Wszystkie patologie Telltale

Telltale

Pod koniec września dowiedzieliśmy się, że Telltale Games, jakie znasz, znika. Studio, które odegrało znaczącą rolę w rozwoju gier narracyjnych i przepychaniu mniej ortodoksyjnych form do mainstreamowej rozrywki interaktywnej ogłosiło upadłość. Z prawie 400 pracowników, firma skurczyła się wtedy do 25, którzy mieli dokończyć finałowy sezon The Walking Dead i grywalną wersję Minecraft: Story Mode przeznaczoną na Netfliksa. Prezes Pete Hawley twierdził, że to nie koniec i Telltale się nie zamyka; 5 października zweryfikował te obietnice, bo owa szkieletowa drużyna już tam nie pracuje, a sezon dokończy wydawca Skybound.

Smutno, że kolejny już raz żegnamy zasłużoną ekipę, która zostawia po sobie nieliche dziedzictwo. Ale im więcej dowiaduję się o kulisach i efektach tego upadku, tym więcej goryczy. Bo zamknięcie Telltale okazuje się być jak śmierć kolegi, który codziennie dźgał patykiem niedźwiedzia – jest smutno, ale trudno uznać to za szok. A na pogrzebie dowiadujesz się jeszcze, że zdradzał żonę.

Od zwolnienia do milionera

Telltale powstało krótko po kasacji przygodowej gry Sam & Max: Freelance Police w słynnym LucasArts. Trzech pracowników studia, rozczarowanych działaniami szefów i uskrzydlonych smutnym przyjęciem nowin o kasacji przez fanów, postanowili założyć własną ekipę – do bohaterów komiksów Steve’a Purcella i kultowego Sam & Max Hit the Road wrócili dwa lata później. Powrót zajęczaka i psa policyjnego był klasyczną grą przygodową, ale wyróżniał ją model wydawniczy – zamiast „całej” gry, wydano ją podzieloną na pięć epizodów wydawanych co miesiąc. To będzie pierwszy znaczący wkład Telltale w branżę, czyli otwarcie nowej metody na dystrybucję gier, szczególnie wśród małych ekip, które niekoniecznie dostają od razu pełne zaufanie (także finansowe) producentów.

Telltale

Chociaż wyżej podpisany jest gotowy bić się w obronie opinii, że trzeci sezon Sama & Maksa to najwybitniejsza produkcja Telltale, nie on był kluczem do sławy studia. Stało się nim dopiero interaktywne podejście do kultowej franczyzy The Walking Dead. Telltale, zamiast robić klasycznego point’n’clicka, sięgnęło po wzorce z Shenmue czy popularnych przez chwilę interaktywnych filmów. Za akcję odpowiedzialne były proste, jednorazowe komendy wymagające niewielkiego refleksu. Zamiast zagadek, skupiano się na ludzkich momentach pomiędzy bohaterami i szeregiem mniejszych lub większych decyzji moralnych, o zwykle mniejszych konsekwencjach. The Walking Dead trafiło w trudny balans, a opowieść o skazańcu Lee i małej Clementine podbiła serca publiczności, sprzedając ponad osiem milionów kopii w ciągu niespełna dwóch lat od premiery.

Później, ukazało się jeszcze udane, a przede wszystkim piękne i świetnie zagrane The Wolf Among Us, na podstawie serii komiksów Fables o bajkach żyjących we współczesnym świecie. Oraz kilka innych, mniej lub bardziej udanych produkcji…

Gry Telltale zaczęły już w okolicach drugiego sezonu The Walking Dead przypominać figurki Funko Pop. To wszystko to samo, tylko ubrane w ciuchy różnych franczyz. Z gatunkowych pionierów, studio stało się smętną fabryką, co odbijało się też na wynikach sprzedaży (pierwszy sezon Batmana na Steam posiada kilkaset tysięcy graczy, w porównaniu z milionami nabywców pierwszego The Walking Dead) czy krytycznym przyjęciu – gdy oni spali, ich formułę rozwijały inne studia, jak ekipa Life Is Strange.

Restrukturyzacja aż po grób

Na początku listopada 2017, w środku drugiego sezonu przygód Batmana, Telltale zwolniło około 25 procent pracowników. Nowy prezes Pete Hawley potwierdził, że powodem są znaczna restrukturyzacja oraz potrzeba zmiany kierunku firmy i dostosowanie się do standardów nowych generacji gier, niejako w odpowiedzi na skargi fanów i krytyków. Krótko po zwolnieniach, m.in. serwis USGamer opublikował informacje pochodzące od anonimowych pracowników Telltale, w których opowiadali o tym, jak wygląda praca w firmie. Nagle inaczej wyglądało odejście z firmy Seana Vanamana i Jake’a Rodkina, którzy poszli robić Firewatch.

