Starałem się podejść do Dragon Age: The Veilguard przynajmniej bez uprzedzeń. Nie powiem, żeby materiały przedpremierowe specjalnie napełniały mnie optymizmem, wręcz przeciwnie. Jednak nie czułem też oburzenia zmianami, jakie zaimplementowano w sequelu. Dragon Age jest wszakże serią, która z gry na grę znajduje nową tożsamość. W żadną część nie gra się tak samo, żadna z nich nie traktuje o tych samych rzeczach. Każda też serwuje całkowicie nowy kierunek artystyczny i narracyjny. Sam zresztą byłem zmęczony nudnawą, mocno zachowawczą Inkwizycją i miałem nadzieję, że na ten szlak seria już nie wróci.
Veilguard idzie jednak o krok dalej. Jest to „miękki reboot” całej serii, która wraca po 10 latach. Widać, że BioWare chce trochę zresetować franczyzę, jakkolwiek kuriozalne może się to nie wydawać w przypadku czwartej części. Dlatego warto zacząć od najbardziej widocznych oznak tego kierunku zanim ocenimy, czy ten plan się powiódł.
Oprawa audio/wideo Veilguard wywołuje mieszane uczucia
Nowy Dragon Age znowu odświeża swój styl wizualny. Postawiono na stylizowany realizm. Zniknęły ostrzejsze kanty na designach elfów czy qunari wprowadzone jeszcze w Dragon Age 2, co fizycznie zbliża ich do ludzi. Malarskie tekstury pokrywają modele bohaterów i otoczenia, co nadaje grze animowanego sznytu. Efekt jest bardzo nierówny – odnoszę wrażenie, że twórcy po prostu nie poszli dostatecznie daleko w tę stylizację. Koronnym przykładem kuriozalnie wyglądający qunari, jakby nie udało się przeniesienie konceptu w 3D. Również same designy postaci, zwłaszcza wrogów i pancerzy, wypadają często kuriozalnie. Wspomniane malarskie tekstury widać bardzo dobrze na niektórych postaciach, na innych w zasadzie wcale. Nie pomaga też fakt, że animacje bohaterów i ich twarzy w dialogach i cutscenkach są mocno ograniczone. Może zostałem rozpieszczony przez Baldur’s Gate 3 i Horizon: Forbidden West. Jednak to nie moja wina, że inni wyprzedzają na tym polu BioWare.
Złego słowa nie mogę natomiast powiedzieć o robocie artystów od otoczenia. Lokacje w Veilguard wyglądają naprawdę super, czy to chodzisz po lesie, portowym mieście czy monumentalnych ruinach. Nie zawsze mogę powiedzieć, żebym kochał ich kierunek artystyczny. Takie Rivain i Minrathous są może najnudniejszymi lokacjami, jakie przyszło mi zwiedzać od dawna. Ale ich wykonanie? Czapki z głów.
Żadnych pozytywów z kolei nie znajdę na temat muzyki. Mówmy co chcemy o Inkwizycji, ale Trevor Morris miał talent do melodii. Tutaj zastąpił go Hans Zimmer, ale szybko można odnieść wrażenie, że tak faktycznie komponował tu któryś z jego asystentów. Brakuje jednego utworu godnego zapamiętania, elektroniczne wstawki mają się do klimatu gry jak pięść do nosa. Dość powiedzieć, że muzycznie najlepszym momentem Veilguard jest… powrót tematu z Inkwizycji.
Operacja „Akcja” się udała…
Veilguard nie jest już taktycznym RPG z aktywną pauzą, czego można było się zresztą spodziewać jeszcze zanim w ogóle ujawniono tytuł. Dragon Age z każdą grą dryfował coraz dalej od swoich cRPG-owych korzeni. Nie uważałem tego koniecznie za problem, bo też nigdy nie czułem, że BioWare czuje się specjalnie komfortowo w tej konwencji. W przejściu na już czystą grę akcji jest pewna szczerość. Wolałem chyba gatunkową woltę niż żeby twórcy czwarty raz rzucali we mnie letnimi, słabo zbalansowanymi systemami RPG i niedbale zrobioną taktyczną kamerą. Zwłaszcza po Inkwizycji, podczas grania w którą często zastanawiałem się: czy nie bawiłbym się lepiej, gdyby tego wszystkiego pomiędzy dialogami po prostu nie było?
