Arkadiusz Reikowski – część 1 wywiadu z kompozytorem muzyki m.in. do „Layers of Fear” i „Observer”

arkadiusz reikowski 2

Kilkanaście dni temu na łamach naszego bloga opublikowaliśmy obszerną rozmowę z Piotrem Musiałem. Spotkała się ona z bardzo pozytywnym odzewem i postanowiliśmy iść za ciosem. Dziś zapraszamy Was do lektury wywiadu z kolejnym polskim kompozytorem muzyki do gier, Arkadiuszem Reikowskim. Ponownie okazało się, że trudno było przestać nam tylko na kilku pytaniach… Przed Wami więc pierwsza część rozmowy. Miłego czytania!

Arek, bardzo dziękuję za to, że zgodziłeś się ze mną porozmawiać. Zacznijmy może dosyć nietypowo. Wyobraź sobie, że jesteś na przyjęciu organizowanym przez Ustatkowanego Gracza. Dookoła dużo osób, a gospodarz – czyli ja – prosi Cię, abyś powiedział kilka słów o sobie. Co mówisz?

Nic skomplikowanego, nie lubię zbytnio o sobie mówić. Ale skoro powinienem się przedstawić to mówię “Cześć! Jestem Arek i zawodowo zajmuję się tworzeniem muzyki do gier i filmów, głównie tych, które niosą za sobą jakiś głębszy przekaz. Lubię wlewać emocje w to co robię. “

Oj tak, w Twojej twórczości emocji jest co niemiara. Na Twoim profilu na soundcloud widnieje następujący cytat: „Composing music is like creating shapes. By changing the view, one influences how we perceive things”. Celowo podaję wersję angielską, aby nieświadomie nie zmienić jego znaczenia. To Twoje stwierdzenie? Jestem bardzo ciekaw jak je interpretujesz? 

Tak, to mój cytat. Chodzi o to, że muzyka może bardzo wpłynąć na odbiór tego co widzimy na ekranie, bądź w czym uczestniczymy jako gracz. Muzyka to czyste emocje, coś co subtelnie powinno nas ukierunkować w stronę odpowiedniego klimatu. Na tym polega moja praca, na tworzeniu odpowiedniego ujęcia dla sceny. Pod kątem dźwiękowym, tonalnym.

Bardzo ciekawie to ująłeś. W Twoich kompozycjach słychać, że bez dwóch zdań kroczysz właśnie tą ścieżką. Przytłaczająca część Twojego portfolio to projekty ze świata gier. Z czego to wynika?

Jakoś tak to się wszystko zaczęło, że bardzo ciągnęło mnie do gier i filmów, anime. Byłem graczem od zawsze i też dość wcześnie postanowiłem, że choćbym miał wchodzić oknami, to będę chciał w tej branży pracować. I udało się.

Przyciągają mnie projekty, które są nietuzinkowe i niosą za sobą spory ładunek emocjonalny. Ale szukam też pola do ekspresji w świecie kina. Niedawno premierę amerykańską miał mój pierwszy film – Legacy Of Lies. To jest coś z czym zdecydowanie chciałbym mieć więcej do czynienia. Malowanie muzyki pod dzieło linearne jest czymś co zdecydowanie lubię. No i oczywiście muszę wspomnieć o inspiracjach – nieżyjący już Jóhann Jóhannsson był kompozytorem głównie filmowym.

Jóhann Jóhannsson? Tak się składa, że to też jeden z moich ulubionych kompozytorów, a score do filmu „Prisoners” jednym z najczęściej przeze mnie odsłuchiwanych. Cieszę się, że zaczynasz również działać w świecie kina. Opowiedz jednak jak to się stało, że zostałeś kompozytorem muzyki do gier? Jak wyglądała Twoja droga do miejsca w którym jesteś teraz.

Zaczęło się tak naprawdę od dwóch dzieł. Najpierw było anime – Ghost In The Shell. Muzyka od Kenjiego Kawai wywarła na mnie ogromne wrażenie. To było coś innego, unikatowego. Miałem ciary za każdym razem jak słuchałem tej ścieżki, a że wtedy nie było łatwo sobie załatwić taki soundtrack to sam sobie nagrywałem muzykę przystawiając magnetofon do telewizora. Kolejnym była gra – Silent Hill 2 od Yamaoki. Podobnie nietuzinkowa rzecz, zarówno jeśli chodzi o grę jak i muzykę. Wiedziałem, że też tak chcę tworzyć. W Polsce wtedy nie było łatwo takie rzeczy robić, zbieraliśmy się ekipami na forach internetowych i pracowaliśmy zdalnie nad projektami, które z reguły do niczego konkretnego nie prowadziły, ale sporo z osób, z którymi wtedy pracowałem jest teraz w branży.

Przesłuchując Twoje kompozycje, zwłaszcza te z ostatnich lat nie trudno jest stwierdzić, że dobrze czujesz się w mrocznych, tajemniczych klimatach rodem właśnie z Silent Hill. Gdzie trzeba szukać inspiracji do takich barw?