Telltale

Nikogo nie zaskoczyło, że w Telltale rządzi crunch, czyli okres intensywnej pracy oznaczający kilkunastogodzinne dni robocze, ciągnący się nawet przez kilka tygodni. Crunch to już nieodłączny element życia w gamedevie. Rozrywka interaktywna wymaga ogromnego nakładu roboty i potu, niezależnie, czy mowa o małej ekipie robiącej gry indie, czy wielkim producencie triple A. Dodatkowo, nakłady te rosną wraz z ambicjami i rozwojem technologicznym. W połączeniu ze zwykle toksyczną kulturą IT – nie jest trudno znaleźć wywiady jeszcze sprzed paru lat, w których producenci i developerzy wręcz z dumą mówią o tym, że praca nad grami wymaga spania w biurze…

Na drzwiach jednego z dyrektorów kreatywnych widniało motto: „Nie chodzi o to, ile potrzebujesz czasu, by zrobić dobrą grę, a o to, jak dobrą grę potrafisz zrobić w czasie, który masz”. Atmosferę miał podkręcać zarząd czy liderzy projektów decydujący się na aroganckie decyzje artystyczne, które potem musieli sprzątać szeregowi pracownicy. Skarżono się na komunikację, zespoły traciły czas na zbędne dyskusje, wymienianie sprzecznych notatek czy pracę ze skryptami, które na krótko przed wydaniem odcinka trzeba było przepisać lub całkiem wyrzucić do kosza. Nie pomagał wewnętrzny silnik Telltale, który od dawna nie nadążał za większymi ambicjami studia w kwestiach rozgrywki czy reżyserii. Wreszcie, narzekano na tony błędów kasujących czy blokujących postępy. Narzędzie pozbawione było podstawowych funkcjonalności, m.in. silnika fizycznego, co wymagało od projektantów tony zbędnej pracy.

Po zwolnieniach na jesieni 2017, miało być lepiej. W czerwcu, współzałożyciel studia, Kevin Bruner, pozwał jeszcze swoją firmę; notabene, wiele źródeł wskazuje na to, że to właśnie Bruner był odpowiedzialny za toksyczną kulturę pracy w Telltale. Pod koniec września, zaczął się powolny zgon w konwulsjach.

Telltale

Branża tego nie zapamięta

W oświadczeniu wydanym na Twitterze, Hawley mówi o „przyjaciołach, którzy opuszczają nas, by szerzyć naszą markę storytellingu w branży gier”. To niesmaczny eufemizm – zwolnieni z firmy to nie „przyjaciele”, tylko bezrobotni, którzy nie idą nic szerzyć, tylko szukać pracy.

Była projektantka narracji Telltale, Emily Grace Buck donosi, że 250 zwolnionych pracowników nie dostało odpraw. Dodaje też, że niektórzy zaczynali pracę jeszcze w tym samym tygodniu, w którym ogłoszono upadłość. Wielu pracowników wciąż ma nieopłacone nadgodziny. Przyjaciółmi Hawleya na pewno nie czują się Vernie Roberts i inni byli pracownicy, którzy złożyli zbiorowy pozew przeciwko studiu z powodu nieuzasadnionego zwolnienia. Telltale próbowało wymigać się od odpraw poprzez nagłe bankructwo, omijając w ten sposób prawo stanu Kalifornia, które wymaga w przypadku masowych zwolnień dwóch miesięcy wypowiedzenia.

Historia Telltale nie jest w tej branży czymś nowym. Masowe zwolnienia, restrukturyzacja całych studiów czy taśmowej produkcji gier to w zasadzie codzienność. Nowością jest najwyżej to, że nie mówimy o ogromnym wydawcy, który bez większych konsekwencji wykopał kilkuset ludzi i myślał, że wydawanie tej samej gry rok w rok jest rozsądną strategią biznesową. Te historie znamy dobrze, zmienia się tylko nazwa wydawcy.

Tutaj mowa jednak o „niezależnej” firmie. Pomimo mocarstwowych ambicji Telltale, studio ewidentnie nigdy nie przestało być indykiem. Konsekwencją tych prób skakania jak żabka po branżowych szczeblach jest prawdziwie żałosny koniec. Chciałbym myśleć, że będzie on motywacją do jakiejś głębszej refleksji, że posłuży to wszystko za przestrogę. Ale tak nie będzie. Przypadek Telltale zawiera w sobie szereg chorób, które po cichu toczą przemysł gier wideo – fatalne zarządzanie i traktowanie pracowników, duszenie kreatywności, zabójcze tempo.

Już teraz łatwo przewidzieć, że trwający boom na battle royale będzie miał dla wielu studiów tragiczne skutki, gdy tylko zeitgeist przeminie. Nie spodziewam się, że Pete Hawley nie przejmie w ciągu kilku lat większej firmy; prezesi w tej branży są spadochroniarzami, którzy zawsze lądują wygodnie w innym fotelu, jak Don Mattrick, który po katastrofalnym zarządzaniu Xbox One od razu znalazł pracę w Zynga.

Ba, nie marzę już nawet o tym, że byli członkowie Telltale znajdą trochę spokoju w tym cyrku. Pisząc ten tekst doczytałem, że internetowe trolle dorwały się do ich danych kontaktowych udostępnionych w celu pomocy, by zalewać ich pretensjami co do decyzji scenariuszowych The Walking Dead.

Wszyscy są tutaj przegrani. Aż do następnej takiej historii.

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*