Final Fantasy prosto z głów DeviantArt

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin pierwsze skojarzenia wywołuje być może z serią Dark Souls, a może nawet z poprzednią grą Team Ninja: Nioh. Ja jednak przez większość czasu z nią spędzonego myślałem o czymś kompletnie innym – o grze pod tytułem The Bouncer.

The Bouncer jest trochę zapomnianą, pierwszą grą Square wydaną na PlayStation 2 jeszcze w pierwszych miesiącach żywota konsoli. Zapomnianą w zasadzie słusznie, bo to nie jest dobra produkcja – kilka obiecujących konceptów dryfuje tutaj w morzu chały. Gameplay jest toporny i niesatysfakcjonujący, wygląda to brzydko, fabuła jest głupia i źle opowiedziana, a bohaterowie – niesympatyczni I okropnie zagrani. A jednak The Bouncer jest tak zły, że aż dobry; z odpowiednim nastawieniem jest to absolutnie hitowa przejażdżka na dwa wieczory.

Stranger of Paradise jest od The Bouncer dużo, dużo lepsze; natomiast też wymaga bardzo konkretnego podejścia, żebyś mógł się nim cieszyć.

Crawling in my skin

Stranger of Paradise jest swoistym prequelem pierwszego Final Fantasy. Są tu gościnne wizyty postaci z oryginału, ważny jest tutaj też tamtejszy motyw pętli czasowej, ale ostatecznie gra wybiórczo korzysta z kanonu. Origin opowiada o piątce śmiałków, którzy wyruszają by uratować królestwo Cornelii przed Chaosem – wrogiem, który być może wcale nie istnieje. Szybko okazuje się jednak, że z drużyną jest coś nie tak. Nie mają wspomnień i nie kieruje nimi nic prócz pogoni za Chaosem; równie szybko wychodzi na jaw, że ich misja być może nie jest tak prosta, jak im się wydaje.

Chaos, panie, chaos!

Nie ma co owijać w bawełnę: to jest okropnie opowiedziana historia. Pozwól, że wyjaśnię na przykładzie. Grę zaczyna scenka przedstawiająca porwanie księżniczki przez Garlanda, jednego ze „złoli” z oryginalnego Final Fantasy… po czym gra przeskakuje kawałek w przeszłość, do tutorialowej walki z bossem mniej więcej ze środka gry. Po tutorialu gra znowu skacze, by przedstawić głównych bohaterów. Kilka cutscenek, bla bla bla, drużyna dowiaduje się, że musi udowodnić swoje męstwo zanim wyruszy na spotkanie z Chaosem. Myślisz, że tutaj zaczyna się gameplay? Otóż nie – następuje kolejny przeskok w czasie! A tamta scenka z tutoriala? To nawet nie jest scena z linii czasowej, w której obecnie grasz. Grając jesteś gotów przysiądz, że Chaos faktycznie istnieje – ale w scenariuszu.

These wounds, they will not heal

Bardzo wcześnie jedna z postaci wykłada bohaterom pewne założenia świata i swoje motywacji. Protagonista, Jack, kwituje ten monolog zwięzłym „BULLSHIT”, po czym wyjmuje iPoda, odpala z niego numetalowy kawałek i wychodzi. Obejrzałem tę scenę ze 20 razy i dalej nie do końca wierzę, że ona się wydarzyła. Byłaby najzabawniejszą sceną 2022 roku, gdyby nie to, że w Final Fantasy Origin znalazła się też ta:

Jak widać, Jack jest absolutnym chadem i uosobieniem grindsetu samca sigma. Jeśli Stranger of Paradise jest jak Dark Souls, to Jack gra w nią jak przeciętny gracz tamtej serii – bez patrzenia na fabułę, ale też bez narzekania, że jej nie ma, bo nasz bohater i tak miałby ją w dupie. Gość ma jeden cel: znaleźć finałowego bossa i nie ma takiej cutscenki, której w tym celu nie pominie. Co ciekawe, jest to celowa karykatura! Jack ma całkiem niezły powód do tej jednomyślności i na papierze jest akurat bohaterem nawet tragicznym. Pomimo absurdalnych scen jak te powyżej, grze niemal udaje się wlać w tę postać trochę szczerego patosu.

Niemal, bo na drodze staje scenariusz: narracja jest rwana i fatalnie prowadzona, dialogi okropne, a wszystkie inne postacie całkiem papierowe. Przez 3/4 zabawy gra raczy Cię komicznie krótkimi cutscenkami z których często nic nie wynika. Wtem, w końcówce po prostu zalewa Cię ekspozycją. Miejscami Final Fantasy Origin jest tak dziwaczne, że zahacza o satyrę; emo-boye i nadęty ton brzmią jak seria oczami ludzi, którzy w tę serię nie grali. Rzecz w tym że trudno zgadnąć, kiedy humor był faktycznie zamierzony. Była szansa żeby opowiedzieć tutaj coś wyjątkowego, ale z efektu końcowego można się głównie śmiać. Ja ostatecznie bawiłem się dobrze, bo po prostu wyłączyłem mózg; ale jeśli szukasz starannie ukutej fabuły lub nie masz po prostu tolerancji na anime głupkowatość, to będzie Ci ciężko.

