polski gamedev

Ponieważ wielu naszych rodaków tworzy gry wideo, przedstawiamy cykl przybliżający najciekawiej zapowiadające się tytuły, nad którymi pracuje polski gamedev. Jeśli interesujesz się tym, co aktualnie powstaje, zarówno w małych studiach jak i wielkich, korporacyjnych molochach, ten wpis jest właśnie dla Ciebie.

Zamiast kilku newsów, dostarczymy Ci jeden, skondensowany tekst w co drugą środę, zatem odwiedzaj nas regularnie, jeśli chcesz wiedzieć, co dzieje się na nadwiślańskim poletku. Poznaj trzy produkcje, które tym razem zwróciły naszą szczególną uwagę.


Cubers

Jeśli brakuje Ci gry, do której możesz zasiąść z drugą połówką (nie chodzi tu bynajmniej o kolejną butelkę wysokoprocentowego napitku), być może Cubers zapełni tę lukę. Jak twierdzi sam autor, Tomek Dziobek, pracujący od 9 lat w krakowskim Teyon, swoją grę zaczął tworzyć właśnie po to, aby mieć w co grać z żoną.

W Cubers przyjdzie Ci wcielić się w rolę dzielnego wojaka walczącego z kolejnymi falami wrogów. Całość sprowadzać się będzie do przetrwania, a pomocne będą przy tym rozmaite umiejętności oraz ataki specjalne. Gra będzie Twin Stick Slasherem, co w praktyce oznacza, że sterowanie opierać się będzie na jednoczesnym poruszaniu się i atakowaniu orężem mieczem nacierających zewsząd wrogów. Na końcu każdej areny będzie czekał boss, chociażby w postaci wielkiego czerwia. Możesz spodziewać się rozmaitych umiejętności, jak chociażby zabójcze ciosy czy krwawe rzuty a także zwiększające ofensywne oraz defensywne parametry. Rodzajów tychże nie będzie wiele, jednak idea jest taka, aby każda z nich miała przynajmniej trzy różne wariacje. Na każdej arenie znajdzie się ponadto zestaw obiektów, które podczas walki będą mogły zostać zniszczone. Za przykład niech posłużą drewniane skrzynie i ceramiczne wazy.

„Chciałbym, aby w grze była choćby najprostsza fabuła, jednak budżet na chwile obecną na nią nie pozwala. Drugą, chyba największą przeciwnością, jest czas, a właściwie jego brak. Gdy zaczynałem projekt moja żona była w ciąży, następnie syn się urodził, więc muszę pogodzić czas w mojej pracy w Teyon w ciągu dnia z opieką nad dzieckiem, żoną gdy dziecko zaśnie, a robieniem gry. Wspomniany brak budżetu na grę również nie pomaga. Nie mogę wynająć grafików, czy zlecić nagrania dźwięków. Wszystko muszę zrobić sam gdy rodzina już śpi. W przyszłym roku chciałbym ruszyć z kampanią na Kickstarterze; wówczas wszystko poszłoby szybciej.” – Tomasz Dziobek, twórca Cubers

Różnorodność przeciwników to jeden z kluczowych parametrów dobrego slashera, dlatego gracz regularnie będzie napotykał nowych wrogów, wymagających znalezienia sposobów na ich pokonanie. Ciekawostką w Cubers będzie „friendly fire” wśród przeciwników, co wymusi stosowanie wymyślnych taktyk. Jeśli np. czarownik przywoła deszcz meteorytów, chcąc przetrwać, będziesz musiał ich unikać, ale robiąc to umiejętnie, ściągniesz w pole ich rażenia wrogów. Z kolei lokalny Versus Mode dla dwóch graczy zapewnić ma niezapomniane emocje w trakcie wieczornych zmagań. W ustalonym przez zawodników czasie należało będzie zdobyć jak największą liczbę punktów, przy czym każdy rodzaj przeciwników wart jest inną ich ilość.

Cubers polski gamedev

Grę najpierw ma trafić na Early Acces, a czasem odbędzie się normalny release. Następne w kolejce są wersje dedykowane PlayStation 4, Xbox One oraz Nintendo Switch i wreszcie port na urządzenia mobilne, ale wszystko będzie zależało od wysokości dostępnego budżetu.

