Co słychać w polskim gamedevie #1

polski gamedev

Ponieważ wielu naszych rodaków tworzy gry wideo, postanowiliśmy rozpocząć zupełnie nowy cykl, w którym przybliżymy Ci najciekawiej zapowiadające się produkcje polskiego gamedevu. Jeśli interesujesz się tym, co aktualnie powstaje, zarówno w małych studiach jak i wielkich, korporacyjnych molochach, ten cykl jest właśnie dla Ciebie.

Zamiast kilku newsów, dostarczymy Ci jeden, skondensowany tekst w co drugą środę, zatem odwiedzaj nas regularnie, jeśli chcesz wiedzieć, co dzieje się na naszym podwórku. Na pierwszy ogień idą trzy produkcje, które zwróciły naszą szczególną uwagę.


Escape Doodland

Dobry platformowy tytuł zawsze jest w cenie. Wychowałem się na grach, w których kierując różnorodnymi bohaterami zbierałem złote monety, drogocenne kamienie, marchewki, jabłka, czy wreszcie magiczne sfery. Taką właśnie grą będzie Escape Doodland, za którą odpowiedzialne jest rodzime appSide Down. Fabuła, jak na grę z tego gatunku przystało, jest niezwykle skomplikowana. Oto sielankową krainę Doodland atakuje nie kto inny, jak potworny najeźdźca, a stawić mu czoła, rejterując oczywiście, mogą jedynie przesympatyczne Doodles.

Polski gamedev escape doodland

Rozgrywka sprowadzać się będzie do ucieczki przed wspomnianym stworem i omijania rozmaitych przeszkód. Przy okazji będziesz zbierał lokalną walutę (tu nie ma zaskoczenia) – złote monety. Autorzy podkreślają, że Escape Doodland będzie produkcją wymagającą, ale dokładają wszelkich starań, aby rozgrywka nie stała się nazbyt frustrująca. Screeny, które masz okazję zobaczyć, zostały przygotowane specjalnie dla Ustatkowanego Gracza.

„Prace nad Escape Doodland zaczęliśmy już jakiś czas temu (zdaje się, że niedługo miną 2 lata) i na samym początku nie mieliśmy pojęcia jak się za to zabrać – obydwoje nie wiedzieliśmy nawet jak się programuje. Chcieliśmy zacząć od czegoś prostego na miarę naszych możliwości. Wybór padł na platformową grę 2D.

Po tym jak Piotrek nauczył się programować i stworzył mechanikę gry, przyszedł czas na wymyślenie ogólnego klimatu i konceptu. Długo nad tym myśleliśmy i w końcu padło na… bazgroły. Stwierdziliśmy, że w grze będziemy wcielać się w postać (Doodlera / Bazgrolaka) zamieszkującą krainę Doodland / Bazgrołowice, która została nawiedzona przez bezlitosną bestię – Omnomusa / Pożerę. Gracz będzie przemierzał różnorodne krainy uciekając przed najeźdźcą. Jeżeli zapytasz się dlaczego wybraliśmy akurat bazgrołowe klimaty, odpowiedź brzmi: „Nie wiemy” Może dlatego, że obydwoje lubimy bazgrolić? A może z tego powodu, że nie ma wielu gier osadzonych w tych klimatach? Styl artystyczny gry zmieniał się wielokrotnie podczas tworzenia i wyklarował się ostatecznie mniej więcej po roku od rozpoczęcia produkcji.”

Polski gamedev escape doodland

„Z tego co pamiętam, na zrobienie gry wpadliśmy grając w Geometry Dash. Zainspirowała nas minimalistka i jej popularność pomimo wyśrubowanego poziomu trudności. Na początku celowaliśmy w stylistykę rodem z Geometry Dash jednak stwierdziliśmy, że stać nas na coś bardziej rozbudowanego. Często ludzie piszą, że Escape Doodland bardzo kojarzy im się z Raymanem ale… ostatnim Raymanem w jakiego graliśmy był ten 1995 roku i nim się raczej nie inspirowaliśmy.

