Recenzja DESYNC

Desync

DESYNC od samego początku zdaje się mówić: „Albo mnie pokochasz, albo znienawidzisz” za sprawą swojej unikatowej estetyki. Mocne, neonowe kolory i światła, ostre kąty i zamiłowanie do prostych figur geometrycznych, wszechobecne artefakty graficzne; przypomina to kultowy w pewnych kręgach film TRON, jednak puszczony z przeoranej kasety VHS. Wystrzałom towarzyszy feeria efektów cząsteczkowych i iskier, udane zagrania punktują filtry na ekranie, a przeciwnicy eksplodują w pikselowe fajerwerki. Wszystko w rytm kapitalnej muzyki przywołującej syntezatory lat 80. – wydawało mi się przy okazji recenzowania ubiegłorocznego Mother Russia Bleeds, że retrowave się już może nieco przejada, ale nie! Po prostu trzeba robić go dobrze. A elektroniczne bity autorstwa Daniela Deluxe i Volkor X są klasą samą dla siebie i mogą spokojnie stać w jednym rzędzie z muzyką Furi. DESYNC wygląda i brzmi cudownie, ale nie każdemu ten styl będzie odpowiadać, zwłaszcza ilość efektów specjalnych i jasnych świateł; gra stale atakuje zmysły i choć zachowuje czytelność podczas walki, tak jej dyskotekowa intensywność potrafi zmęczyć przy dłuższych posiedzeniach.

To agresywne podejście DESYNC do gracza objawia się przede wszystkim w rozgrywce. Debiut australijskiego The Foregone Syndicate jest szybką, stylową, piekielnie trudną strzelaniną, gdzie nie ma zbyt wiele miejsca na pomyłki, a gry nie interesuje prowadzenie gracza za rękę. W połączeniu z nietuzinkową oprawą, jestem pewien jednego –  nie można obok tej produkcji przejść obojętnie. Choć sama gra zdaje się nie dbać o to, czy spodoba się odbiorcy.

First Person Character Action

Tak naprawdę, nazywanie DESYNC „strzelaniną” jest trochę chybione. Tak, strzelać będziesz tutaj bardzo dużo, zgadza się również perspektywa pierwszej osoby, ale specyficzne tempo i poszczególne składowe mechaniki tytułu zbliżają go raczej do gier potocznie nazywanych „character action” – jak Devil May Cry czy Bayonetta. W produkcjach tych ogromny nacisk kładzie się na precyzję, stylowość i szybkość rozgrywki. DESYNC powiela nieodłączne elementy tego podgatunku gier akcji, m.in. wertykalność walki. Co rusz zamyka Cię w pomieszczeniach pełnych pułapek, z których wyjdziesz dopiero po wybiciu wszystkich nadchodzących falami wrogów, a na koniec przyznaje Ci noty za styl w klasycznej skali od E do S+. Trafiają się też spotkania z ogromnymi bossami, gdzie należy najpierw opanować schematy ich ataków, a same starcia mają przynajmniej po kilka faz.

DESYNC

Tempo gry jest zabójcze – bardzo szybko nauczysz się, że tutaj po prostu nie stoi się w miejscu. Przeciwnicy potrafią pojawić się praktycznie na Tobie, poszczególne fala czasem zaczyna się nim uporasz się z poprzednią, a wrogowie są bardzo agresywni. Ich AI jest w zasadzie dość prostackie i nigdy nie przestaje Cię szukać, zaś zdolności tychże wymuszają ciągłą mobilność. Umieranie jest więc nieodłącznym elementem zabawy. Będziesz ginąć tutaj często, aż nie nauczysz się architektury pomieszczeń i schematu spawnowania się wrogów. Te na szczęście się nie zmieniają, dzięki czemu łatwo jest wypracować konkretny rytm eliminacji przeciwników. Twórcy rozumieją też, ile przy takim gameplayu znaczy możliwość szybkiego powrotu do gry – wzorem Hotline Miami czy SUPERHOT, zrestartowanie to kwestia naciśnięcia jednego klawisza. Również projekty poziomów dają dużo możliwości i łatwo się ich nauczyć, co wpływa na fakt, że DESYNC jest po prostu fair: o porażkę można obwiniać w zasadzie tylko siebie.