Nowy Dragon Age jest całkowicie poprawną grą akcji. Nie jest to natomiast komplement. W ostatnich 5 latach mieliśmy bowiem prawdziwy wysyp fenomenalnych systemów walki, nawet w grach po prostu miernych. W szczególności Japonia – jeszcze trzy generacje temu wyśmiewana za brak innowacji – serwuje w tej kategorii hit za hitem. Doszło do sytuacji, gdzie dobra walka staje się dla mnie jak ładna grafika: oczywistością. Co jakiś czas przychodzi jednak tytuł taki, jak nowy Dragon Age. Sadza mnie na krześle i tłumaczy, że wcale tak nie jest.
Obawiałem się podczas debiutanckiej prezentacji, że BioWare wyczerpał w niej temat rozgrywki i niestety się nie myliłem. O ile warstwie wizualnej przyświeca przepych, rozgrywka stawia na mniej, mniej, mniej. Mniej zdolności, mniej kombinowania, mniej kompanów. Bijesz słabo, bijesz mocno, unikasz, parujesz ciosy, czasem użyjesz mocy. Wciskasz R3, żeby wykończyć wroga z napełnionym paskiem ogłuszenia. Patrzysz na kolorowe indykatory nad wrogami, żeby parować lub dać susa w odpowiednim momencie. Gra się w to jak w pastisz singleplayerowych AAA Sony: God of War, Spider-Man.
…gracz zmarł (z nudów)
Tam starcia charakteryzowały jednak płynność i werwa; mięsistość wymierzanych i otrzymywanych ciosów. Tutaj animacje Twoje i przeciwników są efekciarskie, ale atakom obu stron brakuje siły i wyrazistych efektów. Wrogowie mają tendencję do ciągłego obskakiwania Cię jak namolni fani. Nierzadko nawet nie da się tutaj wyprowadzić dłuższej sekwencji ciosów, ciągle tylko uskakujesz i blokujesz. Trudno złapać jakiekolwiek flow, dać się porwać w taniec śmierci, poczuć siłę, nawet własną.
Zamiast szusować od wroga do wroga z poczuciem celu i pomysłem, chaotyczne klepiesz aż gra powie Ci, że możesz już przestać. Z bossami nie jest lepiej. Zdecydowana większość z nich podąża jednym schematem: jakiś mag z dwoma paskami życia spamuje czarami, w połowie zdrowia znika i przywołuje stado leszczy lub jednego kafara, potem wraca. Czasami BioWare miesza formułą i zamiast maga jest wielkie bydlę, które sprowadza kolegów w jednej trzeciej HP, czasem znika dwa razy w trakcie walki. Przynajmniej jest to wszystko dość proste, nawet na trudnym poziomie.
Walkę rani też skąpstwo umiejętności. Na raz możesz mieć tylko trzy, które dodatkowo ograniczają potwornie długie cooldowny i wykorzystanie zasobów. W praktyce raz na minutę możesz też skorzystać z mocy swoich kompanów, głównie po to by wykonać atak kombinacyjny. Efekt tego taki, że wszystkim w Veilguard gra się bardzo podobnie. Nieważne, czy Twój bohater jest wojownikiem-żniwiarzem czy wojownikiem-czempionem, magiem czy łotrzykiem. Wszystko zlewa się w jednostajne łubu-dubu: spam uników, wypalenie mocy, czekanie, aż paski się znowu napełnią, a Twój ekran wypełnią kolory. A jest to problem, bo walka stanowi przeważającą większość Twojej interakcji z tym światem. Z wzrostem poziomów cooldowny i zarządzanie maną/szałem/pędem robią się dużo bardziej znośne i tyle. Po mniej więcej 90 minutach zobaczysz wszystko, co gra ma do zaoferowania. Potem trzeba w nią grać jeszcze z 50 godzin.