Proces tworzenia gry od samego początku był bardzo trudny, musieliśmy uczyć się wszystkiego od nowa. Problemem był również czas – obydwoje pracowaliśmy, więc grą mogliśmy zajmować się jedynie po godzinach co bardzo mocno spowalniało cały proces, nie mówiąc już o prowadzeniu normalnego życia. Na szczęście, na początku roku znaleźliśmy wydawcę dzięki któremu możemy dużo wydajniej pracować nad grą. Nie jest też łatwo robić grę we dwie osoby.

Myślę, że rzeczą najbardziej nas wyróżniającą, oprócz grafiki, jest stopień trudności rozgrywki. Staramy się żeby gra była wymagająca od samego początku. Nie jest to proste zadanie – łatwo jest przesadzić; wtedy sfrustrowany gracz po prostu ją wyłączy. Staramy się też budować bardzo urozmaicony świat. Poszczególne poziomy mają wspólne cechy ale jednak mocno różnią się pomiędzy sobą.

Premiera gry jest przewidziana na pierwszy kwartał 2018 roku na PC, a mobile na drugi kwartał. Za jakiś miesiąc planujemy wydać zamknięte demo, żeby sprawdzić czy gra nie jest za trudna. Zapraszamy do grania. Zapisy prowadzimy na naszej stronie.” – appSide Down

N/A: Access Denied

Jeśli marzyłeś o tym, aby zostać hakerem, międzynarodowe Øyvind Development Group daje Ci niepowtarzalną okazję spróbowania własnych sił bez ponoszenia żadnych konsekwencji.

N/A: Access Denied to hakerska gra multiplayer, umożliwiająca samotne lub kooperacyjne atakowanie wirtualnych serwerów. Pracując nad tą produkcją, twórcy postawili sobie za cel dostarczenie użytkownikom jak najbardziej realistycznych wrażeń i otwartego świata pełnego graczy, z którymi będzie można dokonać interakcji niespotykanych dotąd w żadnej tego typu produkcji. Fabuła skupi się na walce urzędników totalitarnego rządu z różnorodnymi grupami hakerskimi. Twórcy N/A: Access Denied zamierzają dać graczom to, czego zawsze oczekiwali od podobnych produkcji – swobodę. W wirtualnym świecie gracze będą w stanie łamać zabezpieczenia serwerów i tworzyć własne zaawansowane portale internetowe oraz aplikacje.

polski gamedev access denied

„Historia pokazała nam, że gry hakerskie ze swoją bardzo wąską grupą docelową serwują zazwyczaj dwa rodzaje rozgrywki. Po jednej stronie mamy produkcje jedynie wykorzystujące mini gry, przez co ciężko nazwać je pełnoprawnymi reprezentantami tego gatunku ze względu na zminimalizowanie roli, jak i złożoność procesu atakowania serwerów. Po drugiej stronie barykady nadal istnieją stare, prymitywne klasyki gatunku i indyki, które pomimo nieskomplikowanych mechanik, są w stanie zapewnić klimatyczne doświadczenia. Nam jednak zawsze zależało na jak najdokładniejszym oddaniu emocji, które ujawniają się podczas łamania zabezpieczeń i wykradania korporacyjnych sekretów, a żadna z istniejących dotąd gier nie oferowała takiego realizmu, byśmy faktycznie byli skłonni poddać się immersji. N/A: Access Denied jest zatem próbą pogodzenia dynamicznych mechanik z realnym odtworzeniem pracy prawdziwego hakera. Oprócz realizmu w naszym projekcie oferujemy graczom otwartość w podejmowaniu decyzji.”

polski gamedev

„Twórcy gier indie potrzebują pasji, żeby dokończyć rozpoczęte wcześniej projekty. Pierwsze plany naszej produkcji powstały już kilka lat temu, a dokładniej latem 2015 roku. Od tego czasu pracowaliśmy nieustannie nad kilkoma wersjami gry; teraz zbliżamy się do ukończenia naszej najbardziej rozbudowanej koncepcji. Na cały proces rozwoju składa się wiele elementów, a zaprojektowanie i implementacja każdego z nich motywuje nas do podjęcia nowych wyzwań. Ponieważ większość podstawowych funkcji N/A: Access Denied już istnieje, na obecnym etapie skupiamy się na zapełnieniu świata naszej gry treścią. Trudno nam dokładnie stwierdzić, kiedy będziemy w stanie pokazać finalną wersję światu. Podczas wewnętrznych testów cały czas szlifujemy i udoskonalamy naszą wizję na mniejszą lub większą skalę. Wkrótce jednakże planujemy udostępnić wersję demo.” – Mariusz Krawczyk, Øyvind Development Group

