Firewatch

Jednym z najbardziej poruszających doświadczeń ubiegłego roku było dla mnie spotkanie z Life is Strange autorstwa francuskiego studia Dontnod. Ta epizodyczna gra przygodowa kupiła mnie nakreślonym portretem życia oraz lękami wynikającymi zarówno z typowo nastoletnich problemów, jak i z powolnego wchodzenia w dorosłość. Chociażby początek pierwszego odcinka, kiedy główna bohaterka przemierza korytarz uniwersytetu, by na chwilę zniknąć w łazience… Z podobnych powodów poruszył mnie wątek odnawiania przyjaźni pomiędzy głównymi bohaterkami; był to element życia, z którym łatwo było mi się utożsamić.

Tym podobnych historii – o zwykłych ludziach i ich przyziemnych problemach – próżno szukać w grach wideo, nawet na scenie niezależnej. Oprócz wspomnianego powyżej Life is Strange, można przywołać w zasadzie tylko Gone Home i That Dragon, Cancer. Co ciekawe, wymienione tytuły nakrywają przytoczone historie epickimi płaszczami: Gra Dontnod jest de facto zawiłą sprawą kryminalną w połączeniu z cofaniem się w czasie, Gone Home zwabiało graczy otoczką psychologicznego horroru, z kolei That Dragon, Cancer ubiera nowotwór w szaty smoka. Oczywiście nie ma w tym nic złego, to celowy zabieg narracyjny, że zwykłe opowieści otrzymują bardziej ekscytujące konteksty. Z tą jednak różnicą, że zarówno kino jak i literatura mogą pozwolić sobie na ich ubarwianie na mniej wydumane sposoby. Gry zaś zdają się nie móc odejść od epickich konfliktów. Tytuł autorstwa Campo Santo, prawdziwej supergrupy sceny niezależnej, to jeszcze nie rewolucja w tej kwestii , ale z pewnością spory krok naprzód.

Głównym bohaterem Firewatch jest Henry, blisko czterdziestolatek, który podczas wakacji w 1989 roku podejmuje pracę wartownika w lesie narodowym Shoshone. Jego zadanie jest proste; polega na wypatrywaniu potencjalnych pożarów i… siedzeniu na szczycie wieży wartowniczej, od czasu do czasu korzystając z uroków natury. W parku towarzyszy mu jego przełożona imieniem Delilah, czy też raczej jej głos. To właśnie na rozmowach z nią przez krótkofalówkę spędzisz w grze najwięcej czasu. Do ucieczki w dzicz Wyoming skłoniło Henry’ego pewne wydarzenie, będące zwykłą ludzką tragedią, umiejącą wywrócić życie do góry nogami, ale też niespecjalnie nadzwyczajną. Od życia z podobnych powodów uciekła również Delilah, chociaż skrywa ten fakt pod płaszczem złośliwości. Razem próbują przeżyć te wakacje, radząc sobie z nudą, dziwnymi wydarzeniami, do jakich dochodzi w parku oraz z własną przeszłością, której nie potrafią w pełni zaakceptować.

Tytuł studia Campo Santo to symulator chodzenia – gra skupiająca się na narracji, ograniczająca mechanikę do eksploracji otoczenia, którą „wygrywa się” poprzez poznanie opowiadanej historii. Dla wielu będzie to brzmiało umiarkowanie interesująco, ale Firewatch jest chyba pierwszą grą takiego nurtu zrobioną naprawdę doskonale. Twórcy uzasadniają symulację nie tylko koncepcją fabularną, ale również poprzez oddanie w ręce osób zainteresowanych jasno sprecyzowanych celów, umilając podróże interakcją i dopracowanymi do perfekcji rozmowami z towarzyszką. W przeciwieństwie do np. Everybody’s Gone to the Rapture gra nie ogranicza się do spacerów w poszukiwaniu następnej lokacji. Firewatch nadaje zwiedzaniu sens, popychając gracza w odpowiednim kierunku i nagradzając za poznawanie ciągłości fabuły, choćby poprzez odblokowanie dostępu do kolejnych części parku. Podążanie za smugą dymu, celem pochwycenia nieodpowiedzialnych gówniarzy, czy też wycieczka nad brzeg rzeki to zadania stosunkowo zwyczajne jak na grę wideo – ale łatwiejsze do wykonania niż abstrakcyjne poznanie historii lokacji. W dodatku, gra posiada mocny argument – silnie nakreśloną relację pomiędzy Henrym i Delilą.

