Hellblade

W mojej recenzji Night in the Woods wspomniałem o tym, jak wiele wątków z gry mogłem odnieść do własnego życia. Jest jeszcze jeden, o którym wtedy nie napisałem…

[UWAGA: Tekst zawiera pomniejsze spoilery z tegorocznych gier Night in the Woods i Hellblade: Senua’s Sacrifice.]

Za bohaterką gry, Mae, chodzi mało przystojny pseudonim “Killer”. Wziął się on z traumatycznego wydarzenia z dzieciństwa, gdy znikąd pobiła jednego z kolegów kijem baseballowym. Powody tego ataku nie są znane aż do samego końca, gdy dziewczyna opowiada, jak tuż przed pobiciem przestała widzieć ludzi wokół niej. Zamiast tego, widziała… kształty. Podobne przeżycie wygoniło ją ze studiów, tym razem kończąc się atakiem paniki. To, co przeżyła Mae nosi znamiona psychozy lub dysocjacji, ale podczas tej sceny zaatakowały mnie moje własne przeżycia z terapii. Dawniej, obezwładniający niepokój nie pozwalał mi się skupić całymi dniami, towarzyszyła mi plątanina ulotnych myśli, których nie mogłem złożyć w całość. Przypominało to śnieżący telewizor – sam się przekonaj, jak taki przedmiot dominuje Twoimi zmysłami, gdy znajduje się w pomieszczeniu. W ten sam sposób tłumaczyłem moje przeżycie na kozetce, bo fizycznie niemożliwym było dla mnie opisać to inaczej.

Moment, w którym Mae zwierza się ze swojego przeżywania to nieinteraktywny monolog, ale ukazuje on czułość scenarzystów. To doświadczenie opisywania za pomocą metafor podzielam nie tylko ja, ale i wielu innych ludzi, jakich poznałem, którzy uczęszczali na terapię. Tym bardziej jest to cenne, że zdrowie psychiczne dalej cierpi na brak dobrej reprezentacji w sztuce; pierwszy raz poczułem, że ktoś dobrze oddaje przeżycie ataku paniki dopiero w tym roku, w pojedynczym odcinku serialu This Is Us.

Nie jest dla mnie zaskoczeniem, że tak zgrabnie z problemem zaburzeń psychicznych poradziła sobie akurat gra, nawet jeśli nie wykorzystano potencjału medium. Gry wideo same w sobie pełne są metafor – samo wciskanie klawiszy ma metaforyczny wymiar, w końcu postacie w świecie wirtualnym jedynie wykonują polecenia przekazane im przez sympatyczne klepanie w “spację” czy “R1”. Są naturalnym miejscem dla tematu, o którym nie da się gadać dosłownie – zwłaszcza, gdy nie potrafimy nazwać i zrozumieć tych zjawisk.

Gry mają moc, by odtwarzać codzienność lepiej niż niejeden film

Jednym z płodniejszych gatunków gier w tematyce psychiki czy traumy są tekstówki i nowele wizualne. Ma to sens. Operując głównie tekstem, dają pole do popisu dla wyobraźni i unikają bezpośrednich portretów. Najpopularniejszym przykładem pozostaje Depression Quest autorstwa Zoë Quinn, w którym podjęto próbę wrzucenia gracza w rolę osoby cierpiącej na depresję. Pomysł na wykorzystanie interaktywnej fikcji był tutaj diabelnie prosty, ale i efektywny. Ilekroć masz podjąć decyzję, wszystkie racjonalne wybory są widoczne, ale niedostępne – zostają tylko te, w których taplasz się w przykrych myślach. Lęki czy depresja lubią tłumić logikę, pozostawiając tylko przegrane opcje. Gdy w najgorszych momentach ataków uparłem się, że jestem bezwartościowy, nie było takiej ilości pochwał czy osiągnięć, które mogłyby to zmienić. Potrzeba czasu, leków, wsparcia i terapii, aby odblokować pozytywne z nich. W obu światach.

