Arkadiusz Reikowski – część 2 wywiadu z kompozytorem muzyki m.in. do „Layers of Fear” i „Observer”

arkadiusz reikowski 2

Część pierwszą wywiadu znajdziesz klikając tutaj.

Kilka lat temu skomponowałeś kapitalną oprawę muzyczną do Layers of Fear. Następnie zmierzyłeś się z wyzwaniem polegającym na przygotowaniu brzmień do drugiej części tej bardzo klimatycznej gry. Za tą pracę otrzymałeś nominację do nagrody Best Polish Game Original Soundtrack 2019, za co serdecznie gratuluję i trzymam kciuki za wygraną! Niezmiernie ciekawi mnie, jak z perspektywy czasu oceniasz oba soundtracki oraz z jakimi największymi wyzwaniami musiałeś się zmierzyć pracując nad tymi tytułami?

Dzięki! Cieszę się, że Ci się spodobała. OST do Layers Of Fear 2 dostał również nominacją podczas gali Hollywood Music In Media Awards w LA oraz zdobył główną nagrodę podczas Epic Game Music 2019. Teraz bardzo mnie cieszy kolejna nominacja na Digital Dragons. Pierwszy „LoF” był właściwie moim początkiem większej współpracy z Bloober Team. Nie było jakiegoś większego budżetu na muzykę więc poza wspaniałymi wokalizami Penelopy Willmann-Szynalik wszystkiego było nagrywane na wirtualnych instrumentach. No i sporo piana, bardzo ten instrument lubię, a jako, że żona głównego bohatera gry była pianistką więc bardzo naturalnym było stworzyć główny motyw właśnie na pianinie. Jako wyraz nostalgii i tęsknoty za nią przez naszego protagonistę.

Druga część była większa, miała większy budżet, a przede wszystkim mogłem sobie pozwolić na orkiestrę! Ale też tematyka była znacznie większym wyzwaniem – miłość i hołd dla klasyki filmu. To bardzo obszerny temat i tym razem bardzo naturalnym było umieszczenie w soundtracku smyczków, jako tego głównego instrumentu, który ciągnie całą muzykę. W nagraniach nie mogło oczywiście zabraknąć Penelopy i był nawet chór dziecięcy. Jestem naprawdę dumny z efektów, tym bardziej, iż Bartek (główny projektant gry) dał mi wolną rękę na eksperymenty. Stąd takie kawałki jak Stay Awake, który trwa prawie 14 minut.

Blair Witch to kolejny horror przy którym miałeś okazję pracować. Siłą rzeczy gra nawiązuje do filmu Blair Witch Project z 1999 roku. Na ile inspirowałeś się warstwą dźwiękową której autorem jest Antonio Cora, a w jakim stopniu jest to dzieło Twojej wyobraźni? Jaki był najstraszniejszy moment który kojarzy Ci się z pracą przy tej grze? 😊

Starałem się zrobić coś swojego, przyznam, że nawet nie słuchałem muzyki z filmu. Blair Witch jest nowym spojrzeniem na klątwę Wiedźmy z Blair i trochę dojrzalszym, bardziej psychologicznym ujęciem tematu. Muzyka jest bardzo mroczna, bardzo ciężka i często porusza się na granicy słyszalności i percepcji gracza. Nie ma tam prawie w ogóle melodii. Bohater zmaga się z PTSD po wojnie i innymi, osobistymi problemami i znajduje ucieczkę w poszukiwaniach zaginionego chłopca.

Taka tematyka mocno odbiła się na muzyce ale też nie było łatwo przy tym pracować. Mimo, że lubię takie klimaty. Bardzo lubię i przeraża mnie scena gdy bohater dociera do białego drzewa w lesie, przy którym ma się spotkać z szeryfem i gdy do niego dzwoni okazuje się, że on też tam jest, ale się nie widzą. Wtedy tak naprawdę gracza uderza świadomość, że Elisa już w realnym świecie nie ma i do końca nie będzie wiadomo co jest wytworem jego wyobraźni. Piękne!

