Nioh 3 pokazuje, że przejście w open world potrafi się udać

Nioh 3 jest ogromną niespodzianką, nie tylko dlatego, że miało go nie być. Wszakże twórca serii Fumihiko Yasuda ogłosił po wydaniu ostatniego DLC do części drugiej, że to już koniec. Jednak pozostawało też pytanie: czy można jeszcze coś dołożyć do fenomenalnej formuły Nioh 2? Odpowiedzią w części trzeciej miały być jeszcze dalsze rozbudowanie mechaniki i mocna zmiana formatu. Zamiast wybierać poszczególne zadania na zamkniętych mapach, Nioh 3 przechodzi w otwarty świat.

Odpowiedzmy może sobie najpierw na pytania, które musi powodować ten otwarty świat. Wielu graczy – niedzielnych, dzielnych, ale też recenzentów – jest tymi światami po prostu już zmęczona. Przytłaczają swym ogromem, czasem przeciągają zabawę w kierat, nierzadko niewiele wnoszą do rozgrywki; a jak już coś wniosą, to wartość ujemną. Przekształcenie w otwartą formułę bywa szczególnie zabójcze w przypadku sequeli. Sami twórcy Nioh 3 mieli już zresztą podejście do otwartego świata w Rise of the Ronin i zostało ono przyjęte dość umiarkowanie; na pewno nie uspokoiło ono obaw o implementację w Nioh 3.

Nie wiem, jak u Ciebie, ale u mnie to… zależy. Zmęczeniu materiałem nie uległem przy bardzo udanym Ghost of Yōtei, gdzie tych wygłupów w polu było dla mnie tak w sam raz. Bywa jednak różnie. Wspomniane już Rise of the Ronin mnie nie zagrzało. Jest to ot, kolejny open worldowy tasiemiec, do którego może wrócę, jeśli będę potrzebował szybkiego dania z gatunku. Z kolei już męczyłem się z Borderlands 4 i to miesiącami. Tam z kolei masz do czynienia z grą, która po prostu lepsza byłaby, gdyby jej projekt był bardziej liniowy.

Więc chodź, pomaluj mój świat (znacznikami)

No to jaki jest ten otwarty świat w Nioh 3? W porządku, mimo moich obaw w pierwszych godzinach. Gra przedstawia Ci de facto trzy duże, choć nie kolosalne mapy i jedną krótką, dość liniową. Nie ma mowy o Assassin’s Creed. Ba, choć to gra „open field”, to nie ma też mowy o Elden Ring. Powiedziałbym wręcz, że tym etapom bliżej w strukturze do Dark Souls, gdybyś tylko grał w nie z mapą. Nie ma mowy o zgubieniu się, bo gra dobrze prowadzi questami i projektem fortów czy szlaków do Twoich celów. Wiesz zawsze, dokąd iść i masz też zwykle sporo pola do eksploracji i rośnięcia w siłę.

Otwarty świat w Nioh 3 jest fajny do eksploracji, choć mam obawy na dłuższą jego metę

Odrobiono tu lekcje w interfejsie i sposobie prowadzenia przez grę. Obozy i zamki są też zawsze fajnie zaprojektowane; mądrze używają wertykalności umożliwionej przez skok. Choć przyznam, że brakowało mi często wymyślnych lochów z Nioh 2. Niemniej: udały się trzy dobre mapy, takie w sam raz. Nielichy to wyczyn, bo wielu grom nie udaje się jedna.

Eksperyment się udał, natomiast nie wiem, czy wolę to od formatu z poprzednich gier. Projekty poziomów były jednym z jaśniejszych punktów niezwykle przecież udanej „dwójki”. Z trzeciej części zapamiętuję z etapów niewiele, choć też nigdy nie czułem w nich frustracji. Otwartość świata zdecydowanie ułatwia jego zwiedzanie, co akurat liczę na plus, bo czyni też zabawę bardziej przystępną.

Gorzej jednak open world spisuje się na dłuższą metę. Dość mało tu wariantów wrogów w polu – nie wracają nawet wszyscy z poprzedniej gry! – na co cierpi wiele tytułów w gatunku, nawet wspomniany Elden Ring. Również Nowa Gra+ oznacza sporo mało zachwycającego biegania do kluczowych lokacji. Trochę niewykorzystanym pomysłem są również Tygle (Crucible), lokacje tak zdemolowane przez demony, że trudniejsze i przetransformowane w okienka do piekła. Stanowią one najczęściej trasę do kluczowych walk z bossami w fabule, ale nie są to etapy na miarę podobnych lochów z Elden Ring.

