Memoranda ma w sobie elementy czystej magii, ukryte m.in. w otwierającej grę scenie, w której główna bohaterka, Mizuki, zmaga się z bezsennością. Towarzyszy jej przy tym halucynacja karłowatego marynarza, palącego wiecznie fajkę pod jej łóżkiem. Oglądasz więc, jak Mizuki stoi przy oknie z kubkiem kawy, czekając aż miraż zniknie. W międzyczasie jej pokój i sylwetka kąpią się we wszystkich kolorach nocy. Tak, to obrazy nasuwające skojarzenia z kultowym filmem „Amelia”. Ja sam dopatrzyłem się z początku inspiracji dziełami Jima Jarmuscha i jego zamiłowaniem do opowiadania historii o niczym, w bardziej epickich kontekstach.
Skojarzenia te nie są przypadkowe. Studio Bit Byterz z Teheranu inspirowało się krótkimi, surrealistycznymi opowiadaniami Harukiego Murakamiego, którego często przywołuje się w kontekście filmów Jeuneta i Jarmuscha. Sam przyznaję, że z pisarstwem japońskiego pisarza miałem umiarkowany kontakt – dobrze kojarzę tylko „Norwegian Wood”, jego bardziej przyziemną powieść, na podstawie której w 2010 powstał (średni) film z Rinko Kikuchi (Pacific Rim). Odbijało się to nieco na odbiorze samej gry; często miałem wrażenie, że brakuje mi pewnego klucza do interpretacji tytułu. Chciałbym jednak, żeby ten brak znajomości inspiracji twórców był najmniejszym problemem przy ogrywaniu ich staroszkolnej gry przygodowej.
Alicja w Krainie (Pozbawionej) Czarów
Memoranda (z języka angielskiego „notatki”) opowiada historię dziewczyny mieszkającej w nienazwanym, urokliwym mieście, w którym miesza się amerykańska wieś ze śródziemnomorską architekturą. Mizuki nie może spać, miewa zaniki pamięci i tym sposobem rzekomo „zgubiła” swoje imię, którego mozolnie poszukuje. Dni spędza na wypełnianiu przysług dla napotykanych przez nią dziwacznych znajomych i nieznajomych: od leniwego właściciela jej kamienicy imieniem Jack, przez małą dziewczynkę, która rozmawia tylko z ludźmi posiadającymi własne dzieci, po zbiegłego z cyrku słonia, z którym Jack znał się jeszcze za młodu czy kota-śpiewaka operowego, który walczy z komercją umilając czas przechodniom na ulicy swoim śpiewem. Ich dzieje zapisuje w kajecie, z którego pomożesz jej krok po kroku odhaczać kolejne zadania. Memoranda kusi ręcznie malowanymi tłami i pejzażami już od pierwszej minuty – krajobrazy są piękne i choć z małymi wyjątkami (np. mysia nora, z małym ogródkiem i popsutym zlewem) jest im daleko do prawdziwie fantazyjnych, to miejsce zamieszkania Mizuki jest pełne marzycielskiego uroku. Wspomniana scena przy oknie, która otwiera tytuł jest cudowna i potężnie rozbudziła moje oczekiwania, sprzedając mi tę całą magiczno-realistyczną koncepcję, a nawet tego towarzyszącego bezsenności skrzata. To również zasługa świetnej, różnorodnej i nieco niepokojącej muzyki, przywodzącej na myśl post-rockowe eksperymenty grupy Esmerine czy goszczącego w filmach Sofii Coppoli duetu Air.
Niestety, Memoranda jest jak kolorowe karteczki, które wiszą nad łóżkiem zapominalskiej Mizuki – to chaotyczna zbieranina często niepowiązanych ze sobą, na szybko spisanych haseł i pomysłów. W zasadzie żaden z elementów tej układanki nie trzyma ściśle całości, które de facto reprezentuje. Luźno powiązane winietki mogłyby działać na ekranie telewizora lub kartkach książki, ale w formule klasycznej gry przygodowej nie sprawdzają się. Tytułowi brakuje celu, a graczowi motywacji. Nie jest nim ani walka Mizuki z bezsennością, ani poszukiwanie zagubionego imienia (które zresztą bohaterka zdaje się jednak pamiętać…), więc pozostaje Ci miotać się po etapach w poszukiwaniu zadań. Braki w pamięci to bardzo chaotyczny wątek, o którym gra przypomina sobie z rzadka. Widać też, że język angielski nie jest pierwszym językiem scenarzysty; za dużo tu niezręcznie zbudowanych zdań, które tylko utrudniają połapanie się, o co w tym wszystkim chodzi.