Obyś zakochał się w walce Veilguard
Resztę zabawy spędzisz na bieganiu po lokacjach, rozwiązywaniu banalnych zagadek i zbieraniu szrotu. I to nielichych jego ilości, bo od Twojego ich zbierania zależą zakończenia. W Veilguard występuje system frakcji które musisz kokietować podczas ratowania świata. Robisz to wykonując zadania i właśnie sprzedając frakcjom graty.
Nowy Dragon Age jest w równym stopniu grą akcji i symulatorem wtaczania się w beczki. Będziesz tu bowiem rozwalać naprawdę masę śmieci, skrzynek i rusztowań, żeby potem sprzedać znalezione w nich skórki od bananów. Wszakże nic tak nie buduje relacji politycznych w czasie apokalipsy, jak skupowanie surowców wtórnych. Traci na tym całkiem niezły jak na „korytarzówkę” level design, bo nigdy nie robisz w tych korytarzach niczego ciekawego. Zagadki stoją na już naprawdę prostackim poziomie: przynieś kryształ tu, użyj wyjątkowej zdolności kompana, sprowadzonej do rozwiązania oczywistej łamigłówki platformowej. Poziomy tracą zresztą na tym, że skakanie i wspinaczka są toporne.
Koniec końców zaserwowano coś, co mogłoby imponować dwie generacje konsol temu. Znów bardzo szybko zacząłem myśleć o tym samym, co przy Inkwizycji: chciałbym, żeby większości rozgrywki po prostu nie było. Gameplayowy fundament na którym BioWare powinno budować przyszłość serii jest zwyczajnie chwiejny i wygląda jak nieśmiałe podrygi debiutanta, a nie efekt prawie dekady pracy branżowych weteranów.
Dragon Age: The Veilguard próbuje zrobić miejsce dla serii na nowy start
Veilguard rozgrywa się około dekadę od wydarzeń z poprzedniczki. Solas, Twój dawny kompan – a w rzeczywistości elficki bóg Fen’Harel – chce zmienić świat rozbijając tytułową Zasłonę oddzielającą sferę żywych od krainy magii zwanej Pustką. Powstrzymać go próbujesz Ty, bohater zwany Rookiem, którego w tym celu zwerbował Varric, przyjaciel Solasa i poprzednich dwóch protagonistów. Operacja powstrzymania elfa niestety powodzi się. Niestety, bo wypuszczasz przy okazji dwóch nemezis Solasa: dwa elfickie bóstwa, które szybko przechodzą do planu przejęcia świata na nowo.
Same założenia fabularne gry najbardziej dotkliwie odzwierciedlają, że jest to soft reboot. BioWare całkowicie odrzucił bogatą tapiserię splecioną z wyborów i ich konsekwencji w toku trzech gier. Wyciągnięto tylko trzy pomniejsze wybory z Inkwizycji które określasz przy tworzeniu Rooka. Ostatecznie będą miały one realne znaczenie jedynie dla części graczy. Traci na tym też spójność fabuły: scenarzyści muszą pomijać wiele wątków z poprzednich części, których obecność pomogłaby wyjaśnić część zmian. Bycie soft rebootem zresztą na pewno nie pomoże tym, którzy chcą pierwszy raz wejść w serię. Gra od samego początku bombarduje terminami, postaciami, wątkami, nierzadko nie dbając o wytłumaczenie, czemu ma Cię to obchodzić.
Rook sam w sobie jest mało elastyczną postacią. Wiele z Twoich dialogów ma generalnie niewielki wpływ na to, co powiesz, a nawet jak to powiesz. Twoje wypowiedzi koloryzują Twój ton, ale w bardzo mglisty sposób i głównie w dialogach ambientowych na szlaku. Będzie to niewątpliwie frustrować, bo wielokrotnie wybierając sarkastyczną opcję dialogową okaże się, że Rook po prostu zada w normalny sposób pytanie. Można się wręcz zastanawiać, po co w ogóle zostawiać te wybory Tobie. Szczególnie boli to w kontekście nielinearnej przeszłości bohatera, z którą twórcy po prostu sobie nie radzą. Stąd moja elficka Szara Strażniczka spędziła pierwszych 10 godzin gry słuchając, jak inni mansplainują jej elfy i Szarą Straż.