Stranger of Paradise nie udał się wizualnie Tetsuyi Nomurze

Wizualnie, Stranger of Paradise eksperymentuje najmniej ciekawie

Swoją drogą, jest to może jedna z najbrzydszych gier w serii Final Fantasy. Nie chodzi mi tylko o to, że wydanie na PlayStation 4 strasznie trąci myszką; jakość tekstur, wyblakłe kolory, płaskość odcieni czerni i wszechobecna mgła sprawiają, że miejscami przypomina to tytuł sprzed dwóch generacji. Nawet na PS5 jest to po prostu wszystko nieładne. Stylistyka jest całkowicie niekoherentna i motywy fantasy niezręcznie łączą się z science-fiction, projekty bossów i bohaterów są w większości nudne, lokacje pozbawione polotu. Design pancerzy i broni to z kolei po prostu kryminał. Jest może jeden ciekawy pomysł. Krew i flaki zastępują tutaj krwistoczerwone kryształy, co pozwala też akcji wyglądać nawet brutalniej, niż gdyby potraktować przemoc dosłowniej.

Nieważne, co sądzisz o guście Tetsuyi Nomury, ale nawet najwięksi antyfani muszą przyznać, że jego projekty są zawsze jakieś. Tymczasem Stranger of Paradise wygląda jak praca oddana, żeby dostać tróję i święty spokój. W najlepszych wypadkach wygląda to jak coś, co wydaje się cool 13-latkom wchodzącym w okres buntu. Na szczęście na plus wyróżnia się muzyka, która sprawnie przeplata motywy muzyczne z poprzednich Final Fantasy z rockowymi, symfonicznymi i elektronicznymi pomysłami.

Stranger of Paradise wykuwa coś unikatowego z formuły Nioh i Dark Souls

Jak wspominałem, Stranger of Paradise przyrównywano przed premierą do gier From Software i Nioh. Faktycznie DNA tych gier jest tutaj widoczne. Z Dark Souls i podobnych jest podstawowa struktura biegania od checkpointu do checkpointu; choć tutaj nie tylko możesz wybrać poziom trudności, ale i śmierć nie jest tak bolesna. Podobnie jak Nioh tytuł podzielony jest na misje, a zadania poboczne rozgrywają się na lekko pociętych mapkach z głównego wątku. Jest i drobne echo Sekiro, bo i tutaj ważnym elementem jest pasek postawy. Natomiast udało się Team Ninja zrobić tytuł, który ma własną tożsamość.

Stranger of Paradise to świetny system walki, przede wszystkim

Walka ma dużo bardziej szaleńcze tempo niż w którejkolwiek z wymienionych gier. Nie ma tutaj paska staminy, który normalnie zarządza tym, co może zrobić gracz. Zamiast tego masz manę – zużywasz ją, korzystając ze specjalnych umiejętności i czarów, a odnawiasz zadając normalne ciosy. Początkowo masz tylko dwa paski do zużycia, ale możesz zwiększyć jej maksymalną ilość w toku każdej misji.

To zbliża nas do innej ważnej mechaniki: każda postać posiada pasek życia i postawy – jeśli doprowadzisz pasek postawy do zera za pomocą ataków specjalnych czy odpowiednich żywiołów, wróg mdleje. Teraz możesz podejść i wykończyć go odpowiednim guzikiem, regenerując i powiększając swój pasek many. Pasek postawy masz też Ty i maleje w toku blokowania otrzymywanych ciosów. Możesz też wydać go na specjalny blok, który absorbuje ciosy wrogów: to z kolei permanentnie obniża ich paski postawy i w niektórych przypadkach pozwala Ci tymczasowo przejąć cudzy czar.

Job System w ekscytującym ujęciu

Może to brzmieć trochę skomplikowanie, ale jak tylko załapiesz jak korzystać ze wspomnianego bloku, cel tego wszystkiego jest bajecznie prosty. Final Fantasy Origin chce, żebyś zawsze był w centrum akcji: nie czyhał na uderzenie, tylko przyjmował ciosy, by móc atakować dalej. Walki z pachołami w lochach nie trwają dzięki temu długo: rachu ciachu i szybko wszystkich przemielisz na eksplodujące kryształy. Starcia z bossami są z kolei bardzo intensywne, ale z klarownymi regułami jak w jRPGu. Pikanterii dodaje wszystkiemu wyjątkowy system klas i podnoszenia poziomu.