Wielu z nas ma swoich idoli, osoby na których się wzorujemy. Moim jak już wspomniałem jest np. niestety nieżyjący już kompozytor muzyki filmowej Jóhann Jóhannsson. Ty natomiast często nawiązujesz do swoich inspiracji muzyką dalekiego wschodu oraz twórców z tamtego obszaru świata. Jednym z nich jest Akira Yamaoka, twórca oprawy muzycznej m.in. do ikonicznego już Silent Hill. Ja swojego idola miałem okazję poznać, a Ty z Akirą Yamaoką nie tylko uścisnąłeś dłoń, ale także razem współpracujecie. Opowiedz proszę jak to się stało, że wspólnie tworzycie score do The Medium, jakie były jej początki, a jak to wygląda teraz? To musi być niezapomniane doświadczenie.

Miałem przyjemność poznać Akirę już w Krakowie, a potem odwiedzić go w Tokio, jeszcze przed zaczęciem wszystkich prac. Akira pierwszy raz miał styczność z demem “The Medium” podczas Tokyo Game Show. Był tam wtedy nasz lead game designer, Wojtek Piejko oraz producent Konrad Rekiec. Spotkali się z Akirą dzięki wspólnemu koledze, Rafałowi Gąsienieckiemu, który aktualnie pracuje w Tokio (i jest niesamowitym concept artystą, pracował m.in. z Grasshopper Manufacture). Akira bardzo entuzjastycznie zareagował na prezentację i zgodził się praktycznie od ręki. Teraz głównie wymieniamy się pomysłami mailowo, czasem mamy calle, przesyłamy sobie rzeczy, nad którymi pracujemy. Ja podsyłam pomysły na implementację, nagrywam filmiki z rozgrywki, ślę swoją muzykę. Współpraca jest organiczna, staramy się wypracować ciekawy styl muzyczny. Na pewno będzie to coś nowego.

Co w tym projekcie jest Twoją odpowiedzialnością, a za co odpowiada Yamaoka?

Ja odpowiadam za reżyserię audio, w tym muzyczną “The Medium”. Tak też jest dlatego gdyż nie jest łatwo będąc tak daleko i jeszcze przy takiej różnicy czasowej ogarniać częste zmiany i nowe pomysły w projekcie. To wymagająca gra, która wymusza ciągłą współpracę działu muzycznego/ audio z resztą teamu. Odpowiadam też za część muzyki, która opisuje świat rzeczywisty. Akira natomiast odpowiada za świat duchowy.

Czy jest coś czego nauczyłeś się od swojego idola? Co to takiego?

Akira jest człowiekiem, który jest bardzo skromny. Jest wyluzowany i skłonny do dyskusji co też nie jest częste u Japończyków. Od zawsze mi się podobało w jaki sposób potrafi wykorzystać dźwięki różnych otaczających nas przedmiotów, które niekoniecznie są instrumentami, w swojej muzyce. Techniki układania rytmów z otaczających nas dźwięków jest to coś co mnie zdecydowanie fascynuje.

Który zrealizowany przez Ciebie projekt jest najbardziej bliski Twojemu sercu i dlaczego?

Ciężkie pytanie! Bardzo lubię współpracować z ludźmi, więc na pewno nie łatwo byłoby czasem nie wspominać Rutgera Hauera i wspólnego słuchania muzyki z Observera. Również Emi Evans, którą poznałem w Tokio – stworzyliśmy wspólnie piosenkę do gry My Brother Rabbit. Ale chyba najbardziej bliski to Layers Of Fear.

Ten projekt stał się w sieci bardzo popularny pod względem muzycznym. Zapewnił mi wielu fanów i pewnego rodzaju following, dzięki któremu są ludzie, którzy czekają na moje kolejne projekty. To jest niesamowicie miłe i budujące.

Jesteś bardzo aktywnym i płodnym kompozytorem od wielu lat. Oboje wiemy jednak, że najgorszy dla osoby zajmującej się tworzeniem jest brak weny, brak pomysłów i motywacji do dalszej pracy. Jak więc radzisz sobie z tymi przeciwnościami? A może Ciebie ten kłopot nie dotyczy?