Rise of Insanity

Zastanawiałeś się kiedyś, jak to jest być psychologiem zagłębiającym się w najmroczniejsze zakamarki ludzkiego umysłu? W Rise of Insanity, rodzimego studia Red Limb, będziesz miał ku temu sposobność. Jest ona o tyle szczególna, że już niebawem na Steam startuje Early Access. Okazuje się też, że pełna wersja ukaże się jeszcze w tym roku.

Jako doktor Stephen Dowell będzie Ci dane zmierzyć się z wyjątkowym przypadkiem pacjenta, którego trudno zdiagnozować. Sprawy szybko przybiorą jednak przerażający obrót, rodzina głównego bohatera zniknie bez śladu, a policja nie będzie w stanie poradzić sobie ze złożonością śledztwa. Rozgrywka będzie możliwa zarówno w klasycznym wydaniu na PC, jak i przy wykorzystaniu technologii VR, co bez wątpienia spotęguje doznania. Gra powstaje od listopada ubiegłego roku i prezentuje się na tyle interesująco, że warto śledzić jej losy. Specjalnie dla nas twórcy podrzucili nigdy wcześniej nieopublikowany screen, przedstawiający kuchnię.

polski gamedev rise of insanity

„Umysł człowieka jest nieskończoną inspiracją horroru, w każdym z nas tkwi mniejszy lub większy potwór. Mroczna stylistyka towarzyszyła nam już przy projektowaniu poprzedniego tytułu – The Purge Day. Jesteśmy fanami ciężkiego kina, więc stworzenie pełnowymiarowej, interaktywnej historii grozy było jedynie kwestią czasu.

Największą trudność sprawiło nam projektowanie gry wspierającej dwie różne formy rozgrywki – wersje VR i klasyczną. Wirtualna rzeczywistość rządzi się swoimi prawami i ciągle jest w fazie rozwoju, dlatego nie istnieją uniwersalne rozwiązania, a standardy designerskie znane z gier PC najczęściej nie zdają egzaminu w VR. Równoległe przygotowywanie gry w obu technologiach kosztowało nas sporo czasu, ale uzyskaliśmy więcej niż zadowalające efekty, jak również wysoką jakość grafiki na obu platformach.” – Kylu, RedLimbStudio

Adam to ustatkowany gracz z krwi i kości. Mąż, ojciec, a także wieloletni miłośnik elektronicznej rozrywki w formie wszelakiej. Gry wideo traktuje jako coś znacznie powyżej zwykłego hobby, wynosząc je ponad inne pasje – muzykę i książkę – dostrzegając jednocześnie, jak wiele mają one wspólnego z innymi sferami jego zainteresowań.

1 komentarz

  1. Fajny wpis, lubię takie. Na pewno będę czytał kolejne. Mój ulubiony fragment:

    „Prace nad Escape Doodland zaczęliśmy już jakiś czas temu (zdaje się, że niedługo miną 2 lata) i na samym początku nie mieliśmy pojęcia jak się za to zabrać – obydwoje nie wiedzieliśmy nawet jak się programuje. Chcieliśmy zacząć od czegoś prostego na miarę naszych możliwości. Wybór padł na platformową grę 2D.”

    Sam zaczynam programować, raczej nie planuję pracy w branży gier (kiedyś pracowałem i mam złe wspomnienia), ale kto wie może jak mnie coś zainspiruje … Miło wiedzieć, że inni sobie radzą zaczynając od całkowitego zera. Trzymam kciuki i życze powodzenia wszystkim wymienionym w artykule 🙂

    Odpowiedz

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*