Magdalena Cielecka

Magdalena Cielecka to nie byle jaka wyrwana z growego kontekstu osoba. To propagatorka gier wideo związana ze studiem Artifex Mundi, zapraszana na liczne konferencje i prelekcje naukowe. A przy okazji całkiem sympatyczna kobieta, która zgodziła się odpowiedzieć na kilka, momentami trudnych pytań.


Ustatkowany Gracz: Czy możesz zdradzić nam nad jakimi grami pracuje obecnie Artifex Mundi?

Magdalena Cielecka: Obecnie w produkcji znajdują się kontynuacje naszych najpopularniejszych serii, czyli Enigmatis 3 oraz Grim Legends 3. Ponadto pracujemy nad dwoma tajnymi projektami, które nieco odbiegają od naszego dotychczasowego portfolio, o których nie mogę obecnie zbyt dużo mówić. Dość prężnie działa też nasz dział wydawniczy, przygotowujący premiery tytułów realizowanych we współpracy z innymi studiami. Mamy też sporo nowych pomysłów i propozycji współpracy, więc osobiście nie mogę doczekać się początku przyszłego roku. To będzie czas pełen ciekawych wyzwań, które uwielbiam.

Ustatkowany Gracz: Czy miałaś swój fizyczny wkład w najnowszą grę dedykowaną konsoli Microsoftu (Nightmares from the Deep: The Cursed Heart), czy może mocno zaangażowałaś się jedynie w dwie produkcje, czyli Clockwork Tales: Of Glass and Ink i w Grim Legends 2: Song of the Dark Swan. Powiedz również, na czym polegała Twoja rola podczas ich współtworzenia.

Magdalena Cielecka: W portowanie Nightmares from the Deep miałam nieznaczny wkład. Byłam obecna przy pierwszych iteracjach i burzach mózgów towarzyszących tworzeniu prototypu sterowania. Patrząc jednak na to, jak bardzo prototyp ten się rozwinął i zmienił, nie śmiałabym jakkolwiek przywłaszczać sobie świetnej roboty wykonanej przez zespół odpowiedzialny za tę wersję.

Większość moich doświadczeń w Artifex Mundi dotyczy właśnie dwóch powyższych tytułów, które prowadziłam w roli producenta. Obecnie zaś pracuję nad wspomnianą już przeze mnie trzecią odsłoną serii Grim Legends o wdzięcznym podtytule The Dark City. Jest to mroczna i pełna akcji opowieść o zakonie łowców potworów, którego adeptka stara się ocalić od zagłady gotyckie miasto Lichtenheim. Ten tytuł dużo odważniej niż nasze poprzednie czerpie z core’owych inspiracji. Mimo to wierzymy, że zostanie ciepło przyjęty przez graczy i będą się bawić przy nim równie dobrze, jak my przy tworzeniu.

Ustatkowany Gracz: Na czym dokładnie polega praca producenta w takim miejscu jak studio Artifex Mundi? Z jakimi niecodziennymi sytuacjami spotykasz się na co dzień w swojej pracy?

Magdalena Cielecka: Przy projekcie rozmiarów i złożoności gry HOPA, praca producenta polega na koordynowaniu i zarządzaniu pracą kilkunastoosobowego zespołu, składającego się przeważnie z oddziału grafików, game designera oraz level designera. Jest to zarówno kwestia ustawiania priorytetów dla konkretnych zadań, pilnowania by były wykonywane na czas, jak również komunikowania się z aktorami podkładającymi głosy, szefem produkcji Artifex Mundi i tym podobne.

Obecnie moją rolą w projekcie jest bycie PO (Product Owner). To rola wychodząca ze Scruma, jednej ze zwinnych metod zarządzania. Scrum przerzuca dużą część decyzyjności, ale i organizowania się na zespół. Moją rolą jest więc zbudować swego rodzaju bazę funkcjonalności gry, w Scrumie nazywaną Backlogiem. Znajduje się tam bardzo dużo elementów, które razem składają się na całą grę. PO podejmuje decyzje dotyczące kolejności wykonywania tych elementów, tak by przyrost wartości gry był jak największy, a najważniejsze dla gry elementy pojawiły się najpierw. Obok tego, bardzo istotną rolą Product Ownera jest utrzymywanie spójnej wizji gry i pilnowanie, by wizja ta była zrozumiała dla zespołu.