Nie chce mi się z wami gadać
Poprzednie części stały na relacjach z bohaterami. Intrygi mogły czasem nawalać, ale osią Dragon Age byli (nie)ludzie: Twój ogromny wpływ na ich żywoty, dynamiki w drużynie, konflikty interpersonalne, konteksty z jakich się wywodzicie. Postacie żywo reagowały na Twoje decyzje, ale też na to, kim jesteś: np. stricte dyplomatyczna Hawke z Dragon Age 2 okazywała się mało przekonująca w groźbach. Twoje podejście do drużyny determinowało często zakończenia całych zadań, otwierało i zamykało możliwości, mniej lub bardziej jawnie popychało grę w kierunku pięknych czy tragicznych finałów.
Żeby nie było, Dragon Age zawsze opierał się na karykaturach. Zawsze jednak próbował ogrywać to z nieco mniej ogranej strony. Jak przedstawiał starożytną organizację powołaną do walki ze Złem, to jako tajny klub z całym mrocznym, pragmatycznym dobrodziejstwem inwentarza. Morrigan była z pozoru archetypiczną złą wiedźmą z lasu. Szybko jednak zyskiwała rumieńców gdy okazało się, że jej apetyt na zło wynika głównie z izolacji i infantylnej wręcz naiwności. Tutaj wszyscy są tacy, jakimi Ci się przedstawią na początku. Wliczają się w to złoczyńcy. Jak ktoś jest po drugiej stronie barykady, to będzie miał zwykle prostackie, złe i nierzadko głupie motywacje.
Gra stawia na maksymalną opływowość postaci. Każdy, może z wyłączeniem Harding i Lucanisa, jest w gruncie rzeczy karykaturą, którą można opisać w trzech słowach i w większości przypadków jednym z nich będzie „miły”. Emmrich boi się śmierci, jest trochę ostentacyjny i miły. Davrin ma psa, to znaczy gryfa i jest chwilę smutny, a potem miły. Bellara jest nieśmiała, ma ADHD, jest miła i tak dalej, i tak dalej. O ile w poprzednich częściach dynamiki między postacią gracza a drużyną mogły być naprawdę rozbudowane, w Veilguard Rook jest co najwyżej wynajętym terapeutą/mediatorem. Ma to może fabularny sens, ale jest to też szalenie nieinteresujące do poznawania.
O woke słów kilka
Wiele napisano i wyśmiano już na temat Taash, niebinarnej postaci qunari. Zacznijmy od zbycia wszystkich bredni o woke. Jeśli ktoś uważa, że właśnie to jest największym problemem Veilguard, to mogę – delikatnie mówiąc – doradzić tylko spacer i dotknięcie trawy.
Niemniej, Taash jest antypatyczne z natury i wątek ten na pewno będzie dla Ciebie przez to kontrowersyjny. Temat niebinarności przedstawiony został natomiast moim zdaniem mało udanie. Nomenklatura pochodzi z XXI wieku, choć poprzednio Dragon Age aktywnie jej unikał i wychodził z tego obronną ręką – zmiana wypada trochę sztucznie. Ten miejscami nazbyt współczesny język jest zresztą problem gry w wielu momentach, nie tylko dotyczących tożsamości płciowej.
Prawdziwym problemem jest jednak to, że gra więcej czasu woli spędzać na pustej afirmacji, niż faktycznie wgryźć się w to, jak wygląda niebinarność w tym świecie, jego wyzwania i problemy. Nie możesz specjalnie zadawać pytań na ten temat, rozterki zamknięte są w banalnej dynamice dziecko-rodzic, realnej obecności innych takich bohaterów nie uświadczysz. Dość powiedzieć, że trzecioplanowy przecież wątek transpłciowego wojownika Krema z Inkwizycji był w stanie w mniej więcej dwóch scenach powiedzieć więcej i szczerzej na tematy tożsamości i gender, niż wielogodzinny wątek Taash.