Nioh 2 był ewolucją – Nioh 3 jest bardziej rewolucyjną grą

Otwarty świat to jednak nie jedyna zmiana w Nioh 3. Mamy tu wiele zmian w systemie walki, a najważniejszą z nich: rozbicie postaci gracza na dwie klasy, samuraja i nindżę. Wciskając R2 w dowolnym momencie możesz przełączyć się pomiędzy klasami (czym można również parować specjalne ataki – tak, w Nioh dużo się dzieje). Obie mają swoje własne zestawy uzbrojenia i zdolności. Zmiana ta pociąga za sobą wiele innych, nadając grze całkiem inny rytm od poprzednich. Samuraj to klasyczny gameplay serii z cięższymi pancerzami i bronią, gdzie R1 odpowiada za Puls Ki – zdolność pozwalającą odzyskać staminę po ataku i usuwać pola hamujące jej regenerację tworzone przez demony. Zyskał znane z Sekiro czy Lies of P odbicie oraz ładowany atakami pasek, pozwalający łączyć ruchy specjalne (sztuki walki) w łańcuchy combo.

Nindża to już całkowita nowość skupiona na skradaniu się i szybkości. R1 to już nie Puls Ki, tylko dodatkowy unik. Z kolei wszystkie przedmioty spod znaku ninjutsu – shurikeny, kolczatki, granaty, bomby dymne… przestały być przedmiotami. Zamiast tego, uzupełnione o inne ruchy (jak np. nagły unik czy zniknięcie) stały się elementami arsenału nindży – naraz może uzbroić się w trzy i każdy zadany cios regeneruje ich ilość. Podobny los spotkał (już dostępną dla obu klas) magię onmyo: zaklęcia i talizmany osłabiające wrogów, pozwalające strzelać piorunami czy wskrzesić się przypisane są teraz do zbieranych dusz yokai.

Wertykalność wiele zmieniła w projekcie map

Trochę to ogranicza liczbę narzędzi, ale z drugiej: znacznie bardziej otwiera samą rozrywkę. Mój podstawowy problem z ninjutsu i onmyo w poprzednich częściach był ten sam: trzeba się jednak pod nie budować. Stanowiły raczej dopełnienie builda, z którego nie zawsze korzystałem. Nowy system dalej pozwala się dospecjalizować, ale bardziej aktywizuje cię do włączenia tych narzędzi w swój styl gry.

Danie główne Nioh 3 to walka – i Team Ninja znowu to zrobiło

Rozbijając walkę na pół zarazem podniesiono stopień skomplikowania – wszakże to pozwala na aż cztery zestawy broni! – i ułatwiono proces aklimatyzacji. Rozwój postaci jest bardziej miarowy. Wielu niegdyś podstawowych narzędzi, np. systemu postawy high/mid/low, trzeba się dorobić; co dba o to, by nigdy nie zalać Cię zbyt wieloma mechanikami naraz. Sama walka nabrała miejscami wręcz arcade’owego charakteru, pozwalając lepiej wchodzić w rytm walk, a nawet ten rytm nadawać. Dzięki dwóm zestawom narzędzi byłem też w stanie lepiej nadrabiać swoje słabości i odpowiadać na zagrożenia. Szusem minąć atak jako nindża, rzucając shurikenem przeskoczyć na plecy wroga i transformowany w samuraja dobić go kosą w niepowstrzymanej szarży cięć. A kiedy to wszystko spina się w pokonanie bossa, satysfakcja sięga zenitu. Trzecia część Nioh kolejny raz udowadnia, że jest to topka współczesnych gier akcji.

Żeby to się spięło, trzeba się jednak chwilę napracować. Nioh 3, jak przystało na serię, jest trudną grą. Tak, uczy Cię mechanik sprawniej, a otwarty świat jest po prostu łatwiejszy i przyjemniejszy do eksploracji od zamkniętych map poprzednich gier. Ale to nie znaczy, że gra tanio skórę sprzedaje. Pierwsza już walka z pełnoprawnym bossem skopie Ci tyłek – stanowi iście spartański sprawdzian z przełączania się między klasami i faktycznie, po takim laniu będziesz już to umiał. Bossowie generalnie są w tej części trudniejsi. W „dwójce” w pewnym momencie power scaling dochodził do takich poziomów, że pole bitwy było bardziej wyrównane. „Trójka” w starciach 1 na 1 nie zostawia jeńców. Stoją one jednak na bardzo wysokim i równym poziomie. Trzeba przyznać, że mimo wysokiego poziomu trudności nie spotkałem tu przeciwników totalnie odklejonych.

