Przed premierą Ghost of Tsushima oczekiwałem tak naprawdę tylko dwóch rzeczy od tej gry: że będą słomkowe kapelusze i że będę mógł strzepać lub otrzeć krew z ostrza katany. Melduję, że obie te rzeczy znalazły się w gotowym tytule. Ba, można w zasadzie zrobić cosplay Toshiro Mifune ze Straży przybocznej. Jest to więc w stu procentach udany „symulator ronina”.
Nazywam tak grę, bo faktycznie jest zaprojektowana od początku do końca by pozwolić Ci spełnić pewną fantazję o byciu wędrownym samurajem rodem z filmów Akiry Kurosawy. Również dlatego, że druga rzecz, którą ta produkcja jest brzmi o wiele mniej ekscytująco, przynajmniej na papierze.
Ghost of Tsushima jest grą z otwartym światem, która ma duży dług zaciągnięty u wielu innych podobnych tytułów. Dług ten sięga bardzo daleko, bo aż do czasów pierwszych dwóch części Assassin’s Creed i pierwszego Red Dead Redemption. Z „asasynów” tytuł podbiera fundamenty systemu walki i skradania się, również część schematów misji; z Red Deada ogólną strukturę świata, tempo rozgrywki i prowadzenia akcji, wrażenie bycia w wirtualnej przestrzeni. Wybrzmiewają jeszcze gdzieś echa trzeciego Wiedźmina, zwłaszcza w zadaniach w których główny bohater wykazuje się zmysłem detektywistycznym.
Zwiedzać świat Ghost of Tsushima to czysta przyjemność
Jeśli jest coś, w co ta gra wnosi pewną nową jakość, to jest nią sposób, w jaki poruszasz się po świecie. To znaczy, nie dosłownie. Chodzi o genialny w swej prostocie imersyjny zabieg, który zmienia podejście do eksploracji. Taki, który umknął nawet Red Dead Redemption 2. Tam bowiem wciąż patrzyłeś na mapę, podążając namalowanym na niej szlakiem. Ghost of Tsushima rezygnuje z tej koncepcji na rzecz całkiem innego GPS-u: samego świata.
Jest tu oczywiście duża mapa na której zaznaczasz cel podróży, natomiast nie ma żadnej mniejszej na którą spoglądasz podczas jazdy. Po wyspie prowadzi Cię dosłownie wiatr. Przesuwając palcem w górę po touchpadzie pobudzasz wicher w świecie gry, który wskazuje Ci ogólny kierunek podróży. Wiatr nie wieje nienaturalnie żeby powiedzieć Ci, że za młynem masz skręcić w prawo. Trasa leży w Twojej gestii. Możesz oznaczyć cele poboczne czy „znajdźki”, ale są i inne metody do ich dotarcia.
Rozmowy z napotkanymi wieśniakami odkrywają nowe zadania czy okupowane lokacje. Wilgi wabią do misji czy innych punktów zainteresowań: miejsc zwiększających statystyki, punktów do komponowania haiku. Świetliki wokół drzewa wskazują lisie norki – z nich same lisy prowadzą Cię do specjalnych kapliczek. Bramy torii wskazują drogę do kapliczek kami, a raczej do górskich wertepów, po których się do nich wespniesz. Zamiast odpalać „wiedźmińskie zmysły”, po prostu podążasz za śladami w błocie. Jest to w oczywisty sposób schematyczne: zapomnij o napadach czy polowaniu w lasach, to nie drugi Red Dead. Jest pewien zestaw rzeczy do zrobienia i Ghost of Tsushima po prostu Cię w ich kierunku mniej lub bardziej delikatnie popycha. Natomiast to jak najbardziej działa, bo zgubić się na wyspie i w jej różnych gameplayowych wyzwaniach jest nadzwyczaj łatwo i przyjemnie. Sucker Punch chce, żebyś jak najmniej czasu spędzał w menu, a jak najwięcej chłonął ten wirtualny świat.