Nawet to, że Taash jest mało sympatyczne nie jest jednak problemem, bo wnosi to pikanterię w tę dość „miśkowatą” obsadę. Jest nim Twój brak sprawczości jako gracza: tak naprawdę nie jesteś w stanie zbudować wiarygodnych relacji z bohaterami. Możesz generalnie wybierać tylko, czy wspierasz członków drużyny, czy wspierasz ich bardzo. Taash zachowuje się jak hipokryta? Nie możesz tego tak naprawdę wyrazić i zrazić do siebie qunari. Mechanicznie wynika to z tego, że poziom zaufania kompanów do Ciebie zrównany został z ich doświadczeniem. Gra nie może więc pozwolić Ci być nikim innym niż aniołem miłosierdzia; inaczej jeszcze któryś z członków drużyny będzie bezużyteczny w walce.
(Świat) Miękki jak aksamit
Veilguard mimo wszystko nie jest cukierkowy, bo sporo tu brutalności. Z niewiadomych powodów wygładza jednak wiele kanciastości swojego świata. Ważny przecież przez trzy gry temat rasizmu i klasizmu w zasadzie zostaje przemilczany, jakby zakulisowo Thedas rozwiązało te problemy. Antivańskie Kruki – organizacja najemnych zabójców znana z porywania dzieci i zmuszania ich do mordowania – zostały tutaj wybielone do roli lokalnych patriotów, którzy zabijają tylko tych złych.
Inny przykład: przez ponad trzy gry i jeden serial Netfliksa pompowano balon, jakim było Tevinter. Jest to kraj, w którym rządzą dyskryminowani w reszcie świata magowie, gdzie niewolnictwo jest zupełnie legalne i popierane. Veilguard daje nam wreszcie wgląd, w jak to wygląda… to znaczy, w zasadzie tego nie robi. Czarodziejska supremacja zostaje przemilczana – problem Tevinter zostaje sprowadzony do korupcji widocznej w dokładnie pojedynczej scenie. Złych magów co prawda lejesz, ale są to generyczni, bezimienni, pozbawieni niuansów źli magowie.
Liczyłeś, że walka z elfickimi bogami być może będzie pikantną sprawą? Zapomnij: napotkane elfy natychmiastowo godzą się z faktem, że ich religia to jedno wielkie kłamstwo. Pamiętałeś o agentach Solasa wspominanych na końcu „Intruza”, dodatku do Inkwizycji? Szkoda Twojej mocy obliczeniowej. BioWare całkowicie ten wątek ucina, jakby go nigdy nie było. Twórcy jakby nie wierzyli, że zrozumiesz odcienie szarości, chociaż właśnie one pomogły wielu pokochać ten świat.
Echa czasów minionych
Jest nawet jakaś perwersyjna przyjemność w tym, jak Veilguard reinterpretuje legendy i wywraca fundamenty Thedas. Wszakże wiele z tych rzeczy było zwiastowanych i to już w Origins. Przyjemność ta ustępuje szybko frustracji. BioWare arbitralnie porzuciło część wątków, a same rewelacje na temat świata podawane są tutaj jak z karabinu. Postacie prześlizgują się po ich wstrząsających implikacjach. Tempo odkrywania sprawia, że nawet dobrze poprowadzone tajemnice wydają się być odwalone po macoszemu, gdy za czwartą rzecz z rzędu odpowiada XYZ. Czuję w tym mniej odwagi twórców, a więcej pędu, by odciąć balast.
Są jednak w grze momenty, w których można poczuć echa Origins czy „dwójki” – niemal za każdym razem podąża też za nimi zawód. Koronnym przykładem epizodyczne wizyty bohaterów z poprzedniej serii. Dobrze było zobaczyć Morrigan, która z wiekiem nabrała pokory nie tracąc przy tym pewnej zjadliwości. Czar jednak szybko prysnął, bo w Veilguard nie istnieje jej/mój ukochany Bohater Ferelden, z którym ma zresztą dziecko. Podobnie było po spotkaniu z Isabelą, ukochaną mojej Lady Hawke: piratka jest tutaj przede wszystkim interfejsem służącym do wejścia do naprawdę miernej areny. Hawke zresztą też tu nie ma, nawet w słowach, chociaż technicznie kluczową rolę odgrywa tutaj jej dobry kumpel Varric.