Składa się to wszystko chyba w moją ulubioną walkę w serii. To duża pochwała, bo w moich zachwytach nad Nioh 2 zastanawiałem się, czy można tu jeszcze wiele ulepszyć. Nie wszystko mi się tutaj podoba: np. nowy „super mode” oferowany przez towarzyszący Ci przeróżne dobre dusze. Zmieniasz się w fantasy Power Rangera i przez chwilę nie można cię zabić, a Twoje moce są silniejsze… Ale jesteś, czuję, bardziej kruchy. Tutaj używałem go raczej jako desperackiej karty wyjścia z więzienia niż jako asa w rękawie. Niemniej, to zmiana w bok, nie na gorsze – spina się to z filozofią Nioh 3, by pchnąć Cię ku używania całego arsenału.

Odrobione lekcje

Łatwo się też to obsługuje, bo interfejs i sterowanie zdają tu egzamin. Niby nie powinno to dziwić, bo już Nioh 2 wiele na tym polu usprawniła… ale brakło ich już w wydanych po niej Wo Long czy Final Fantasy: Stranger of Paradise. Niezbadane czasem wyroki Team Ninja. Dobrze jednak, że tu UI domaga, bo nieodzownym elementem Nioh są menusy pomiędzy sieczką. Dużo jest tutaj sprzętu do sprawdzenia, zrobienia i często wyrzucenia.

Nioh 3 gra i buczy całkiem przyjemnie. Jest to ładny tytuł, który na PS5 w trybie performance wyciąga płynnych 60 FPS. Świat jest pełen kolorów, ładnych projektów postaci i demonów, cutscenki szczycą się udaną choreografią. Choć widać, że ten silnik sięga już swoich limitów; trudno powiedzieć, żeby moc konsoli wykorzystano tu na fulla, nawet w trybie jakości. Nie odstaje za to ścieżka dźwiękowa Yugo Kanno. Kompozytor m.in. dla anime JoJo’s Bizarre Adventure powrócił (wraz z Akihiro Manabe z „dwójki”) po raz trzeci i dowiózł piękne, symfoniczno-folkowe nuty.

To nie jest Baldur’s Gate 3

O rety, tyle tuszu przelanego, a ja jeszcze nie napisałem nic o fabule. To samo w sobie powinno Ci wiele powiedzieć. Opowiadanie nigdy nie było specjalnie mocną stroną tej serii, opowieści mają tu charakter bardzo pretekstowy. Bez znajomości historii Japonii niewiele będziesz z tego rozumieć i stąd o niewielu bohaterów zadbasz. W „trójce” wcielasz się w „Takechiyo” Iemitsu, postać historyczną (choć jej wygląd i płeć możesz dowolnie dostosować). Twój brat, Kunimatsu, został opętany przez jakąś niecną, demoniczną siłę i dokonuje puczu. Zderzacie klingi i oto Takechiyo ląduje w przeszłości, której grożą zmiany w wyniku magicznej interwencji. Skaczesz więc w czasie, żeby odwrócić zdradę w swojej epoce.

Bossowie są jasnym punktem Nioh 3

Koncept jest to obiecujący, natomiast w praktyce: w ogóle niedogotowany. Nie przeszkadza to, bo cutscenki są ładne i gra unika zbędnego gadania. Niemniej w Nioh 2 były jakieś punkty zaczepienia, łatwiej było ją śledzić. Tej opowieści brakuje tego całkiem, mimo ewolucyjnego charakteru całej „trójki”. Trudno mi jednak mieć o to specjalne pretensje.

Wiyncyj!

Nioh 3 zaskoczył zapowiedzią. Wydana gra trochę też zaskakuje – nie sądziłem, że tu się jeszcze da coś dołożyć. Team Ninja mogło dać się zwabić na manowce w swoich kilku ostatnich tytułach, ale ich obecnie flagowa seria jest w znakomitej formie. Masz do czynienia z bardzo udaną grą akcji, w wydaniu najbardziej przystępnym i spektakularnym do tej pory. Czy najwybitniejszą z wszystkich trzech? Można się spierać, bo choć implementacja otwartego świata się udała, to jest tam pole do znacznych usprawnień. Może w Nioh 4. Na razie zostaje czekać na DLC – znając wyczyny Team Ninja na tym polu, będzie więcej niż dobrze.

A, jeszcze jedno: gra będzie rarytasem dla fanów RPG-owej rewii mody i przebieranek. Wszak obie klasy można dowolnie customizować!

No i najważniejsze: co za kreator!

Plusy

  • walka!
  • udane przejście w open world
  • system samuraj/nindża
  • oprawa audio-wideo

Minusy

  • mniej udane projekty poziomów
  • powtarzalność wrogów
  • open world gorzej zdaje egzamin w NG+
5

Bardzo dobry

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.