Dotyczy i to często! Po prostu jak motywatorem jest nóż przy gardle to ciężko czegoś nie dokończyć! Trochę żartem, trochę serio. Natomiast faktycznie brak weny się pojawia i nie potrafię od tego uciec. Jak coś takiego się dzieje to z reguły potrzebuję czegoś co pozwoli mi się zregenerować. Może to być wyjazd, odpoczynek przy książce, filmie lub grze lub nawet posłuchanie czegoś inspirującego. Uważam, iż zawsze trzeba pamiętać o korzystaniu z życia mimo ilości wszystkich obowiązków jakie każdy z nas na co dzień ma. To pozwoli zachować balans pracą a życiem i też zredukować przestoje w wenie twórczej.

Jestem bardzo ciekawy jak wygląda Twój proces twórczy, zwłaszcza kiedy trzeba też umieć zachować wspomniany przez Ciebie balans. Od czego zaczynasz, co jest dla Ciebie największą trudnością, a co przychodzi Ci najłatwiej? 

Inspirują mnie sceny, kolorystyka, potem scenariusz i historia. Generalnie – projekt, nad którym pracuję musi mnie zainspirować. To pozwala na najbardziej twórczą i płodną pracę. Często zaczynam od prostych motywów, czymś co zacznie opisywać i pasuje do świata, do którego mam napisać muzykę. Dobór instrumentów lub czegoś konkretnego, co pociągnie motyw główny (jak piano w Layers of Fear lub biały śpiew w Observer)? Zbudowanie projektu, stworzenie bazy, z której potem będę korzystał. Częsty kontakt z teamem, ogrywanie gry i wreszcie – tworzenie muzyki pod konkretne sceny. I tak do końca produkcji. Lubię brać udział w projektach wcześniej, wtedy jestem w stanie najlepiej wczuć się w klimat.

Być może wywiad ten czytają osoby chcące w przyszłości zajmować się tworzeniem muzyki do gier i z pewnością chętnie poznałyby Twoje zdanie na temat właśnie takiego pomysłu na siebie. Jak oceniasz swoją decyzję z perspektywy czasu – warto wiązać swoją przyszłość z tym obszarem czy jednak jest w tej pracy więcej minusów niż plusów? 

Ciężko mi wyobrazić sobie siebie inaczej. Po prostu dość wcześnie wiedziałem, że najpierw hobbystycznie a potem zawodowo chcę się tym zajmować. Ale są zarówno plusy jak i minusy. Może się wydawać, że tworzenie muzyki to proces marzeń ale jest to ciężka praca, która polega też na nauce kontaktu z ludźmi, wyczucia potrzeb, stylu a przede wszystkim – odpowiedniego odbioru krytyki. Tej jest bardzo dużo, na początku rzadko który projekt robi się bez ingerencji osób trzecich. Często może się wydawać, że przecież ty wiesz najlepiej jak coś zrobić. Ale tak nie jest – komunikacja to jest podstawa podstaw. Nie jest to też zawód, który jest wzorem stabilizacji w życiu. Z projektami bywa różnie i czasem trzeba po prostu przeć przed siebie jak wół i się nie poddawać.

I na zakończenie, nasze standardowe pytanie – co dla Ciebie oznacza określenie Ustatkowany Gracz? Czy możesz siebie określić tym mianem? Grasz w jakieś gry? 

Ustatkowany gracz kojarzy mi się z graczem, który ma poukładane priorytety w życiu, i prócz obowiązków znajdzie czas na relaks i granie. Więc chyba mogę, jestem ustatkowany! Nawet niedawno posadziłem drzewo w ogródku. I gram, zdecydowanie – raz, że jestem fanem i lubię grać a dwa, że ciężko jest nie grać a potem przy grach pracować. Dobrze jest znać temat i niuanse produkcji. A ostatnio skończyłem The Last Of Us Part II (wspaniała, zdecydowanie jedna z najlepszych gier, w jakie dane mi było zagrać), gram w Ghost Of Tsushima i.. Jestem ogromnym fanem Persony. Moja ulubiona część to Persona 4 Golden ale “piątkę” również uważam za genialną.

Arek, bardzo dziękuję za to, że zgodziłeś się spędzić z Ustatkowany Graczem kilka cennych chwil. Całym redakcyjnym gronem trzymam kciuki za Twoje aktualne i przyszłe projekty!

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*