Ghost of Yōtei jest niebezpośrednim, dalekim sequelem Ghost of Tsushima autorstwa Sucker Punch. Studio powróciło z kontynuacją swojego „symulatora ronina”, w którym na tle niesamowitych widoków feudalnej Japonii rozgrywają się brutalne historie o trupach udających życie i ludziach, którzy zmieniają się w upiory.
Mała Atsu żyła niegdyś z tatą, mamą i bratem tuż pod górą Yōtei. Drobny akt naiwnej, dziecięcej uprzejmości okazał się zmienić jej życie na zawsze. Lord Saito bowiem znał już tatę. Tata kiedyś dla niego pracował i opuścił go, gdy zbrodnie wojenne lorda stały się dla niego nie wybaczalne. Saito i jego ekipa zwana Szóstką z Yōtei, choć bez przyjemności, robią z rodziny pouczenie dla innych. Samą Atsu zostawiają zaś przybitą mieczem do płonącego miłorzębu w ogrodzie.

Szesnaście lat później, dorosła już Atsu wraca do Ezo. Dla innych jest onryō – demonem kobiety, która wraca silniejsza z zaświatów, by pomścić krzywdy zaznane za życia. Ma pustkę w sercu, żądzę zemsty, ostry miecz i płótno z imionami Szóstki z Yōtei. Chce ich krwawo skreślić, a potem dołączyć do rodziny. Ty siadasz do pada, żeby w tym pomóc.
Ghost of Yōtei gra znane piosenki, ale to fajny koncert
Jest to znana Ci już w wielu formatach opowieść o zemście, jej konsekwencjach i próbie znalezienia czegoś więcej w życiu. Początek może tego nie zwiastować, bo prolog i wieńcząca go walka z pierwszym z celów Atsu to ciężki kaliber. Można wyczuć nawet echa innej opowieści o zemście: netfliksowej animacji Niebieskooki samuraj. W miarę szybko jednak Yōtei zdradza, że nie reprezentuje aż takiego ciężaru gatunkowego. Czasem bym chciał, żeby legenda o onryō z Yōtei trochę skręciła w kierunku tragedii. Jest to jednak świetnie opowiedziana, kapitalnie zagrana klasyka. Do tego o żwawym tempie, trzymanym prawie do końca. Podobnie jak w przypadku poprzedniczki, nie zaszkodziłyby ze dwa dodatkowe questy dla oddechu.
Yōtei odpuszcza służalcze przywiązanie do pewnego kontekstu historycznego i stawia na dużo bardziej osobiste opowiadanie, gdzie pytania o przyszłość Ezo (współczesnego Hokkaido) są mniej palące niż te o przyszłość samej Atsu. Z racji tego, wcielająca się w nią Erika Ishii ma tutaj o wiele więcej do zagrania; podobnie japońska aktorka, Fairouz Ai, która też nadaje bohaterce nieco inny ton. Fajnie że dostała tę rolę, bo szykuje nam się topowa aktorka gamingowa. Ishii kapitalnie gra twarzą, nigdy nie dając zapomnieć o wielu wymiarach Atsu. Też Sucker Punch mądrze milczy, gdzie trzeba, żeby więcej powiedzieć spojrzeniem czy grymasem.
Ishii i Ai wtóruje pozostała część obsady, notabene dużo lepsza od tej z Tsushimy. Reżyseria cutscenek i segmentów stoi też na wyższym poziomie i Yōtei odwala czasem kapitalne patenty, korzystając z SSD konsoli. Momenty, w których Atsu cofa się mentalnie do przeszłości nawet w środku walki robią niesamowitą robotę. Jak zresztą cała oprawa wizualna. Myślałem, że Ezo nie zrobi już na mnie takiego wrażenia, ale Sucker Punch w nowej generacji znowu odwalili pretendenta do tytułu najpiękniejszej gry. Podkręcona natura robi po prostu ogromne wrażenie i kurde, aż by się chciało dotknąć tej wirtualnej trawy.