Spadające liście, wiatr z północy, deszcz i zachód słońca
A jest co chłonąć. To jest może najpiękniejsza gra na PlayStation 4 i w ogóle mijającej generacji. Może animacje nie mają tego ciężaru i realistycznej precyzji co np. Red Dead Redemption 2, Death Stranding czy The Last of Us Part II, ale gra Sucker Punch wygrywa tym, jak tutaj wygląda natura. Tym, jak światło odbija się od trawy i flory. Jak to wszystko rusza się i gnie pod wpływem wiatru, czy wręcz na nim fruwa. Albo jak na tle płynących w powietrzu liści i pyłków powiewa Twoja peleryna. Kolory kwiatów i korony drzew dekorują krajobraz, atakując mocnymi barwami: z gęstego, bambusowego lasu wyjeżdżasz na pola niebieskich kwiatów. Nagrodą za zdobycie górskich kapliczek są talizmany, ale też świetne sekwencje wspinaczki oraz widok na tę wyspę, na żółto-czerwone lasy i siekący je deszcz; na pomarańczowe niebo wpuszczające fiolet nocy, odbijające się w bezkresie oceanu.
Ghost of Tsushima rzadko sięga po tę zadumę nad byciem częścią świata, która cechowała drugiego Red Deada czy ostatniego Kojimę; ale jeśli już ją osiąga, to właśnie w tych pięknych krajobrazach do złapania w kapitalnym photo mode. Szczególnie podczas minigier w których komponujesz haiku kontemplując otaczającą przyrodę. To nie są dobre haiku, ale nie szkodzi – to rzadki, udany moment, gdy mainstreamowy tytuł zdobywa się na pewną szczerą intymność.
No i ładuje się to wszystko w try miga!
Jeden samuraj, dwa style
Ghost of Tsushima jest grą akcji z elementami skradania się. Jest to przy tym skradanie się dynamiczne, przypominające np. to z Sekiro. Nie ma czołgania się w cieniu, są po prostu wzrastające paski uwagi strażników, których obchodzisz w krzakach, czołgając się pod budynkami czy po nich skacząc. Walka z ukrycia jest narzędziem, nie przymusem. Często skradanie przekształca się w regularną jatkę, zresztą z pozytywnym skutkiem dla zabawy; Tsushima pozwala na tworzenie swoich własnych opowieści o tytułowym duchu.
Golenie frajerów po kryjomu jest często dużo łatwiejsze od otwartej walki, zwłaszcza potem, gdy gra ostro poszerza Twój arsenał – a przy okazji też daje dużo więcej frajdy. W początkowych godzinach, czajenie się jest nieco żmudne; prostu brakuje Ci rzeczy do roboty, poza chowaniem się w listowiu i skakaniem po dachach. Chwilę zajmie nim Tsushima odkrywa karty, co trochę rani tę grę. Dużo można tu zrobić zanim dostaniesz większość fajniejszych zabawek – aż okazuje się, że nie masz się nimi gdzie bawić.
Możesz przy tym z subtelności wcale nie korzystać, a wręcz spektakularnie ją zignorować wciśnięciem krzyżaka w górę. Wyzywasz w ten sposób wrogów do walki i trzymając trójkąt gracie w „tchórza” – kto pierwszy się rzuci, ten przegrywa, jak w finałowym pojedynku z filmu Sanjuro. Walka pozostaje przy tym równie szybka i prosta.
Ghost of Tsushima osiąga sporo za pomocą prostych środków
Choć ewidentnie widać wpływy Assassin’s Creed czy Arkham Asylum, wrogowie nie są gąbkami. Po zbiciu gardy padają jak muchy, a często od jednego cięcia. Klimatem te starcia przypominają, znowu, finał Straży przybocznej w którym Toshiro Mifune obcina tuzin bandziorów jak szczypiorek. Ta delikatność tyczy się też Ciebie, bo chociaż jesteś zwykle w przewadze lub łatwo możesz ją zdobyć, to można tutaj głupio paść pod gradobiciem ciosów czy strzał. Szczególnie w pojedynkach jeden na jeden – nie jest to może Sekiro, ale te walki nieźle testują Twoje umiejętności i są przy tym niesamowicie klimatyczne.