Twoim podstawowym narzędziem przetrwania jest uskok – kolejny element zbliżający grę do Bayonetty czy God of War; śmiganie pomiędzy przeciwnikami i unikanie ataków w ostatniej chwili będzie Twoim chlebem powszednim. To również dobre miejsce, by pogadać o kolejnej inspiracji The Foregone Syndicate. Australijczycy ewidentnie grali w polskiego Bulletstorma, zachęcając Cię do zabijania, aczkolwiek z pewnym wypracowanym stylem. Efektowne zagrania nazywane tutaj sekwencjami ataków. Są to np. nabicie przeciwnika w kolce, czy uniknięcie w ostatniej chwili ciosu, aż do nieco bardziej skomplikowanych kombinacji, jak kilkukrotne podbicie przeciwnika w powietrzu i jednoczesne użycie na nim wielu rodzajów broni. Sekwencje ataków nie tylko dają Ci stosowne punkty, ale zwiększają również prędkość Twoich ruchów i tempo, w jakim regeneruje się unik. Przeciwnicy zabici z pomocą przesadnej ilości obrażeń upuszczają apteczki, zaś odpowiednio stylowe egzekucje nagradzane są amunicją.

DESYNC nie lubi błędów i nie wybacza ich podczas Twoich występów na arenach – gra odejmuje punkty nie tylko za przeładowanie broni, ale też za chwile, w których doszło do automatycznej zmiany broni z powodu braku amunicji, a nawet zwraca uwagę na pojedyncze ruchy myszą i to, ile zajmuje Ci pociągnięcie za spust po nacelowaniu na wroga.

Szybcy się wściekli

Kluczowy w przeprowadzaniu sekwencji jest dostępny arsenał. Chociaż z pozoru DESYNC oddaje w Twoje ręce dość standardową selekcję broni, jak pistolet, strzelba czy rakietnica, stanowią one ciekawe wariacje na temat już znanych narzędzi. Każdy z siedmiu rodzajów arsenału posiada dwa tryby strzału o kompletnie różnych właściwościach i zastosowaniach, często nieprzystających do otwartej walki. „Lewy klik” strzelby zadaje mordercze obrażenia, zaś mniejszych przeciwników wyrzuca w powietrze; współgra też dobrze ze strzałem alternatywnym, czyli wirującym ostrzem, którym można podciąć przeciwnika. Rakietnica działa teoretycznie w dość klasyczny sposób, oferując dwie eksplozje – z tym że podstawowa służy przede wszystkim do podbicia wroga w powietrze i ustawienia go do bardziej skomplikowanej egzekucji. Trafiają się i bardziej abstrakcyjne właściwości, jak trudny w użyciu strzał alternatywny karabinu maszynowego, który wydobywa z siebie potężną kulę energii, którą z kolei należy zdetonować.

DESYNC

Twój arsenał uzupełniają specjalne umiejętności, których możesz użyć by uleczyć się w najlepsze lub spowolnić wrogów, a także cztery bronie przyboczne, pozwalające na zamrożenie oponenta lub dedykowane blokowaniu ataków. Z obu korzysta się dopiero po naładowaniu pasków za pomocą skutecznych eliminacji; broń przyboczna jest niestety dość nieporęczna w użyciu i sytuacyjna. Warto również nadmienić, że DESYNC niepotrzebnie komplikuje mechanikę zawiłą terminologią i nie fatyguje się, by opisać ją szerzej. Nie mam nic przeciwko enigmatyczności poszczególnych elementów rozgrywki, ale tutaj to nie działa; w zasadzie kluczowe elementy poszerzające możliwości gracza są niezrozumiałe na pierwszy, drugi, a nawet trzeci rzut okiem.

DESYNC to gra bezkompromisowa w każdym calu, począwszy od strony audiowizualnej, na rozgrywce skończywszy – albo polubisz ten styl, albo nie. Twórcy niechętnie dotykają kwestii poziomu trudności podczas patchowania gry, ograniczając się do oferowania graczowi większej ilości informacji na ekranie. To postawa godna pochwały i widać, że dokładnie wiedzieli, na jakim efekcie końcowym im zależało. Wyszło to zresztą znakomicie, bo rozgrywająca się tutaj rzeźnia daje sporo frajdy, a pokonanie trudnego etapu ogromną satysfakcję. Ma to jednak efekt uboczny – to nie jest gra dla każdego. Jeśli nie spodoba Ci się bezlitosny gameplay, nie znajdziesz punktu zaczepienia w praktycznie nieistniejącej historii – liczy się czysta rozgrywka. Na wysokim poziomie, ale i dla odbiorcy o bardzo konkretnym guście.


DESYNC jest szybkim, bardzo trudnym i bardzo zręcznym gatunkowym miszmaszem o charakterystycznej estetyce.

Wysoki poziom trudności i brak prowadzenia za rękę nie będzie odpowiadał wszystkim; z czasem razi enigmatyczność części mechanik.

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*