Znaleźć wroga, znaleźć siebie
Gra nie jest już opowieścią o samuraju spętanym przez honor. Zamiast tego kładzie nacisk na to, z czym Atsu dorastała: sztukę i naturę. Jednym z jej kompanów jest wilczyca. W prologu sam wiatr zdaje się budzić ją do życia, by mogła kontynuować zemstę. Natura jest wszędzie i jakkolwiek zatruta przemocą i zemstą jest Atsu, to nie jest ona odporna na jej pokusy i spokój, który przynosi. Sztuka z kolei odgrywa nieco bardziej intymną rolę w jej życiu wewnętrznym niż było to w przypadku Jina. Soundtrack punktują dźwięki shamisenu na którym bohaterka często przygrywa. Poza nadawaniem grze bardzo westernowego charakteru, powiązanie instrumentu z jej dzieciństwem robi z tych rytmów ciekawsze doświadczenie.
Jin co prawda grał na flecie, układał (okropne) haiku czy dawał nura w gorące źródła. Tam kontekstem były jednak jego desperackie próby utrzymania kontaktu z przeszłością. Tu, wodząc palcem po touch padzie malujesz z Atsu pejzaże i martwą naturę, grasz na shamisenie w obozie i pomagasz jej dostrzec trochę więcej. Dotykając sztuki, wędrując wśród wilków, lisów, ptaków Atsu jawi się raczej jako kobieta szukająca gdzieś podskórnie powodu, żeby jednak żyć.

Bardzo dobrze to zresztą działa, by windować grę na wyższy poziom. Nawet, jeśli fabuła czasem za bardzo zahacza o klasykę, a rozgrywka trąci poprzednią generację, to są tu momenty szczerego piękna i patosu. Atsu jako bohaterka zyskuje miejscami wymiar który ostatnim razem udało się niemal epokę temu, przy okazji smutnych kowbojów z Red Dead Redemption.
Przejście z Cuszimy w Ezo jest bardzo płynne
Ghost of Yōtei nie zmienia drastycznie formuły względem Ghost of Tsushima, nawet jeśli dość poważnie zmieniło epokę i naturę historii. To wciąż open world, wciąż krew sika z poderżniętych gardeł wroga. Gra rozbudowuje czy raczej nawet lekko koryguje format, wychodząc z założenia że lepsze jest wrogiem dobrego. Serce najważniejszych aspektów – walki i skradania się – pozostały więc nieruszone, skupiono się za to na poprawie tempa i czytelności. Niekoniecznie szybciej też odkrywa mechaniczne karty, co raczej wie lepiej, kiedy je odkryć.

Atsu jest fizycznie słabsza od Jina – cios od ciężkiej piechoty wysyła ją na kilka metrów w powietrze. Chociaż jest byłą żołnierką, to jednak w piechocie chłopskiej uczą wywijania kataną gorzej niż samurajowie. Dziewczyna za to dużo bardziej ochoczo korzysta z nieczystych zagrywek niż duch z Cuszimy. Jeśli rozbroi lub zabije wroga, to może złapać jego broń i nie tracąc czasu cisnąć nią w innego. Aktywnie też korzysta ze swojej reputacji jako zjawy – przerażenie wrogów po serii zabójstw jest jednym z jej podstawowych narzędzi. W skradaniu się i walce może ją z kolei wspierać wspomniana wilczyca, przegryzając tętnice i odwracając uwagę przeciwnika.
System stylów walki z poprzedniczki – swoiste kamień-papier-nożyce, gdzie dany styl działa lepiej na konkretny typ wroga – pozostał, ale znowu z ważną korektą. Zamiast inaczej trzymać katanę, Atsu uczy się nowych rodzajów oręża: władania dwoma mieczami, ogromnym odachi, włócznią i kusarigamą. W praniu wychodzi to dużo lepiej. Raz: jest to bardziej czytelne niż zmieniająca się pozycja rąk Jina. Dwa: jest też dużo bardziej dynamiczne i przyjemne w obejściu. W trakcie starć machasz wielkim mieczem, by potem przeskoczyć na kolejnego gagatka z dzidą. Koniec końców, płynność starć i przejścia ze skradania się w bójkę zyskuje na tych wszystkich drobnych zmianach. Jest dynamiczniej, więcej tu kombinowania i szalonych improwizacji. W porywach stajesz się wręcz Johnem Wickiem ery Edo.
Więc chodź, pomaluj mój świat (wypełnionymi celami zadań)
Nie dokonano rewolucji również w kategorii eksploracji. Jest lepiej, więcej, bardziej. Dalej prowadzi Cię wiatr, będący niemal mityczną siłą napędzającą zemstę. Poczyniono jednak kroki, żeby prowadzenia mapą było jak najmniej. Możesz teraz rozbić obóz żeby się uleczyć, dorobić strzał czy nabojów, a nawet spotkać sprzedawców na szlaku, zamiast fast travelować do konkretnych wiosek. Na shamisenie możesz zagrać więcej melodii, które kierują wiatrem by nakreślić Ci drogę do konkretnych wyzwań czy znajdziek. Po polach kwiatów pędzisz skręcając w połacie białych, które stanowią swoiste „boostery” prędkości.
Wreszcie typowy dziennik questów zastępuje zbieranie plotek. Rozmawiając z ludźmi na szlaku i rozwiązując zadania dowiadujesz się rzeczy o potencjalnych questach i punktach zainteresowania na mapie. Punkty te trzeba samemu umieścić na mapie, rozpoznając kształty i znaki szczególne lokacji. Plotki z kolei uzupełniają informacje na karcie danego wątku, precyzując w jaki region musisz się udać żeby np. upolować cel. System ten jest jednak bardziej krokiem w bok niż do przodu. Odnajdywanie zadań i ciekawostek jest nieco bardziej organiczne, ale Yōtei jest bardzo gęstą grą. Częstotliwość napotykania ludzi, kapliczek czy zadań jest taka, że po wejściu do regionu bardzo szybko będziesz już wszystko wiedzieć. W praktyce więc i tak latasz trochę od zadania do zadania, bez konieczności wykonywania specjalnej roboty detektywistycznej.