Trzymamy kciuki za Cubers. Już teraz gra wygląda na tyle interesująco, że bez wątpienia będziemy śledzili jej dalsze losy.

Skullstone

O ile Dungeon Master, ze względu na datę wydania, nie pamiętam zbyt dobrze, tak Stonekeep wyrwał mi kawał czasu z życiorysu. Dlatego z nieukrywanym entuzjazmem przyjąłem wiadomość, że rodacy z Black Torch Games postanowili stworzyć Skullstone – grę inspirowaną kultowymi dungeon crawlerami.

W lasach nieopodal Deepkar pojawiła się tajemnicza budowla, z której wyłaniają się przerażające monstra, plądrujące okoliczne ziemie i dziesiątkujące ich mieszkańców. Jedyną nadzieją jest grupa śmiałków, która za uczciwą opłatą zejdzie do podziemi i zajmie się kreaturami. Drużynę skompletujesz wybierając jej członków spośród dwudziestu dostępnych bohaterów. Każdy z nich charakteryzował się będzie innymi umiejętnościami i zdolnościami, dzięki czemu będziesz mógł stworzyć uniwersalny zespół, potrafiący stawić czoła wszelkim przeciwnościom. Mamy tu więc do czynienia z klasyką gatunku, co akurat może tylko cieszyć, jeśli (podobnie jak ja) jesteś z pokolenia wspominającego z łezką w oku produkcje podobne do wspomnianych wyżej tytułów.

„Czy będzie to banalne jeśli napiszę, że inspiracją do stworzenia Skullstone był fakt, że zawsze chciałem zrobić dungeon crawlera? (śmiech) Dawno temu zafascynował mnie Dungeon Master; to było jeszcze za czasów Amigi 500. Oczywiście jako dzieciak nie miałem umiejętności do napisania niczego więcej niż prostej gry tekstowej. W tamtych czasach nie było przecież internetu i ogólnodostępnej wiedzy, czy silników gier. Po około 10 latach zawodowego programowania nudnych systemów dla biznesu postanowiłem spróbować swoich sił w grach. Najpierw był Lineage 2, ściągnąłem sobie repo (repozytorium, czyli kody źródłowe gotowego projektu – przyp. red.) i zacząłem je poprawiać oraz rozwijać. Postawiliśmy z kolegami nasz własny serwer. Potem przyszła kolej na coś w 100% własnego, farmerską grę PGR Online, która do dzisiaj wisi w Sieci.

Z czasem przypomniałem sobie o marzeniu z młodości; dodatkowo ktoś mnie na pewnym forum podpuścił, twierdząc że „z 3D sobie nie poradzę, bo nawet nie wyobrażam jakie przeszkody mnie tam czekają”. Zakasałem więc rękawy i zabrałem się do roboty. Oczywiście wiadomo, że takiej gry nie zrobi się samemu – prezentując PGR-a jako swój dorobek szybko znalazłem pierwszą osobę, czyli Łukasza. Z nim budowaliśmy podstawy gry. Potem team już tylko się rozrastał.” – Kamil Siara, założyciel Black Torch Games

Jak zapewniają sami twórcy z Black Torch Games, Skullstone ma zapewnić wiele godzin zabawy, na którą składały się będą dwa podstawowe elementy – eksploracja podziemi i walka z zamieszkującymi je potworami. Same kreatury mają różnić się między sobą nie tylko wyglądem, ale również rodzajami ataków i unikalnymi umiejętnościami. Lochy natomiast będą najeżone pułapkami, które niejednokrotnie wykorzystasz przeciwko napotkanym monstrom, oraz ukrytymi komnatami, wypełnionymi po brzegi drogocennymi skarbami. Na powierzchni będziesz mógł natomiast odwiedzić miasto, aby zrobić sobie chwilę przerwy oraz porozmawiać z mieszkańcami, oferującymi rozmaite usługi / zadania do wykonania.

skullstone-polski-gamedev

Ekipa Black Torch Games początkowo planowała zakończyć pracę nad Skullstone jeszcze w tym roku, ale najprawdopodobniej termin przesunie się na początek przyszłego, ponieważ twórcy dłubią w kodzie po godzinach pracy. Ten jest już właściwie ukończony;  sama rozgrywka będzie budowana przy pomocy specjalnego, również gotowego do użytku edytora. Obecnie moce przerobowe zostały przerzucone na szlifowanie grafiki oraz dedykowane produkcji assety. Leveldesign oraz balans zostały przesunięte na sam koniec, gdyż istnieje spore prawdopodobieństwo, że w międzyczasie pojawią się nowe pomysły na gameplay.