Depression Quest maluje niezły portret zmagania się z chorobą. Rodzinę, która nie stara się nic zrozumieć czy pokusę odstawienia leków, gdy poczujesz się lepiej (i następujący po odpuszczeniu dawki, prawie że natychmiastowy krach). Nie jest to jednak idealne, bowiem formuła szybko się wyczerpuje, przez co brakuje tytułowi większej uniwersalności w portretowaniu depresji. Całkiem omija problem samobójstw, które często okazują się być smutnym finałem takich historii.

Bliżej mojemu sercu – nie tylko dlatego, że traktuje o zaburzeniach lękowych – pozostaje nowelka wizualna The Average Everyday Adventures of Samantha Browne. Przed tytułową Samanthą czeka porażająco trudne zadanie – zrobić owsiankę w kuchni w akademiku i nie dostać ataku paniki. Brzmi to głupio, bo takie też jest. Napady lęku często są irracjonalne, ale źródła niepokoju piętrzą się co krok.

Choć też operuje głównie tekstem, design Samanthy Browne nieco zgrabniej portretuje ten żmudny dramat, jakim są napady lęku. Zaskakująco łatwo jest tutaj przegrać, gdyż w zasadzie wszystko ładuje pasek lęku bohaterki, nawet przejście korytarzem. Gra bombarduje Cię masą małych wyborów. Nieważne, czy odezwiesz się do dziewczyn w kuchni, czy nie powiesz nic – Samantha i tak zbeszta się, interpretując cudzą obojętność jako atak. I tak będziesz głupio mieszał tę owsiankę, dla świętego spokoju. Wiem, że ja tak robiłem, paranoicznie strzegąc się przed wszystkim, co mogłoby mnie załamać i doprowadzić do ataku paniki.

À propos paranoi…

Panika w systemie surround

Gdy kończy się prolog gry Hellblade: Senua’s Sacrifice, grafika z której zdobi tenże wpis, tytuł informuje Cię, że jeśli zginiesz zbyt wiele razy, Twój zapis gry zostanie skasowany. Ujawnienie tego faktu zaogniło światek gier. Jedni byli oburzeni, podnosząc głosy, że gry wideo mają dostarczać dobrej zabawy, że powinno to być opcjonalne, a decyzja autorów to błąd. Drudzy kontrowali, przypominając o „permaśmierci” w Diablo czy Wiedźminie, grach typu roguelike czy zabawach z zapisami gry w wykonaniu Undertale czy NieRa. Jak się okazuje, to był blef. Żadnych zapisów się nie traci, można przegrywać do woli. Po co jednak twórcy mieliby wprowadzać graczy w błąd?

Główna bohaterka Hellblade, Senua, to celtycka wojowniczka, za którą podąża “ciemność” będąca niczym innym, jak niesprecyzowaną chorobą psychiczną. Objawia się ona przede wszystkim w formie halucynacji oraz głosów, co przywołuje na myśl schizofrenię paranoidalną, ale jest tutaj też miejsce na stare, dobre ataki paniki (przerażająco realistycznie zagrane przez Melinę Juergens). Paranoja jest tutaj kluczowa – twórcy stosują triki prosto ze słownika gier wideo, by wprowadzić Cię w stan ciągłej niepewności i zagubienia, w jakim znajduje się Senua. Nie jest to może pełnoprawny horror, ale Hellblade sprawia, że nie chcesz tej grze ufać. W końcu kłamie nawet w tutorialu!

Hellblade pomagali stworzyć specjaliści od zdrowia psychicznego – lekarze, badacze, ale również chorzy, co widać w taktownym i czułym potraktowaniu tematu. Klarowne jest to już w portretowaniu choroby pod postacią „ciemności”, tajemniczej siły nawiedzającej Senuę. Ta personifikacja zaburzeń i przyrównanie ich do opętania to popularny wśród pacjentów mechanizm. Trudno jest zaakceptować, że choroba jest częścią Ciebie, łatwiej jest zrobić z niej wroga; coś, co trzeba pokonać. Podobnym torem podąża misja Senui, która ostatecznie polega na zmuszeniu dziewczyny do zaakceptowania swojego stanu.

