Candle chce naświetlić przyszłość konsolowych przygodówek

Candle

Muszę się do czegoś przyznać. Bardzo lubię gry przygodowe, ale większość przeszedłem z poradnikami.

Wynika to z tego, że zagadki w nich zawarte cierpią zwykle na dwie choroby. Pierwszą jest tzw. księżycowa logika. Wyzwania nierzadko mają sens, a odpowiedzi znajdują się tuż przed Twoimi oczami, zamknięte na jednym ekranie – wymagają jednak tak abstrakcyjnego podejścia do problemu, że czasem z niemożliwością graniczy znalezienie rozwiązania samemu. Drugim zaś jest niewielka elastyczność samych rozwiązań. Zwykle, droga do sukcesu jest tylko jedna. Jeśli drzwi trzeba otworzyć kluczem po serii barterów z NPC-ami, to tylko w taki sposób można to zrobić. Nieważne, że na ścianie obok wisi siekiera.

Czasem nie stanowi to problemu – te lepsze gry LucasArts aktywnie trenują Cię, żebyś zaczął myśleć jak postać z kreskówki. Zwykle jednak kończy się jak w King’s Quest V, gdzie ponad połowa gry upływa na wykombinowaniu, w jaki sposób pozbyć się węża tarasującego drogę do lokacji. Po szeregu absurdalnych podróży i czynności, wreszcie można go przegonić z pomocą… tamburynu.

Ale nawet w tych udanych formułach nie da się w pewnym momencie ominąć szaleńczego klikania wszystkim na wszystko w poszukiwaniu rozwiązania – czynność, której brakuje nie tylko porządnego feedbacku, ale i satysfakcji. W sytuacji, gdy gra się często dla poznania historii i obcowania z barwnymi postaciami, podstawowa przecież mechanika staje się męczącą przeszkodą.

Candle

Co ciekawe, gry przygodowe w zasadzie nie rozwiązały tego problemu. Te z przełomu tysiąclecia próbowały utrzymywać uwagę graczy za pomocą sekwencji zręcznościowych wymagających refleksu i często niewygodnej nawigacji w środowisku 3D; udało się najwyżej szybciej powbijać brakujące gwoździe do trumny gatunku. Te współczesne, szczególnie z niezależnej stajni Wadjet Eye, walczą z liniowością point’n’clicków, oferując wiele zakończeń czy rozwiązań zagadek. Nie tyle, by się tych zagadek z Księżyca pozbyć, co raczej zrobić ich kilka.

Point’n’click? A może jump’n’press?

Candle: The Power of the Flame, gra przygodowa autorstwa hiszpańskiego Teku Studios, ukazała się w 2016 roku. Wtedy, zdołała mi umknąć. Nie jestem fanem katalogu wydawnictwa Daedalic Entertainment, minęły też dawno czasy, gdy na wieść o nowej grze przygodowej świeciły mi się oczy. W tym roku trafiła na PlayStation 4 i Nintendo Switch, co zaciekawiło mnie, bo na konsolach bardziej klasyczne przygodówki nie zdają po prostu egzaminu.

Hiszpanie podeszli jednak do formuły klikanej gry fabularnej nieco inaczej. Fundamenty rozgrywki postawiono według wzorców ustanowionych lata temu – jest nawet obowiązkowa mini-gra, w tym wypadku rundka w znienawidzonego przeze mnie Młynka. Wciąż sprawdzasz wszystko na wszystkim, wciąż trafiasz na teoretycznie zbędne zagadki, do których rozwiązania jest potrzebna konkretna sekwencja czynności. Candle blisko jednak także do Flashback czy Another World – po tym świecie skaczesz, biegasz, skradasz się i sprawdzasz otoczenie, jak w grze platformowej. Za wskazówki służą przede wszystkim elementy tła, także te interaktywne – piktogramy czy malowidła, ale również rośliny oraz zwierzęta, czynnie reagujące na Twoje poczynania.

Candle

Nie brzmi to rewolucyjnie, ale Candle ma coś, czego brakuje innym przedstawicielom gatunku: ciężar stojący za czynnościami i właśnie poczucie, że świat reaguje na Ciebie. Zagadki nie odbiegają od klasyki, więc i tu spędzisz połowę drugiego aktu na długim łańcuchu przysług, z którego masz otrzymać potrzebny do przejścia dalej przedmiot. Robisz to jednak przeskakując pomiędzy kładkami, samemu podchodząc do potencjalnie groźnych elementów otoczenia, sprawdzając, jak coś działa. Inna metoda na sterowanie zachęca do eksperymentowania: o wiele przyjemniej jest własnoręcznie testować interakcje, niż klikać po całym ekranie. Nawet, jeśli tylko gdzieś spadasz czy zeskakujesz, albo sprawdzasz, co konkretnie budzi strażnika, obok którego trzeba przemknąć.