Niecodziennych sytuacji jest w gruncie rzeczy sporo, chociaż mam wrażenie, że trochę mi już spowszedniały i chyba nie potrafiłabym przywołać interesujących anegdot z ostatnich dni. Przeważnie dotyczą one rozwiązywania problemów, których nikt nie przewidział, a które nagle wymagają szybkiego improwizowania bądź sprytnego obejścia. Czasem zaś są tak prozaiczne jak robotnicy przecinający światłowód, uniemożliwiający tym samym wysłanie pliku z grą na czas.

Ustatkowany Gracz: Twoje nazwisko widnieje w spisie członków zwyczajnych Polskiego Towarzystwa Badania Gier. Na czym polega ta właśnie funkcja? Jakie profity za sobą niesie oraz czy charakter wykonywanego przez Ciebie zawodu przekłada się na wspomniane członkostwo?

Magdalena Cielecka: Członkostwo w PTBG jest kwestią mojej działalności akademickiej, bardziej niż zawodowej. Ta oczywiście, jak można się domyślić na bazie profilu towarzystwa, również dotyczy gier komputerowych. Skłamałabym mówiąc, że moja aktywność jest obecnie na wysokim poziomie – w ostatnim roku dużo mocniej skupiałam się na prywatnych projektach badawczych powiązanych z moich doktoratem, opuszczając organizowaną przez PTBG konferencję z cyklu „Kulturotwórcza funkcja gier”.

Ustatkowany Gracz: Na stronie Ars Independent – festiwalu, na którym byłaś jedną z prelegentek – przeczytać można o Tobie, że w swoich zainteresowaniach badawczych oscylujesz pomiędzy historią rozwoju gier przygodowych a projektowaniem relacji na linii protagonista – gracz. Powiedz coś więcej na ten temat.

Magdalena Cielecka: Doktorat nad którym pracuje dotyczy dość mocno gier przygodowych i chociażby z powodów analitycznych wsiąknęłam w to historyczne ujęcie rozwoju gier przygodowych, które mnie personalnie wydaje się szalenie ciekawe. Zarówno status tego typu gier wśród tytułów głównego nurtu, jak i kwestie projektanckie, takie jak interfejs czy metajęzyk przygodówek cały czas się zmienia. Obecnie już niemal odruchowo przyglądam się kolejnym tytułom gier przygodowych w kontekście ich umiejscowienia historycznego i geograficznego, zastanawiając się z jakich inspiracji czerpią i na ile odróżniają się od lokalnych trendów.

Drugi temat, dotyczący relacji gracza i protagonisty, to natomiast mój personalny Graal twórcy gier. Uważam, że istnieje bardzo dużo niespójności i dysonansów w tym, jak relacja ta budowana jest w grach głównego nurtu i niejako w wolnym czasie, trochę w formie eksperymentu myślowego układam sobie w głowie pomysły na gry, które mogłyby to moim zdaniem robić lepiej albo ciekawiej.

Ustatkowany Gracz: Opisując swego czasu anatomię gier mieszałaś styl publicystyczny z formą prac doktoranckich. Dość wyraźnie przebijał się jednak w tych artykułach obraz osoby, która czynnie gra, dobrze odnajduje się w zerojedynkowych światach i zna ich historię od podszewki. Kiedy zainteresowałaś się zatem grami wideo i które z nich są Twoimi ulubionymi?

Magdalena Cielecka: Tak zupełnie szczerze trudno mi wskazać ten jeden konkretny moment. Jako dziecko dorywałam się co jakiś czas do Ponga, Tank 1990 czy Contry razem z przyjaciółmi z podwórka. Z czasem zaczęłam pogrywać w DOS-owe klasyki, płynnie przechodząc w starsze przygodówki i RPG. Myślę, że to co wciągnęło mnie do gier to chociażby drugi Fallout, podbity później Baldurem i jeszcze kilkoma tytułami z lat 90. W pewnym momencie ciężar moich zainteresowań przeniósł się na projektowanie graficzne i tworzenie stron internetowych. I tu już z moją pamięcią jest dużo lepiej – powrót zawdzięczam Knight of the Old Republic. Przez jakiś czas znów zajmowałam się grami, a gdy sądziłam, że moja pasja zaczyna słabnąć pojawił się Mass Effect. Od tego czasu jest już raczej stabilnie, choć oczywiście w międzyczasie stałam się trochę bardziej wybredna i trochę bardziej zapracowana, więc wybieram tytuły dużo staranniej, próbując dostarczać sobie zróżnicowanych doświadczeń.