„Największe problemy, zgodnie z przewidywaniami, pojawiły się w procesie renderowania. Człowiek tworzący bazy danych, protokoły transmisji i systemy embedded nagle staje przed zupełnie obcymi zagadnieniami. I w dodatku trzeba sobie matematykę ze studiów przypomnieć (śmiech). Założyliśmy sobie bowiem, że grafika będzie w porządku, a światło i cienie jawić się będą odbiorcy niezwykle klimatyczne. „Silnikowe” zasoby okazały się za słabe; musiałem nauczyć się programowania shaderów, liczenia światła… Sam początek obfitował w rozmaite perypetie, ale to głównie z powodu mojej niedostatecznej wówczas znajomości zagadnień związanych z renderowaniem. W pewnym momencie wyszły problemy z wydajnością przy większej ilości świateł, trzeba było przerobić kawałek silnika. Następnie a to glitche, a to cienie za ostre itp… Poza wymienionymi wyżej, większych problemów raczej nie ma. Tworzenie assetów idzie sprawnie, tak samo jak programowanie samej gry.” – Kamil Siara, założyciel Black Torch Games

Tower of Time

Tower of Time jest ambitnym i pomysłowym – pełnym dialogów – izometrycznym cRPG-iem. Produkcja zapowiada się obiecująco, oferując nieco inne spojrzenie na walkę i serwując zalążki interesującej fabuły, która zahacza o lekkie zabawy z rolą gracza.

Świat Tower of Time to apokaliptyczne fantasy, w którym ludzkość na powierzchni próbuje żyć z ograniczonym dostępem do światła słonecznego. Wcielisz się w mężczyznę, który za młodu zostaje naznaczony przez tajemniczą siłę mieszczącą się w kryształowym tronie; powracasz do niego już starszy i nieco bogatszy, pragnąc zbadać jego moc. Tron prowadzi Cię do tajemniczej, odwróconej Wieży, nakazując zwiedzenie jej zakamarków – z sugestią, że na jej szczycie / dnie znajduje się coś, co pokieruje przeznaczeniem świata. Nie będziesz jednak robił tego osobiście, a z pomocą drużyny najemników. Magiczny tron pozwala ich pracodawcy widzieć i słyszeć wszystko to, co zespołowi. Zadaliśmy ekipie Event Horizon kilka pytań, na które odpowiedział Krzysztof Monkiewicz, założyciel studia.

tower-of-time-polski-gamedev

Ustatkowany Gracz: Pierwsza do głowy przychodzi nam saga o Mrocznej Wieży – czym się inspirowaliście przy tworzeniu swojego post-apokaliptycznego fantasy?

Krzysztof Monkiewicz: Inspiracje czerpaliśmy z bardzo wielu źródeł. Głównie z prozy Brandona Sandersona, który nie ogranicza się w żaden sposób przy tworzeniu nowych światów. Tower of Time toczy się w świecie, który rozwija się technologicznie do czasu pojawienia się w nim magii z niewiadomego źródła. Ma to oczywiście katastrofalne konsekwencje, a nam daje bardzo duże możliwości jeżeli chodzi o prowadzenie narracji. Mimo iż początek gry jest może typowo fantasy, dalsza część fabuły rozwija się w bardzo nietypowym kierunku.

UG: Zaintrygowała mnie rola głównego bohatera i w konsekwencji gracza – zwłaszcza jego relacja z kompanami. Czy możemy spodziewać się kolejnych, podobnych zabiegów z łamaniem czwartej ściany?