firewatch_3_recenzja_ustatkowanygracz

Firewatch ujmuje od samego początku właśnie dwójką głównych bohaterów. Są to postacie, jakich w grach wideo nie spotyka się często. Henry to nieco gburowaty misiek o dobrym sercu, próbujący w swoim dalekim od szaleńczego tempie dowiedzieć się, co ma ze sobą w życiu począć. Delilah z kolei zachowuje się jak dwudziestolatka, która uciekła na studia z rodzinnej wioski – z tym, że ma już czterdzieści lat, czego nie przyjmuje do wiadomości. Ich rozwijająca się przyjaźń stanowi trzon tytułu, przede wszystkim dzięki naturalności dialogów. Humor jest niewymuszony, a scenariusz unika bombardowania gracza zbędnymi szczegółami.

Owa naturalność wynika również z dynamiczności prowadzonych rozmów. W otoczeniu, którego eksploracji się podejmiesz, jest mnóstwo rzeczy, na które gra odpowiednio „reaguje”, pozwalając zagaić do przełożonej. Sama Delilah pamięta, co mówisz i jakie rzeczy robisz podczas gry, nawiązując do nich w najmniej spodziewanych momentach. Potrafi np. wyłączyć swoją krótkofalówkę, jeśli się zdenerwuje, skomentuje także ciszę, jeśli jej poważniejsze wyznanie przejdzie bez echa. Stopień jej rozgadania zależy również od tego, do jakich faktów z życia i uczuć Henry’ego ją dopuścisz. To oczywiście ogromna zasługa aktorów, bo Rich Sommer (Harry Crane z serialu „Mad Men”) i Cissy Jones (Katja z pierwszego sezonu The Walking Dead studia Telltale) grają po prostu koncertowo. Jones ze względu na rolę, jaką spełnia Delilah ma trudniejszy orzech do zgryzienia – przechodzi przez całe spektrum emocji, z których zdecydowanie najlepiej odegranym jest histeria. Bez tej dwójki wybitnie dobranych do siebie postaci Firewatch nie robiłoby takiego wrażenia.

Świetnie rozpisane są jednak nie tylko dialogi, ale również sama fabuła, za którą odpowiedzialny jest Sean Vanaman. Tajemnica, jaką zgłębisz w parku Shoshone jest interesująca i pełna zwrotów akcji, ale nie odnajdziesz w niej dobrze znanego Ci elementu ratowania świata. Firewatch jest najlepsze wtedy, gdy portretuje codzienną nudę i zwyczajność, ale konstrukcja wspomnianej tajemnicy bardzo dobrze z tym współgra – nie odniosłem wrażenia, że sprawa kryminalna odwraca uwagę od najlepszych momentów rozgrywki. Recenzowany tytuł ma również doskonałe tempo akcji. Ukończenie go zajmie przeciętnemu graczowi około pięciu, sześciu godzin, jednak po ujrzeniu napisów końcowych nie doznałem uczucia niedosytu. To miła odmiana w ostatnich czasach, gdy nawet wysokobudżetowe gry nie potrafią zaoferować w pełni satysfakcjonujących epilogów fabularnych.

Sama historia jest całkowicie liniowa, a Ty możesz wpływać jedynie na szczegóły tej opowieści poprzez interakcje z Delilą i otoczeniem. Dla niektórych może być to rozczarowaniem, ale Firewatch udaje się wyjść z powyższego obronną ręką. W przeciwieństwie bowiem do wielu innych gier tego typu nie sugeruje, że będziesz kształtował historię. Jest to opowieść o poszukiwaniu znaczenia i niegodzeniu się na to, że na pewne rzeczy nie można mieć wpływu. Gra dobitnie podkreśla, że wieloma sprawami rządzi banał, a zbieg okoliczności to… zbieg okoliczności. W tym kontekście liniowość tytułu Campo Santo jest jego siłą i zmyślnym wykorzystaniem ograniczeń medium. Co warte odnotowania, tym podobnych zmiennych w dialogach jest dużo. O formie rozmów decyduje wiele rzeczy, często powiedzianych odpowiednio wcześnie – chociażby podczas (bardzo dobrego) wprowadzenia do gry, które będą odbijać się echem do samego jej końca.

