jest grą. Twórcy wpadli na kilka cwanych pomysłów, jak wykorzystać interaktywność – osiągnięcie wymagające znalezienia tytułowej krainy jest niemożliwe do zdobycia, co prosto i zarazem kapitalnie wyraża główny motyw produkcji. Kreatywności zabrakło jednak przy projektowaniu wszystkiego, co nie dotyczy samych opowieści.
Włóczenie się pomiędzy historiami jest esencjonalnym elementem całej koncepcji – rzecz w tym, że nigdy nie jest to urokliwa część gry, a niemalże z miejsca męcząca. Chodzenie po Stanach jest mozolne i szybko nudzi. Można co prawda przyspieszać chód gwiżdżąc w rytm muzyki, co jest kolejnym przyjemnym pomysłem, ale to patent niewygodny w użyciu; możesz złapać stopa, ale kierowcy podwożą tylko kawałek, z kolei na pociąg potrzeba pieniędzy . Sama mapa wygląda nader ciekawie, ale w przeciwieństwie do „symulatorów chodzenia”, nie ma na czym zawiesić specjalnie oka, ani czym zabić monotonii – nawet opowieść o targającej niebem burzy to rzecz na mapie, do której podchodzisz, a nie losowe wydarzenie na szlaku.
Siła tychże historii często leży nie tyle w nich samych, co w sztuce opowiadania – nawet z potknięcia się przy wychodzeniu z prysznica można zrobić wiekopomną anegdotę, jeśli trafi się dobry gawędziarz. Szkoda mi strasznie, że ten aspekt został przez grę kompletnie pominięty. Historie co prawda zmieniają się z czasem, ale Ty sam nie masz na to wpływu, nie możesz na przykład opowiedzieć strasznej jak wesołej, nie wyciśniesz chwytającego za serce performensu na kanwie nudnej bzdury. Niby jesteś tylko kronikarzem, ale Twoje decyzje przy ich poznawaniu zmieniają czasem ton, więc zalążki tej idei jednak w grze są. Szczególnie irytuje ten brak elastyczności, gdy napotkani włóczędzy często lubią zawiesić się na jednym rodzaju gawędy, nawet sześć razy z rzędu prosząc o coś smutnego. Może tych opowieści było po prostu za dużo, by designerów nie przytłoczyło wyzwanie zrobienia czegoś naprawdę unikatowego.
Przed Where the Water Tastes Like Wine stało tytaniczne wręcz zadanie, niemalże takie, jakie założył sobie bezdomny Joe Gould. Oto przełożyć naturę ustnych opowiadań na język gier komputerowych. I tu, i tu udało się połowicznie. Gould nie stworzył ludowej historii Stanów – ale jego biografia posłużyła za idealną ilustrację amerykańskiego romantyzmu. Czegoś takiego jak Where the Water Tastes Like Wine faktycznie jeszcze nie było. Ale ciężaru projektu i opowiadanych historii nie jest w stanie udźwignąć zbyt prosta mechanika. To ważny i godny sprawdzenia tytuł, zwłaszcza dla pasjonatów historii, ale mógłby być czymś znacznie więcej. Mam jednak nadzieję, że zachęci innych twórców do podążania szlakiem historii nieopowiedzianych – i że ktoś znajdzie tę krainę, gdzie dobry pomysł zmienia się w dobrą grę wideo.
Grę otrzymaliśmy dzięki uprzejmości sklepu GOG.com
Gra jest pełna mądrych, ciekawie napisanych, rzadkich opowieści, a ich zbieranie dostarczać potrafi sporo frajdy.
Problemy techniczne, nieprzemyślany design, mozolność rozgrywki, niezrealizowane koncepcje… To wszystko składa się na tytuł, który nie potrafi zrealizować swojego niesamowitego potencjału.