KM: Gracz pełni w grze dwie role – jako osoba sterująca bohaterami przy pomocy klawiatury i myszki oraz jako gracz narracyjny, nie tylko prowadzący drużynę w głąb wieży z poziomu kryształowego tronu, ale także uczestniczący w historii. W miarę rozwoju sytuacji, rola gracza narracyjnego będzie coraz większa. Niektóre dialogi, prowadzone z siłami obecnymi w wieży będą się odbywać poza wiedzą naszych bohaterów. Będziemy dowiadywać się o rzeczach które, gdyby nasza drużyna bohaterów także o nich wiedziała, być może zmieniłaby jej nastawienie do niektórych aspektów misji. W trakcie upływu czasu nasi bohaterowie coraz częściej będą kwestionować rozkazy, co na dalszym etapie doprowadzi do konfliktów w drużynie i być może jej rozłamu.

Przemierzanie lochów tajemniczej Wieży umila walka rozgrywająca się w czasie rzeczywistym z możliwością jej spowolnienia; po napotkaniu wrogów na mapie, drużyna gracza zostaje przeniesiona na oddzielną arenę, na której musi pokonać nadchodzących falami oponentów. Tempo starć reguluje mechanika zagrożenia – wraz z zadawaniem obrażeń, postacie zmieniają poziom ryzyka wabiąc do siebie przeciwników, co wymusza mądre pozycjonowanie i ekonomiczne wykorzystanie ich umiejętności. Na razie nieco szwankuje balans, ale walka w Tower of Time to ciekawa wariacja klasycznych, izometrycznych bitew bez wywracania wszystkiego do góry nogami.

Ustatkowany Gracz: Skąd pomysł na nietypowy system walki?

Krzysztof Monkiewicz: Chcieliśmy stworzyć coś nowego, nie kolejną kopię RPG-a z walką w systemie turowym ale projekt bardziej dynamiczny, nieprzewidywalny. System, gdzie ekwipunek liczy się dużo mniej niż odpowiednie dobranie bohaterów pod kątem ich umiejętności oraz zdolność do taktycznej kontroli sytuacji przez cały okres walki. W Tower of Time nie ma jednej kombinacji bohaterów, z którą można przejść przez całą grę. Istnieją różne grupy wrogów, posiadające swoje silne i słabe strony czy też przeciwnicy elitarni, wymuszają na graczu odpowiednie przygotowanie zespołu, zwłaszcza na wyższych poziomach trudności.

Na sporo uwagi zasługuje oprawa audiowizualna – Tower of Time robi wrażenie jeszcze podczas introdukcji, gdy w nietypowy sposób reinterpretuje popularną stylistykę ruchomego komiksu. Trójwymiarowe tła Wieży są prześliczne i dopracowane, choć kontrastują z dość średniej jakości modelami bohaterów i przeciwników. Wreszcie kapitalnie wypada soundtrack, który odbiega od typowych klimatów fantasy, sięgając po syntezatory i gitarę; dość powiedzieć, że podczas gry pomyślałem o ścieżce dźwiękowej Endless Space 2.

Warto pilnować, jakim tempem poruszają się prace nad Event Horizon – celowane w końcówkę roku Tower of Time może jeszcze okazać się jedną z przyjemniejszych RPG-owych przygód. Mimo oczywistych niedoróbek, gra już teraz należy do lepszych propozycji systemu Early Access.

  • VNV

    Lubię takie artykuły. Gry, o których trudno znaleźć jakiekolwiek informacje na większych polskich portalach dotyczących elektronicznej rozrywki, a które wolą n-ty raz pisać lub tworzyć filmy o tych samych grach i zagadnieniach aniżeli o czymś nowym (tragiczne właśnie pod tym względem największe Gry Online). Poza Skullstone, to o żadnej innej grze z tej jak i pierwszej części publicystyki nie słyszałem a widzę, że jest kilka interesujących tytułów. Dobra robota!

    • Adam Ginel

      Dzięki za miłe słowa! :) Taki był właśnie zamysł cyklu: promocja mniej znanych tytułów, któe wydają się być ciekawe. 09.08 kolejna odsłona, zapraszam! :)