Moje inspiracje zawsze są związane z projektem, nad którym pracuję. Jeśli nic nie czuję to mamy kłopot i z reguły nie jestem po prostu odpowiednią osobą do stworzenia ścieżki dźwiękowej. Natomiast ja zawsze lubiłem słuchać rzeczy, które nie są łatwe w odbiorze. Muzyka instrumentalna mnie pociągała od zawsze, lubiłem też kolekcjonować ścieżki dźwiękowe do filmów, a że zawsze byłem fanem tych mroczniejszych, thrillerów, horrorów to tak jakoś wyszło. Być może chodzi też o to, że ten gatunek daje bardzo duże pole do popisu jeśli chodzi o emocjonalny wydźwięk tego co robię. Zawsze lubiłem barwy ciemne, niepewność ale i lirykę w muzyce.

Jeżeli już mówimy o mrocznych, ciemnych barwach to nie mogę nie zapytać o Observera. Jestem pod ogromnym wrażeniem Twojej pracy przy tej produkcji. Zdradzisz trochę smaczków z kuchni kompozytora? Co było największym wyzwaniem? I… czy miałeś okazję poznać Rutgera Hauera?

Bardzo się cieszę! Największym wyzwaniem było zrobić coś co nie brzmi jak wszystko co do tej pory wyszło. Albo jeśli już to niech to składa hołd Vangelisowi ale w sposób nie do końca oczywisty. Stąd pomysł na zaangażowanie zespołu “Księżyc” do nagrań. Ale jak połączyć coś co jest “mroczną” muzyką ludowo etniczną z cyberpunkiem? Okazało się to bardzo trafne.

Bałem się sesji nagraniowej ale po usłyszeniu głosów Kasi i Agaty przestałem mieć jakiekolwiek wątpliwości. Tematyka gry również pozwalała na dość szalone eksperymenty w muzyce. I tak, miałem okazję poznać Rutgera Hauera. To było z początku paraliżujące, rozmawialiśmy o nowym Blade Runnerze, a potem w trakcie sesji nagraniowej chciał posłuchać gotowej muzyki z gry. Niesamowite przeżycie. Pamiętam, że się zadumał i powiedział, że jest “bardzo poetycka”.

Wow! Aż mam ciarki jak to czytam. Kapitalna sprawa. Jest to niewątpliwie niezapomniane doświadczenie, którego nie byłoby, gdyby nie Twoja współpraca z Bloober Team. Jak to jest być kompozytorem niemalże „na wyłączność”? Pytam, gdyż wygląda na to, że wasza współpraca trwa w najlepsze.

Nie jestem kompozytorem na wyłączność, pracuję również nad innymi projektami, w tym filmowymi. Natomiast faktycznie z Bloober Team pracuję już ładnych parę lat i jest to zdecydowanie relacja oparta na wzajemnym zaufaniu. To świetny zespół i jedna z lepszych firm, z jaką dane mi było pracować. Składa się z wielu utalentowanych ludzi, który na taką pozycję jak teraz  sporo musiał wypracować. Mam tam również przyjemność być reżyserem dźwięku. Po tylu latach rozumiemy się już na tyle, iż z reguły wiemy czego dokładnie potrzebujemy by uzyskać odpowiedni efekt. Nie ukrywam też, że mój styl pisania muzyki bardzo pasuje do tego co tworzy Bloober.

Przejdźmy do Twojego aktualnego angażu. Ponownie Bloober Team i ponownie zdecydowanie szarpiąca nerwy tematyka. Można powiedzieć, że także miejsce będzie podobne – alternatywny Kraków.  Opisz proszę The Medium oczami (albo uszami) kompozytora. W jaki sposób będzie się ona różniła od atmosfery Observera? Co specjalnego tym razem nam szykujesz?

Tematyka jest bardzo ciekawa ze względu na ujęcie dwóch światów – świata duchów oraz świata rzeczywistego. Mamy też Kraków sprzed prawie 20-stu lat, a to też umożliwia na podejście od trochę innej strony jeśli chodzi o muzykę. Sporo korzystam z dźwięków syntezatorowych, analogowych. Nie do końca retro ale mamy parę bardzo fajnie zaprogramowanych sekwencji. Observer był mocno cyberpunkowy. Tutaj mamy bardziej Stranger Things lub Czarnobyl jeśli chodzi o moją część soundtracku.

Zgodnie z zapowiedziami The Medium ma być unikatową i przełomową w skali światowej grą pozwalającą na symultaniczną rozgrywkę na dwóch ekranach przez jednego gracza. Brzmi to bardzo intrygująco. Na ile to założenie przełożyło się również na do tworzenie muzyki?

Przede Wszystkim – jest nas dwóch. Ja i Akira Yamaoka. Chciałem by świat dusz również miał swój unikalny styl muzyczny i tutaj idealnym posunięciem było wyciągnięcie ręki właśnie do Akiry. Stworzył przecież niesamowitą muzykę do serii Silent Hill, która jest również jedną z moich ulubionych gier wszechczasów. To połączenie dwóch stylów, dwóch światów może być dla graczy szalenie interesujące. W muzyce kryje się wiele smaczków, ale nie tylko w muzyce. Równie ważnym wyzwaniem było tutaj stworzenie odpowiedniego Sound Designu ale na szczęście mamy ze sobą wspaniała ekipę dźwiękową. Efekty będą bardzo intrygujące.

Część drugą rozmowy znajdziecie klikając tutaj. Zapraszamy!

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*