Ustatkowany Gracz: Gry HOPA na polskim rynku wydają się być opłacalnym przedsięwzięciem, skoro wciąż powstają nowe produkcje z tego nurtu – w końcu podaż zawsze jest odpowiedzią na popyt. Czy tak jest faktycznie czy to może jedynie iluzoryczne przekonanie?

Magdalena Cielecka: Rynek dynamicznie się zmienia, tak jak i nasza grupa docelowa odbiorców. Gry HOPA istotnie są przedsięwzięciem opłacalnym, chociaż nie doszukiwałabym się źródeł sukcesu na polskim rynku, większość zysków pochodzi zza oceanu. Oczywiście niezależnie od tego, szalenie cieszy nas ciepły odbiór gier przez naszych rodzimych graczy – to dalece bardziej satysfakcjonująca świadomość.

Ustatkowany Gracz: Hidden Objects w przestrzeni trójwymiarowej. Twoim zdaniem to fikcja czy pukająca do drzwi rzeczywistość?

Magdalena Cielecka: Szczerze mówiąc jestem ostrożna z deklarowaniem szturmu VR na rynek gier. Oczywiście wykorzystanie tego typu mechanizmów w grach HOPA czasem chodzi nam w Artifex Mundi po głowie, co głównie da się zauważyć w naszych krótkich prototypach tworzonych w ramach firmowych R&D – cokwartalnych akcji, w których niewielki zespół, przedstawiający ciekawą koncepcję miesięcznego projektu bądź prototypu, ma okazję wykazać się i wykonać zaprezentowany pomysł.

Ustatkowany Gracz: Wystarczą Ci do szczęścia gry oparte na znanych i bezpiecznych mechanizmach, czy może eksperymentujesz z gatunkiem poszukując nieustannie nowych rozwiązań, które gwarantują np. takie tytuły jak Year Walk (horror oparty o szwedzki folklor) lub The Sailor’s Dream (doświadczenie całkowicie oparte na narracji)?

Magdalena Cielecka: Wspomniany tutaj Year Walk, The Sailor’s Dream czy DEVICE 6, czyli krótko mówiąc gry od Simogo, to moje personalne skarby ostatnich lat. Razem z Her Story, With Those We Love Alive czy zupełnie już nowym The Beginner’s Guide stanowią gros moich growych doświadczeń. Kiedy pochodzi się do gier analitycznie – zarówno jako twórca jak i jako akademik – trudno jest nie odczuć pewnego rodzaju spowszednienia klasycznych mechanizmów. Obecnie najwięcej radości uzyskuję trafiając na gry dziwne, inne, nietypowe i eksperymentalne. Oczywiście potrafię jeszcze docenić perfekcyjnie zrealizowany klasyczny gameplay, ale reaguje dużo intensywniej na nowe bodźce.

Ustatkowany Gracz: Jak według Ciebie można definiować ustatkowanego gracza?

Magdalena Cielecka: Dla mnie ustatkowany gracz to gracz emocjonalnie dojrzały. Ciekawy kontekstu, w jakich gry powstają, potrafiący docenić nawiązania do klasyków, próbujący wciąż poszerzać swoje doświadczenia i horyzonty. Miałabym problem z nazwaniem ustatkowanym graczem osoby, która przez kilka lat gra li i jedynie w jeden tytuł, bądź nie próbuje świadomie zapoznawać się z tytułami i gatunkami, tylko dlatego, że dotąd ich nie znała. Myślę, że ustatkowany gracz posiada pewnego rodzaju grową piśmienność (pojęcie, które dużo więcej mówi poprzez angielskie „gaming literacy”) – ma ciekawe krytyczne opinie, rozległą ogólną wiedzę o rynku gier i ciekawe personalne doświadczenia.

Autor Mateusz Czerwiński

Mateusz jest człowiekiem niebojącym się nowych wyzwań, bez względu na formę, jaką te przyjmują. Propaguje gry wideo gdzie tylko i w jaki sposób może (zarówno na łamach prasy drukowanej, w internecie oraz w telewizji), bowiem uznaje je za krewną sztuki audiowizualnej. Jest jednocześnie ustatkowanym graczem i ojcem kolekcjonującym doświadczenie z różnych dziedzin życia. Kocha gry narracyjne, pamięta czasy NES-a.