Żeby te zmiany faktycznie transformowały zabawę, musiałyby być trochę bardziej hardkorowe. Sucker Punch zależy jednak na utrzymywaniu pewnego „misiowego” charakteru zabawy. Takim świetnym przykładem jest nieśmiała próba zrobienia survivalu w górach. Długie przebywanie w śniegu stopniowo zmniejsza maksymalne życie Atsu, trochę w stylu Breath of the Wild… ale jest to mechanika odczuwalna raptem może w trzech dłuższych zadaniach. Wychodzi więc w sumie coś trochę niedogotowanego. W najlepszym wypadku niespecjalnie to zauważysz, w najgorszym: zirytujesz się, że teraz trzeba szukać ognia. W ogólnym rozrachunku więc wiele tych zmian można ocenić jako ciekawe, ale ostatecznie zbędne.
Yōtei po Twojemu
Nie bez powodu wspominam o pewnej „misiowości” gry. Yōtei nie ma ambicji transformować gatunek ani wysyłać Cię do szkoły przetrwania. Celem było zrobienie raczej kontynuowanie wizji z Tsushimy. Wizj przyjemnego, klasycznego i satysfakcjonującego open worlda odartego z pewnych topornych założeń gatunkowych. Struktura czy zawartość należą do piosenki, którą już znasz. Nie jest to bynajmniej wada, bo to dobrze zagrana piosenka. Nawet nieco archaiczne już w formie questy poboczne dają radę, bo są dużo ciekawiej napisane i żwawsze niż w Tsushimie.
Ostatecznie, twórcy chcą, żebyś sobie to całkiem smaczne danie doprawił po swojemu. Widać to w sposobach, w jaki możesz modulować dostępność. Jest nawet możliwość lockowania się na celach – chociaż gra bardzo się stara, żebyś tego interfejsu widział jak najmniej, to jest gotowa poświęcić wizję dla wygody odbiorcy.
Są dodatkowe tryby estetyczne inspirowane Kurosawą i krwawymi filmami Takeshiego Miike, jeśli domyślny klimat nie do końca leży. Są i wreszcie dobrze zrobione „kłapy”, jeśli koniecznie chcesz grać po japońsku. Jest nawet hołd dla kultowego Samurai Champloo w postaci trybu, dla którego sam Shin’ichirō Watanabe wyselekcjonował hip-hopowe numery. Dokonuj zemsty, jak chcesz.
Piątka z Yōtei
Czy Ghost of Yōtei to dobra gra, lepsza od poprzedniczki? Tak, choć nie wykonuje tutaj jakościowego skoku. Jeśli Tsushima była tytułem na piątkę, to Yōtei jest nim dalej, chociaż ma na teście kilka punktów więcej. Czasem bym chciał, żeby pokazywała więcej pazura; stawiała bardziej stanowczo na pewne akcenty. Są tu pomysły i momenty, które zwiastowałyby coś wybitnego – gdyby tylko pójść za ciosem.

Z tym, że nie oceniam gry potencjalnej, tylko jaka jest – a jest bardzo dobra. Dość powiedzieć, że ok. 70 godzin jakie spędziłem na „platynie” i całkowitym przeszperaniu Ezo minęło mi w okamgnieniu. Dla niedzielnych fanów open worldów którzy chcieliby coś skończyć, jest to w sumie pozycja obowiązkowa. Ale nawet zgredy takie jak ja, które chcąc lub nie chcąc połykają te wielkie światy hurtem, znajdą tu coś dla siebie. Czy Sucker Punch ujdzie kolejny Duch będący ledwie ewolucją formatu? Pewnie nie. Nie ma jednak co żyć tym, co było ani tym, co będzie. Jak Atsu, pora nauczyć się cieszyć tym, co jest teraz. Jeśli nadejdzie ewentualny Director’s Cut i dołoży jeszcze jakąś świeżą przygodą dla onryō, to na pewno tam będę.