Choć gra zawiera w sobie sekwencje walki, jest przede wszystkim miksem symulatora chodzenia z grą logiczną. Podążając po świecie halucynacji Senui, rozwiązujesz zagadki wykorzystujące perspektywę, szukając przejść czy nordyckich run ukrytych w otoczeniu. Zagadki są proste, ale często frustrujące i ostatecznie absurdalne – im dalej jednak w las, tym mocniej widać celowość tego zabiegu. Dobrze oddaje to męczarnię, jaką potrafi być rozplątywanie kłębka zwanego rozumem w toku terapii oraz nielogiczność wewnętrznych konfliktów. W końcówce gry, robią się już znacznie prostsze, pokazując rozwój Senui i jej narastającą kontrolę nad światem jej wyobraźni.

Kluczowe dla budowania atmosfery jest wykorzystanie dźwięku przestrzennego. Przez całą grę, Senui towarzyszą głosy, stale brzęcząc jej w głowie i Twoich głośnikach – naprawdę, zagraj w Hellblade w słuchawkach, bo potraja to gęsty klimat produkcji. Głosy reagują na rozwój opowieści i Twoje czynności. Powtarzają oskarżenia ze wspomnień bohaterki, jednocześnie zachęcają i przestrzegają przed kontynuowaniem podróży, słodzą w Twoje lewe ucho, by w tym samym czasie szyderczo drwić w prawe. Ich udział rozciąga się nawet na walkę, gdy ostrzegają przed atakami zza pleców i głośno opieprzają Senuę, by użyła mocy lub zaatakowała. Niczego nie brakuje także oprawie wizualnej, która prócz psychodelicznych, ale nie groteskowych krajobrazów portretuje problemy bohaterki za pomocą efektów specjalnych, ekranowych filtrów czy niespotykanego wykorzystania filmów z aktorami w sekwencjach wspomnień. Wszystko to czyni z Hellblade pozycję naprawdę wyjątkową i być może najlepsze omówienie problemów zdrowia psychicznego ostatnich lat, nie tylko w grach wideo, a przede wszystkim w sztuce.

Interaktywne terapie

Omówione gry łączy nie tylko poważne podejście do tematu chorób psychicznych. Łączy je też, niestety, niewykorzystana całkiem interaktywność – gameplayowe metafory nie tną jeszcze tak głęboko. Popisowy monolog Night in the Woods nie daje Ci możliwości wybrania zdań, z których będzie się składał, polegając wyłącznie na jakości tekstu. Depression Quest i przygody Samanthy Browne to gry tekstowe, a ograniczona interaktywność jest wpisana w cały ten gatunek. Hellblade radzi sobie świetnie, gdy czerpie z gier logicznych i symulatorów chodzenia, ale jest też kolejnym już dowodem na to, że Ninja Theory nie czuje gameplayu akcji. Droga do domu jest więc wciąż długa.

Ale jednak krótsza, niż mogłoby się wydawać. W ostatnich latach, media zaczynają dotykać tematów, które potrafiły stać na uboczach sztuki – problemy zdrowia psychicznego, reprezentacji, seksualności, traumy. W tym samym czasie, rozwija się potencjał gier. W ich interaktywności tkwi nowy sposób na danie głosu problemom tych, którym tego głosu dotychczas brakowało; a także na to, by dzielić się przeżyciami, których nie sposób opisać samemu. By jakiś dzieciak, ale też jego rodzic, mógł na monitorze znaleźć kształty, które czają się w jego głowie. Jeszcze nie jesteśmy w domu, ale patrząc na pozycje takie jak Hellblade, trudno jest nie zachwycić się tym, co czeka za horyzontem.

Gra Hellblade trafiła do redakcji dzięki uprzejmości sklepu GOG.com