Wrogowie są też o tyle ludzcy, że mogą się Twojej brutalności… wystraszyć. W regularnych starciach na pomoc przychodzi wiele Twoich zabawek ze „skradankowej” części gry. Właśnie w kombinacjach z nimi walka w Ghost of Tsushima faktycznie błyszczy. To jest cholernie prosty system, obsługiwany za pomocą sześciu przycisków. Wiele dostępnych dla Ciebie narzędzi ma konkretne zastosowanie: cztery postawy bojowe kontrują cztery typy wrogów, bomba dymna pozwala Ci wrócić do ukrycia. Można je jednak jak najbardziej przeplatać. Właśnie prostota użycia tych wszystkich narzędzi i płynne przejście między „trybami” działania sprawiają, że lanie się i skradanie jest tak fajne.
Postawa wiatru ma służyć walce z włócznikami, ale pozwala np. zadać kopa, który posyła wroga w powietrze. Rzuć w niego bombą przylepną, co daje Ci wybuchową przesyłkę. Ogniste strzały mogą podpalić wysokie krzewy, wykurzając flankujących oponentów, a Tobie dając szansę zaatakować trzech wrogów epicką zdolnością. Ba, jest nawet ekwipunek, który może zmienić właściwości Twoich przedmiotów i ruchów. Akurat tego nie udało się jednak „wyciągnąć” z klasycznego menu. Przebieranki oznaczają dużo przewijania, klikania, przeglądania, bo nie można zapisać kilku zestawów – spowalnia to znacznie żwawe przecież tempo rozgrywki.
Z rozmyślań o honorze
Wszystkie składniki Ghost of Tsushima mają na celu zbudowanie idealnego „symulatora ronina”, włącznie z podejściem Sucker Punch do fabuły. Chociaż opowieść rozgrywa się w dość konkretnym momencie – podczas pierwszej mongolskiej inwazji na Japonię – to twórcy liberalnie podchodzą do tła historycznego. Pancerze czy broń się nie zgadzają, samurajowie komponują haiku na 200 lat przed ich powstaniem, a kodeks bushido debiutuje ok. 500 lat za wcześnie. Twórcom chodziło o przedstawienie pewnej fantazji z samurajskiego kina. Ba, jest przecież tryb Kurosawy, który imituje wyglądem i dźwiękiem filmy japońskiego reżysera; choć moim zdaniem granie w nim marnuje nieco te wszystkie niesamowite kolory. Można było się obawiać, że twórcy superbohaterskich moralitetów zaserwują tu jakiś ckliwy miernik „samurajskiego honoru”, ale na szczęście nic takiego nie ma.
Główne motywy dzieła nakreślają dwie sceny. Pierwszą z nich jest otwierająca, gdy wyspiarze stają naprzeciw armiom Kotun-chana. Samurajowie nie mają tutaj nic wygrać. Przyszli po to, żeby z honorem dać się rozjechać Mongołom. Posyłają naprzód jednego ze swoich, by wyzwał najpotężniejszego woja na pojedynek. Brutalnie on ginie, bo Mongołowie nie tylko nie respektują kodeksu honorowego – oni wykorzystują go przeciwko Japończykom. Samurajowie połykają przynętę i bezmyślnie szarżują, w większości bezsensownie ginąc. Honor został obroniony, pomachano szabelką/kataną.
Drugą jest retrospekcja do przeszłości Jina Sakai, głównego bohatera i tytułowego Ducha, konkretnie zaś do śmierci jego ojca. Ten umarł wykrwawiając się i błagając nastoletniego syna, żeby mu pomógł. Jin, jak to przerażony dzieciak, nie zrobił nic i uważa, że tata umarł przez niego. Podczas pogrzebu jego wuj, lord Shimura, poprawia chłopca: jego ojciec umarł jak samuraj.
Ghost of Tsushima oddaje tematom należyty respekt
To oczywiste, motywacyjne kłamstwo: Kazumasa Sakai umarł albo w panicznym strachu, albo kombinując, jak odwrócić uwagę zabójcy. Chłopca to nie uspokaja, po prostu pozwala mu zepchnąć ból w głąb serca. Po masakrze na plażach Jin zaczyna zdawać sobie sprawę, że kodeks wedle którego żyje nie tylko nie wytrzymuje starcia z rzeczywistością – on jej wręcz szkodzi. Zaczyna więc myśleć poza jego ramami, a to myślenie niebezpieczne dla niego, ale też dla delikatnej struktury społecznej Japonii.