Za kombinowanie, twórcy nagradzają szeregiem trofeów i osiągnięć, co mocno przypomniało mi nieodżałowane Gunpoint, które bardzo mocno zwracało uwagę na to, co gracz robi ze światem. Tytułowa świeca zaś znajduje gameplayowe zastosowanie – Twój bohater, Teku, może podpalić swoją rączkę i od tej pory nieść płomień ze sobą. Otoczenie czy bohaterowie niezależni reagują na obecność światła – deszcz gasi świecę, obiekty rzucają cień na ściany, żaby i zwierzęta uciekają w panice.

„Księżycowa logika” przygodówek nie tyle więc znika, co bardziej widoczne stają się jej mechanizmy; o wiele łatwiej jest nawigować łamigłówkową wyobraźnię projektantów. Jednocześnie wyzwania trudno nazwać faktycznie zręcznościowymi – skakanie czy skradanie się za plecami straży nie wymagają dzikiego refleksu czy koordynacji, więc nie ma mowy o frustracjach rodem z Szymka Czarodzieja 3D.

Candle chyba nie ufa ani swojemu urokowi, ani graczowi

Świat Candle przeszedł kilka resetów. Jego mieszkańcy kilkukrotnie trwonili dary bogów, obracając je przeciwko sobie, wojując zamiast żyjąc w zgodzie. Cykl ten powraca tuż na początku gry, gdy plemię Teku, początkującego opiekuna ognia, zostaje zaatakowane przez brutalnych Wakcha, którzy porywają mentora Teku i szamana wioski. Tę ostatecznie prostą historię poznajesz przede wszystkim dzięki narratorowi – niestety.

Candle

Bohaterowie Candle porozumiewają się bez czytanych dialogów, zamiast tego, twórcy oddali w Twoje ręce animowane historyjki pojawiające się w dymkach. Opowiastki są bardzo urocze i klarowne – zrozumie je każdy gracz, niezależnie od wieku czy pojętności. Rzecz w tym, że w zasadzie każda rozmowa kończy się przydługą kwestią narratora, który kawa na ławę tłumaczy, jak durniowi, coś, co Ty już wiesz, stopując w dodatku rozgrywkę.

Raz, że nie pasuje to do jej formy, dwa – nie pasuje również do zagadek, opierających się na eksperymentowaniu i mniej lub bardziej uważnym śledzeniu tła w poszukiwaniu wskazówek. Narrator tłumaczy oczywiste rzeczy, nie sytuacje, w których mógłbyś faktycznie potrzebować pomocy. To samo tyczy się samej prostej (i prawdę powiedziawszy, niedobrej) historii – gra poświęca na nią przydługie monologi, choć można ją opowiedzieć w czterech zdaniach. Trzy – Candle może i ma kolorowy styl stworzony farbami wodnymi, gdzieś pomiędzy komiksami Tadeusza Baranowskiego a grami Amanita Design, ale nie nazwałbym tej produkcji grą dla dzieci. To od pierwszej chwili opowieść o religijnym ludobójstwie, podczas której Teku będzie często i gęsto ginął – co prawda bezkrwawo, ale jednak zeżarty przez faunę czy nadziewając się na pułapki. W połączeniu z ciepłym głosem lektora, jakby czytał bajkę przy kominku, efekt jest nader kuriozalny.

Candle nie jest rewolucją, ale twórcy gry w prosty sposób eksplorują, jak rozszerzyć możliwości i mechaniki gier przygodowych. Ich kombinowanie z elementami platformowymi nie jest dalekie od eksperymentów z nieliniowością w wykonaniu Wadjet Eye. Nie jest to jeszcze „przygodówka totalna”, która w pełni wpisuje gatunek w ograniczenia konsol – w tym celu musiałaby mieć lepszy port, bo typowo pecetowe menu jest nie do rozczytania na telewizorze w salonie – ale to już krok we właściwym kierunku. Bo chciałbym zagrać w grę point’n’click, która bawi wedle reguł gier zręcznościowych, nie gubiąc przy okazji ich uroku.


Platformowy charakter rozgrywki ożywia przygodówkę, ale nie robi z niej konkursu zręczności.

Klimat gry jest nieco niespójny, w czym nie pomaga obecność całkowicie bezużytecznego narratora.

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*