Ikonicznym elementem Final Fantasy jest system klas, a raczej prac. Zamiast liniowo ulepszać postać, doświadczenie zdobywasz w ramach jednej pracy, którą potem możesz bez konsekwencji zmienić: w razie potrzeby, mag może przeszkolić się na paladyna i później wrócić do starej profesji. Nie inaczej jest w Stranger of Paradise. Jack ma dostęp do szerokiego arsenału klas, a rozwijanie każdej z nich odblokowuje dostęp do nowych. Każda z nich poszerza zbrojownię zdolności, dostępnego sprzętu, mocy czy pasywnych bonusów – w trasę na raz możesz zabrać dwie i płynnie się między nimi przełączać.

System Prac to szalenie udana sprawa w Stranger of Paradise

W przeciwieństwie do Soulsów, zdobywane doświadczenie nie przepada; nawet ginąc robisz wymierny postęp pakując punkciki w poszczególne prace. Wydawałoby się to przytłaczające, ale naturalnie będziesz skakać z klasy na klasę. Drzewko umiejętności elegancko przeplata kombosy i czary żeby zachęcić Cię do eksperymentowania – gra chce, żebyś przede wszystkim znalazł sobie coś, z czym będziesz dobrze się bawił. Fanatycy optymalizacji znajdą tutaj prawdziwy róg obfitości potencjalnych buildów; ale można to też w zasadzie olać, zdając się na instynkt i to, co ładnie wygląda.

Walka i wszystkie podopieczne jej systemy są super. Zdecydowanie ciągną ten wózek i jestem zdania, że warto przemęczyć się przez fabułę tylko dla nich.

Stan techniczny Stranger of Paradise woła o pomstę do nieba

Niestety, nawet w swoich najlepszych momentach Stranger of Paradise wpada w pułapki, w które wpadać nie powinno. Koronnym problemem zabawy jest wszechogarniający bajzel w ekwipunku. Podobnie jak w Nioh, nie ma tutaj unikatowych broni i zamiast tego z wrogów wypada arsenał o różnym stopniu rzadkości. Ten zaczyna realnie ekscytować dopiero w „endgame”. Wypada tego wszystkiego tyle, że nie sposób się w tym ogarnąć; z kolei opcje pozbywania się i modyfikowania szrotu są mocno ograniczone. Stąd zamiast pieczołowicie dobierać ekwipunek, po prostu wciskałem guzik, który wybierał zestaw za mnie. Oznacza to przy okazji, że w 90% przypadków będziesz wyglądać jak kretyn. Nie ma systemu transmorgifikacji,

Niestety, strasznie to brzydkie.

Miałem naprawdę dużo ciepłych słów do powiedzenia o Nioh 2, bo twórcy wyciągnęli z każdej pomyłki poprzedniczki wnioski. Stranger of Paradise nie jest trzecią częścią tamtej serii, ale jej DNA jest tutaj niezaprzeczalnie widoczne. Tym bardziej dziwi, że pod wieloma względami jest to krok w tył. Nioh 2 udanie wprowadzał poszczególne swoje mechaniki i dobrze windował tempo, pozwalając z bossa na bossa nauczyć Ci się niuansów zabawy. Final Fantasy Origin może i świetnie prowadzi Cię przez Job System, ale już niekoniecznie w mechanice walki. Przez niemal połowę gry pozwala Ci po prostu walić głową w ścianę i ignorować mechaniki… aż napotykasz w środku zabawy bossa, która zmusi Cię do nauczenia się tej gry od nowa.

No i wreszcie: koszmarny stan techniczny na PlayStation 4. Pomijając brzydotę stylistyki, gra wygląda po prostu paskudnie ze swoimi doładowującymi się teksturami, które i tak manifestują się w niskiej rozdzielczości. Wiem, że to już stara konsola – ale nie ma tutaj nic, co uzasadniałoby taki performance. Gra niemiłosiernie się psuje podczas zabawy. Jeszcze nigdy przedtem nie napotkałem podczas rozgrywki na PS4 tylu twardych crashy i eksmisji do systemu. Podobno i tak jest lepiej, niż w wersji PC – strach myśleć, co tam się dzieje.

Stranger of Paradise to campowy, dziwny, niezobowiązujący prequel

W pewien sposób Final Fantasy Origin jest generacyjnym skokiem, ale w przeszłość. W wielu przypadkach w sposób negatywny – pełno tu niedorobień, których nie da się wytłumaczyć konwencją. Kluczowo jednak jest to nagły, dziwaczny zwrot w dzikim kierunku który nie zdarza się często. Stranger of Paradise nie jest stuprocentowo skutecznym strzałem, ale to w miarę udany, niezobowiązujący eksperyment dla fanów Final Fantasy i gier akcji spod znaku magii i miecza. Lepszy dużo niż wspomniany na początku The Bouncer – ale jak tamta produkcja zmusza nierzadko do złapania się za głowę.

Plusy

  • walka!
  • Job System
  • dziwaczny, ryzykowny ton i kierunek

Minusy

  • fabuła
  • oprawa graficzna
  • stan techniczny na PS4
  • kroki wstecz względem poprzednich gier studia
4

Dobry

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.