Wraz z rozgrywką kreuje to mocny nacisk na indywidualizm, coś znów zaczerpnięte z dzieł Akiry Kurosawy. Scenariusz szybko nakreśla polityczny kontekst samurajskiego honoru i jak mało romantyczny on jest: bo nie chodzi w nim o rycerskość i służbę, tylko trzymanie wszystkich w ryzach, od wieśniaków po samych lordów. Równie prędko gra rysuje dramaty wojenne dotykające pospólstwo, ale też pozostałości po samurajskiej kaście. Sam wątek główny jest dość sztampowy i przewidywalny, natomiast perełki czają się w misjach pobocznych. Desperacja chłopów w obliczu wojny świetnie podkreśla, jak dysfunkcyjne są samurajskie fiksacje i jak bardzo szogunat boi się swoich poddanych.
Opowieści sojuszników – zwłaszcza starego łucznika Ishikawy i złodziejki Yuny – zaskakują dużo bardziej niż wątek główny, dotykając ciężkich i nietypowych motywów. Może nie zawsze imponuje ich projekt, bo dominuje szkoła chodzenia i gadania, a potem sieczki. Wyłamują się zadania poświęcone lokalnym legendom, bo to tam też gra stosuje najambitniejsze zagrywki reżyserskie, które współgrają z parahistorycznymi narracjami. Ghost of Tsushima pozwala Ci nieliniowo poznawać te wszystkie historie, mając strukturę rodem z anime; faktycznie szybko czujesz się jak bezimienny ronin czy włóczęga z westernu, gotowy być tam, gdzie coś się dzieje.
Gadające głowy z poprzedniej generacji
Historia jest mało oryginalna, a sam Jin Sakai relatywnie mało charyzmatyczny. Dlatego przydają się tej grze te konflikty – społeczny i wewnętrzny – bo nadają jej ciężaru i presji. O tyle to ważne, że samej historii nie ogląda się szczególnie dobrze. Przy całym pięknym hołdzie dla twórczości i wizji Akiry Kurosawy, filmiki Sucker Punch nie mają jego kunsztu. Kurosawa mistrzowsko komponował ujęcia, zarówno długie, jak i statyczne, często nawiązując do tradycji japońskiego malarstwa; świetnie operował ruchem, czy to tła czy aktorów, by wzmacniać emocje. Nawet rozmowa u Kurosawy trzymała w napięciu, a każda scena grupowa to wciąż majstersztyk.
Tymczasem Ghost of Tsushima operuje nudnymi, szybkimi cięciami i całkowicie niedynamicznymi kadrami z gadającymi głowami. Sucker Punch świetnie reżyseruje otoczeniem i daje Ci narzędzia do własnej reżyserii w rozgrywce. Klimat starć w Straży przybocznej czy Siedmiu samurajów oddaje odjazdem kamery i prostym, ale bogatym w możliwości sterowaniem. Szkoda, że kiedy zabiera Ci kontrolę, to wygląda to tak pieruńsko nudno. Dlatego ostatecznie polecam zagrać z japońskim dubbingiem. Trochę przeszkadzają „kłapy”, ale japońscy aktorzy mają więcej werwy i wprowadzają jakieś życie w te nudnawe cutscenki, zwłaszcza Kazuya Nakai w roli Jina.
…A może po prostu każdy bohater robi lepsze wrażenie, gdy mówi chropowatym głosem Mugena z Samurai Champloo? Daisuke Tsuji się stara, ale bez żalu włączyłem japońskie głosy.
Ghost of Tsushima nie jest tutaj po to, żeby renegocjować podwaliny gatunku, tylko z nich korzystać. Jest to kompilacja tematów znanych i lubianych. Są echa „open worldów” z lat 2009, 2010 czy 2015. Występuje cała gama wizualnych i ideowych motywów z filmów Akiry Kurosawy. Nic nowego pod słońcem, ale kogo to obchodzi, kiedy podane tak smakowicie? To przecież pełnoprawny symulator ronina – brać i grać.