Łatwiej byłoby to przełknąć, gdyby twórcom udało się zarysować charyzmatyczną bohaterkę, której oczami ogląda się ten świat, ale Mizuki nią nie jest. Jej komentarze są puste i pozbawione charakteru, łamie ona często czwartą ścianę w naprawdę niedbały sposób. W jej dialogach mnóstwo jest wymuszonego „dziwactwa”, głupkowatych rymów i niestworzonych historii, które pojawiają się w doprawdy losowych momentach; kiedy rozmawia z młodym chłopakiem, który opowiada o śmierci kolegi w morskich falach, na plecach czuć ciarki wstydu, gdy Mizuki opowiada nagle głupi dowcip. Nie pomaga też przeciętny dubbing: wcielająca się w nią Lisette De Artola po prostu sobie nie radzi, gubiąc intonację i nie mogąc się zdecydować na konkretny akcent. Nie pomaga jej też słaba jakość samych nagrań – do tej pory nie wiem, czy De Artola ma wadę wymowy, czy ktoś się pomylił przy miksie. Zresztą, nie tylko ona gra tutaj źle, bo amatorskie aktorstwo to bolączka wszystkich bohaterów.
Point and click, and click, and click, and click…
Memoranda to gra przygodowa utrzymana w staroszkolnym stylu. Niestety, także pod względem zagadek. Rządzą się one klasyczną dla gatunku logiką księżycową, na którą jedyną receptą jest próbowanie wszystkiego na wszystkim. Kolejność rozwiązywania poszczególnych zadań nie jest rygorystycznie liniowa, nie odblokowują one również następnych wyzwań i lokacji w oczywisty sposób, przez co łatwo gubi się tutaj wątek. Ponadto sama Mizuki ma paskudny zwyczaj zwodzenia gracza swoimi komentarzami i sugerowania rozwiązań, które po prostu nie są możliwe.
Doskonałym przykładem pospolitego burdelu, jakim ogarnięta jest Memoranda zawiera się w jednej z wcześniejszych zagadek związanej z poszukiwaniem pewnego słonia. Dostajesz informację, gdzie ów zwierzak się znajduje, jednak lokator domostwa nie chce otworzyć Ci drzwi. Żeby dostać się do środka, trzeba najpierw rozsypać mąkę pod drzwiami chaty, aby zbadać, czy ktoś z niej wychodzi. Mąkę dostaje się podczas rozmowy z piekarzem, ale można ją otrzymać jedynie po dokładnym przeklikaniu rozmowy i uprzednim poczęstowaniu pewnej dziewczynki skradzionym pączkiem – Mizuki obiecuje jej, że poczęstuje ją wypiekami domowej roboty. Pod chatką znajduje się skrzynka na listy, w której nic nie ma, w związku z czym bohaterka konstatuje, że jeśli zostawi lokatorowi wiadomość, to na pewno ją przeczyta. Błąd, to pułapka: żeby się z nim skontaktować, trzeba rozwiązać dwie inne zagadki, po których otrzymuje się urządzenie o bliżej nieokreślonych właściwościach, później przypomnieć sobie o wydarzeniu z samego początku gry, odkryć lokację, która w ogóle nie sugeruje związku z tym wątkiem i dopiero wtedy można dostać się do wspomnianej chatki z tym cholernym słoniem.
Jeśli od lektury powyższego akapitu dostajesz zeza i bólu głowy, to spełnia on swoją demonstracyjną rolę – dokładnie tak gra się w Memoranda. To nie jest trudna gra, nie goni Cię też w niej czas i nie ma możliwości niczego zepsuć; jest za to głęboko frustrująca i nieprzyjemna. Rozwiązanie łamigłówki nie daje satysfakcji, a co najwyżej prowokuje pytanie: „jakim cudem można na to wpaść?” Gra próbuje uzasadnić swoją nielogiczność atmosferą realizmu magicznego, ale to marne uzasadnienie nieprzemyślanej rozgrywki – nawet światy magiczne rządzą się pewnymi regułami, które odbiorca musi rozumieć, jakkolwiek absurdalne by one nie były. Memoranda nie daje w nie wglądu. Do kilku zagadek dodano wskazówki, ale tylko obnażają one największą słabość rozgrywki: dużo klikania na elementy tła, z których nic nie musi koniecznie wynikać.
Jeśli szukasz oldskulowej przygodówki, lepiej przejrzeć sobie katalog wydawniczy Wadjet Eye Games, z cudami pokroju Primordii, Technobabylon czy Shardlight. Z kolei jeśli masz chrapkę na magiczne opowieści o samotności i dziwnych ludziach, lepiej odśwież sobie „Amelię” albo przejrzyj repertuar pobliskich kin; może jeszcze gdzieś puszczają kapitalnego „Patersona” Jima Jarmuscha. Nie warto tracić czasu na debiut Bit Byterz – ulatuje on z pamięci niczym imię i sens bycia protagonistki.
Memoranda ma piękne tła, kilka naprawdę urokliwych momentów i soundtrack, którego chce się słuchać i poza grą.
Niestety, nieprzemyślane, absurdalne zagadki, rozczarowujący scenariusz i niesympatyczna bohaterka skutecznie odstraszają od grania.