Och, Varric. BioWare wyciąga zmęczonego staruszka na trzeci z rzędu kryzys i obsadza go w naprawdę niewdzięcznej roli. Członek drużyny z poprzednich dwóch gier w pigułce przedstawia podejście twórców do przeszłości. Krasnolud nie ma tutaj tak naprawdę wielkiej roli do odegrania. Ty/Rook specjalnie się z nim nawet nie kumplujesz. Varric jest tu po to, żeby wieloletni fani serii mogli pokazać na niego palcem. Wyciągnięto go z emerytury głównie dla przewidywalnego, ale przede wszystkim koszmarnie opowiedzianego zwrotu akcji. To najgorszy typ metanarracji: o wydarzenia dbasz tylko dlatego, że dostatecznie długo siedzisz w serii. Ciesz się, bo to znasz.
Veilguard wpada jednym uchem i wypada drugim
Wszystko to składa się na największy, dyskwalifikujący grzech Veilguard: kompletny brak ciężaru wszystkiego. Walka jest miękka, Twoim czynom brakuje konsekwencji z wyłączeniem zakończenia i jednego wyboru w środku kampanii. Postacie są mocno płytkie, Twoje relacje z nimi jeszcze płytsze. Niegdyś skomplikowana i pełna jadu polityka sprowadzona została do „wszyscy jedziemy na tym samym wózku”. Konsekwencje Twoich czynów owszem są – choć mniej niż dawniej – ale w żadnym momencie zabawy nie czuć presji. Ani w fabule, ani zwiedzanych lokacjach. Te są maksymalnie statyczne, z większością NPC nawet nie można pogadać, a wszyscy będą powtarzać te same ambientowe dialogi, aż wysłuchasz ich do końca.
Najgorsze, że traci na tym jeden element, który mogę nazwać sukcesem. Trzeci akt gry to w gruncie rzeczy spadkobierca „misji samobójczej” z Mass Effekta 2 i muszę powiedzieć… że jest to naprawdę udany finał. Jest spektakularny, z faktycznie nieoczywistymi decyzjami dotyczącymi „personelu”, z widocznymi konsekwencjami Twojej uważnej – bądź nieuważnej – gry. Udaje się nawet spiąć historię Solasa w całkiem satysfakcjonujące zakończenie!
Rzecz w tym, że po prawie 80 godzinach mało o to wszystko dbałem. Jeden z moich członków drużyny zginął i to w dość przykrych okolicznościach – a ja nie czułem z tego powodu absolutnie nic. Miękkość i płytkość Veilguard sprawiły, że bądź co bądź udany finał wątków, do którego seria zmierzała od 2009 roku, poruszył mnie jak wieści na temat wydarzeń z telenowel, których nie oglądam.
Suma wszystkich słabości
Takie właśnie jest Veilguard: miękkie, płytkie, zachowawcze, agresywnie poprawne. Jest to gra akcji w którą zdecydowanie da się zagrać. Wizualnie jest okej, walka może być, fabuła – w próżni – robi to, co robić powinna. Na poziomie technicznym jest to bodaj najlepiej wykonana gra BioWare w historii. Jest to też gra-kotlet: nada się do ogrania, gdy słuchasz audiobooka albo podcastu i chyba tyle.
Nie przepadam za porównywaniem recenzowanych tytułów na każdym kroku do innych. Nie mogę jednak zbyć wrażenia, że BioWare totalnie przespało ostatnią dekadę gier cyfrowych; ani też że po cichu liczyli, że prześpią ją też fani serii. Może gdybym od nielubianej zresztą przeze mnie Inkwizycji w nic nie grał, to Veilguard zrobiłby na mnie wrażenie?
Na koniec, po napisach – jak będziesz grać pilnie – dostaniesz jeszcze iście Marvelowski (w najgorszym wydaniu), żenujący teaser, z którego twórcy musieli się tłumaczyć po fakcie. Stanowi to dla mnie idealne podsumowanie tej ostatecznie wybitnie przeciętnej gry. Winszuję tym, którzy z serią zostaną na potencjalną część piątą i prawdopodobnie kolejny soft reboot. Ja wysiadam.