Koncepcja w centrum Złam ten kod (autorem Ryohei Kurahashi) wydanego u nas przez wydawnictwo Albi Polska jest prosta jak konstrukcja cepa i zawiera się już w tytule. Jest to gra dedukcyjna oparta na rozszyfrowywaniu kodu złożonego z cyfr. Musisz dojść nie tylko do składowych znaków, ale też ich kolejności na podstawie wskazówek. Pomysł starszy niż węgiel I zderzyłeś się z nim zapewne nie raz. Łamanie kodu w ten sposób stanowi często minigrę w innych, większych pozycjach. Świetnym przykładem są np. fabularne planszówki jak Posiadłość szaleństwa, ale są i w świecie cyfrowym. Jeśli grałeś w Fallouta ery Bethesdy, to rozwiązałeś takich łamigłówek multum, próbując włamać się do komputerów.
W małej paczce – całkiem spora gra
Złam ten kod jest właśnie taką zgadywanką, która pozornie dodaje do miksu tylko kolor poszczególnych znaków. Jest jednak dużo bardziej brzemienny w skutkach motyw: to nie jest gra kooperacyjna. Kurahashi zaprojektował tytuł stricte kompetetywny dla maksimum 4 graczy. Całkiem zresztą wartki, bo tempo rozgrywki nijak ma się do dedukcji rodem z Tabu czy Decrypto.
Zawartość paczki nie zwiastuje wielkich rzeczy. W pudełku znajdziesz instrukcję, cztery zasłonki, zestaw dwustronnych karteczek do notowania kodu, kolorowe płytki z cyframi i wreszcie ledwie 21 kart z pytaniami. Same karty to wizualnie nic wielkiego, wyróżnia je tylko podwójny zapis na awersie, by gracze mogli wygodnie je czytać. Ale nie szkodzi, bo na małych rzeczach buduje się wielkie. Bo Złam ten kod to w zasadzie są dwie gry w jednej – dzięki subtelnej zmianie faktycznie mogą podziać się tu dwie bardzo różne rozgrywki.
Zacznijmy od tej pierwszej: zabawy dwuosobowej. Dwójka graczy siada naprzeciw siebie i musi zadawać sobie na zmianę pytania z puli 21 kart. Pytania dają wskazówki co do ułożenia płytek oponenta: „jaka jest suma środkowych płytek”, „gdzie znajduje się twoja płytka 0”, „ile masz jednego koloru obok siebie” i tak dalej. Samymi pytaniami nie da się dojść do dokładnego kodu: od siebie musisz dołożyć robotę dedukcyjną. W każdym momencie gracze mogą podjąć próbę odgadnięcia szyfru. Musi to być zgadywanie dokładne, bo przeciwnicy nie mogą sobie dawać żadnych innych wskazówek.
Czystość zasad Złam ten kod sprawia, że gra łatwo wciąga
Kluczowa dla zabawy jest konstrukcja właśnie pytań. Skonstruowane są bardzo precyzyjnie i jest ich bardzo mała pula, więc nie ma tutaj miejsca na „gierki mentalne” czy pół-prawdy. Warto przy tej okazji pochwalić nie tylko autora, ale i tłumaczy i wydawcę. Zagrałem w zbyt wiele gier w których jedno koślawe tłumaczenie wymagało później wymyślania własnych korekt do reguł.
Przeciętną rozgrywkę w Złam ten kod zakończysz zanim przetasujecie stos kart zużytych. Tutaj wychodzi błyskotliwość konceptu: z każdego pytania trzeba wycisnąć maksimum. Ponadto, równie ważne jak odkrywanie kodu potrafi być ukrywanie swojego. Pula żetonów jest ograniczona i do kodu trzeba dochodzić metodą eliminacji. Czasem więc najlepiej „spalić” swoją turę by drugi gracz nie zorientował się, że masz w swoim szyfrze obie jedynki gdy wcześniej zdradziłeś, które Twoje pola są czarne lub białe.
Wychodzi z tego bardzo fajna dynamika, również dlatego, że gra pozwala zapomnieć o elementach planszowych. To jest naprawdę schludnie zaprojektowana pozycja – wystarczy szybko przetasować karty i żetony i jesteś w domu na kolejną partię. Tempo pojedynków jest bardzo szybkie i ta „higiena” bardzo temu sprzyja; przeciętna gra potrafi trwać 15, albo i nawet 3 minuty, dlatego łatwo uzasadnić sobie „jeszcze jedno starcie”. Dlatego sprawdza się to jako metoda na rozgrzanie mózgu w środku dnia – zwłaszcza jeśli Ty i Twój partner czy współlokator pracujecie zdalnie – albo na szybką zabawę przy piwku.
Złam ten kod, a nawet dwa – chociaż jeden kusi wyraźniej
Nieco inaczej wygląda to w przypadku rozgrywki dla trzech lub czterech graczy. Pytania idą już w kierunku większej liczby osób i ważne jest kto ma jaki kod, ale tym razem chodzi o rozszyfrowanie wspólnego hasła. Znajomość szyfrów innych graczy jest potrzebna, ale wyłącznie jako narzędzie do rozwikłania zagadki w centrum. Graczy jest więcej, pytania kurczą się szybciej i gdy każdy musi odpowiadać, to i łatwiej dociec sedna sprawy. Kluczowo, nie można zgadywać kilkukrotnie. Nie trafisz – odpadasz.
Zarazem czyni to grę jeszcze bardziej wartką i wolniejszą. Jest ogólnie szybciej, bo i karty szybciej się kończą. Trzeba jednak pilnować statusu trzech kodów i o wiele uważniej rozważać pytania, co ogranicza dynamikę zabawy. Stąd jednak ten „tryb” trzy- czy czteroosobowy podobał mi się mniej – we dwoje Złam ten kod leci jakbyś strzelał z palców i trudno ten model zabawy porzucić.
Nie jest to jednak jakiś wielki problem. Rywalizacji czy kooperacji wieloosobowej mam akurat pod dostatkiem w moim gronie znajomych. Dlatego cenię sobie rozgrywki które można po prostu wyjąć i chwilę przyciąć w nie jak w karty. Pod tym względem Złam ten kod zdecydowanie spełnia egzamin. To prosta, satysfakcjonująca zabawa. Wystarczą tak naprawdę ze dwie, trzy szybkie partie żeby opanować reguły i zgubić spokojnie ponad godzinę życia. Świetny dowód na to, że dobry design jest kluczowy i nie potrzebuje żadnych fajerwerków.