KLIKNIJ W MAPĘ I OBEJRZYJ TRAILER GRY!

firewatch_2_recenzja_ustatkowanygracz

W eksploracji parku Shoshone pomaga również oprawa audiowizualna. Ta gra jest piękna. Zadbali o to weteranka branży Jane Ng odpowiedzialna za otoczenia i kultowy w pewnych kręgach ilustrator Olly Moss; dzięki stylizacji, dobrej grze światłem i bogatej palecie barw wyśmienicie udało się przenieść jego charakterystyczny styl w środowisko trójwymiarowe. Firewatch to prawdziwa fabryka tapet na pulpit – uchwycić tę grę w momencie, w którym wygląda mało zachęcająco jest naprawdę trudnym zadaniem. Już teraz można powiedzieć, że to jeden z najładniejszych tytułów 2016 roku. Całości dopełnia subtelna ścieżka dźwiękowa autorstwa Chrisa Remo (Gone Home) – ciut mroczne ambienty będące dopełnieniem dźwięków gitary akustycznej. Pojawia się rzadko punktując konkretne sceny, najczęściej spacery przez najbardziej malownicze fragmenty parku. Trzeba przyznać, że załącza się w naprawdę doskonałych momentach.

W książce „Charlie” Stephena Chobsky’ego („The Perks of Being a Wallflower”) jest scena, w której bohaterowie jadą samochodem przez tunel. W pewnym momencie wszystko idealnie się zgrywa – od muzyki w radiu, po śmiech wszystkich w samochodzie i porę dnia; narrator kwituje to jednym zdaniem: „I przysięgam, w tamtej chwili byliśmy nieskończonością”. Każdy z nas pewnie ma takie wspomnienia – chwil pozornie zwyczajnych, które z wielu powodów stały się czymś ważnym. W Firewatch takich scen jest kilka, ale moją ulubioną jest ta, w której Henry krząta się wieczorem w swojej wieży, gadając z lekko podpitą towarzyszką. Rozmawiają o ulubionych sposobach na odpoczynek, pozwalają sobie na trochę bliższe zwierzenia i doglądają wielkiej łuny ognia na horyzoncie, która nadaje całemu wieczorowi niesamowitego charakteru. Jeszcze jedna rzecz czyni ten obraz wyjątkowym – to Ty zdecydujesz, jakimi słowami ta scena zostanie podsumowana. Ot, drobna interakcja, która sprawiła, że zapamiętam tę sekwencję na długo.

W takie właśnie momenty pozwala zagrać Firewatch. I wiem jako autor recenzji, że nie brzmi to nad wyraz spektakularnie; w innych tytułach powstrzymuje się przecież wielowiekowe konspiracje, ratuje świat, znajduje ostateczne odpowiedzi na pytania natury filozoficznej lub przeżywa się apokalipsę zombie, zgoda. Ale takich zwyczajnych-niezwyczajnych chwil, o których swobodnie opowiada się w literaturze i kinie jest już niewiele. Firewatch to gra bardzo niepozorna, ale równo wymierza razy po gębie, opowiadając o ważnych rzeczach bez wymyślania sztucznych konfliktów. Pokazuje, że „symulator chodzenia” nie musi kojarzyć się z nudą i tworem, który równie dobrze mógłby być rozbieżną gałęzią kultury – wręcz przeciwnie, bo gdyby opowiedzieć tę historię w innym medium, nie uderzałaby w emocje tak mocno. To gra ewolucyjna, która bierze to, co najlepsze z mądrych narracji interaktywnych ostatnich lat i serwuje w niezwykle plastyczny sposób.

To również gra o tym, jak drobnostki potrafią nadawać rzeczom ogromne znaczenie – jak piosenka w radiu, która zmienia podróż autem w przygodę. Albo zwykły kontakt z drugą osobą, gdy zaczyna przytłaczać Cię weltschmerz. Choćby za to, Firewatch zasługuje na ogromne uznanie.


Świetny scenariusz i dialogi przyprószone cudowną oprawą audiowizualną. Doskonali Rich Sommer i Cissy Jones, niespotykana tematyka, słowem – nowy pierwiastek w grach wideo!

System dialogów MOMENTAMI szwankuje.

Autor Jacek Wandzel

Niegdyś student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, teraz doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan Hideo Kojimy, Chrisa Avellone'a, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Jeśli spotkasz go na żywo, przygotuj się na awanturę o to, że nie oglądasz JoJo's Bizarre Adventure / nie ukończyłeś Red Dead Redemption II. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.