Ryzyko się opłaca

Hard West 2 to ciekawy przypadek: jest to sequel polskiego westernu taktycznego z 2015 roku autorstwa CreativeForge Games. „Dwójkę” robi jednak Ice Code Games, autorzy m.in. jako-tako przyjętego Re-Legion. Ruch był to ryzykowny – a jednak ryzyko popłaca.

Hard West 2 to też weird west (ale nie Weird West)

Wraz ze zmianą studia pojawiła się zmiana koncepcji. Paranormalny „dziwny zachód” Hard West pozostał. W toku zabawy gonisz za pociągiem duchów, który przedstawia się w prześlicznej, spektakularnej sekwencji w prologu. Klimat jest jednak zgoła inny: dołującą, fatalistyczną atmosferę zastąpiła lekka, przygodowa ramotka. Część pierwsza była antologią spiętą postacią samego diabła. Dwójka przedstawia jedną, dość zamkniętą historię, pomiędzy misjami prezentując pseudo-RPG drzewka dialogowe, rozmowy z kompanami i misje poboczne.

Hard West 2 stawia na storytelling, ale bez ogromnych ambicji

Moje uczucia wobec tej zmiany są… ambiwalentne. Hard West pierwszy zebrał trochę batów za bycie grą przejmująco depresyjną, ale mnie prywatnie dużo bardziej odpowiadała ta atmosfera rodem z Mściciela Clinta Eastwooda. Twardy (ciężki?) Zachód w interpretacji Ice Code Games jest już przyjemną pulpową melodią. Przyjemną, ale trochę ona wlatuje jednym uchem i od razu wylatuje drugim. Mrok jest mocno komiksowy, stereotyp goni tu stereotyp. Względnej pikanterii może dodawać tylko fakt, że w całej obsadzie jest może tylko jedna sympatyczna bohaterka.

Hard West 2 zyskuje jednak estetycznie. Jest kolorowo i klimatycznie, zwłaszcza w komiksowych przerywnikach i ilustracjach. Gitarowy soundtrack naprawdę się udał; uderza on mocno we wszystkie westernowe tony, ale bez fałszu. Ilekroć też wylewa się do tego świata plan paranormalny, robi to wrażenie. Wspomniana otwierająca grę sekwencja, w której bohaterowie natrafiają na pociąg duchów, robi duże wrażenie; spektakularna reżyseria nie jest łatwa w izometrii, a tutaj się udało. Jedynie szkoda, że te dwa światy tak rzadko się przenikają; przez większość zabawy jest to urokliwy, ale jednak zwyczajny western.

Ryzyk-kowboj-fizyk

Hazard był nieodłącznym elementem Hard West i to się akurat w sequelu nie zmieniło. Główny bohater, Gin Carter, jest szulerem; a cały ambaras powstał w wyniku przegranego zakładu z demonem Mamonem. Karty do gry stanowią tutaj sposób na ulepszanie bohaterów. Motyw hazardu najciekawiej przejawia się jednak w samej rozgrywce z minuty na minutę. Oprócz punktów życia i maksymalnie trzech punktów akcji, bohaterowie dysponują jeszcze jednym zasobem: punktami szczęścia. Szczęście możesz wydać podczas ataku na zwiększenie jego celności; z kolei zarabiasz je za każdym razem gdy chybiasz i jesteś ostrzeliwany.

Prosty, ale skuteczny sposób na rozgrywkę

Podejmowanie ryzyka nie tylko się opłaca – parcie do przodu (choć z głową) jest przez grę wręcz wymuszane. Zabicie przeciwnika uruchamia system Brawury. Postać odzyskuje zużyte punkty akcji i tak w koło Macieju, aż braknie wrogów albo szczęścia (mowa o zasobie jak i procentach). Ba, kluczową mechaniką jest jeszcze odbijanie nabojów od elementów otoczenia. Trick ten pozwala dosięgnąć poukrywanych celów w zamian za mniejszą szansę na trafienie.

Jest to fajny system, który pozwala grze na rozruszanie sprawdzonej formuły taktycznej rozreklamowanej przez XCOM: Enemy Unknown bez komplikowania jej. Serio, to banalna gra w obsłudze. Cele misji mogą być różne, ale docierać będziesz do nich niemal zawsze po trupach (najlepiej tworzonych efektywnie). Są moce, ale każda z postaci dostaje tylko po jednej i głównie mają one ułatwić tworzenie łańcuszków nieszczęścia. Zabijanie jest tutaj koniecznością również przez niebywałą kruchość postaci.

Hard West 2 ma fascynujący pomysł na siebie

Po pierwsze, w kwestii leczenia dostajesz maksymalnie dwa przedmioty na postać: wzięcie dwóch apteczek oznacza, że nie zabierzesz np. granatów. Bohaterowie nie mogą się wzajemnie leczyć, nie ma też mocy leczących ani dedykowanego „leczącego” w drużynie. Po drugie, nie ma tutaj systemu rozwoju bohatera. Niech Cię nie zmylą segmenty pomiędzy misjami. Rozwiązujesz tam questy, podejmujesz decyzje i gadasz z kompanami oraz napotkanymi ludźmi. Jest to jednak tylko dodatek do dania głównego w postaci walki.

„Rozwój” bohatera odbywa się poprzez dokupywanie coraz silniejszej broni i gadżetów, a przede wszystkim dzięki Twojej talii kart. Karty dają bonusy do statystyk – życia, szczęścia, zasięgu – ale ułożone w konkretną kombinację (np. w fulla) odblokowują również moce bohaterów i dają im pasywne zdolności. Nie jest to liniowy system pozwalający Ci się „dopakować” przed walką, nie ma też znaczenia Twój performance w trakcie samych zadań. Silne karty i nowa broń nie są więc prostą odpowiedzią na napotkane trudności. Z drugiej, Hard West 2 pozwala w ten sposób kombinować z ustawieniem drużyny i żywo odpowiadać na wyzwania, a także łatać naturalne słabości postaci. „Coś za coś” jak powinna brzmieć zresztą dewiza całej gry.

Hazard to stały motyw w Hard West 2

System walki w Hard West 2 jest fascynujący mimo swojej prostoty. Losowość jest nieodłącznym elementem rozgrywki, ale twórcy wymyślili cwany sposób na ujarzmienie szczęścia. Gra szybko uczy Cię, że ryzyko się po prostu opłaca. Wcześnie podczas zabawy otrzymujesz poboczny cel, żeby wykończyć ekipę przeciwników w ciągu jednej tury. Wydaje się to nierealne – aż nie zagrasz i nie odkryjesz, że to wyłącznie kwestia mądrze przeprowadzonej tury. Hard West 2 ma w sobie trochę z gry logicznej, „puzzlera”. Twoją zagadką jest po prostu znalezienie sposobu na to, żeby w ciągu jednej tury zmaksymalizować „przemiał” przeciwników. Czasem kluczem do tej zagadki jest poświęcenie jednej z postaci, innym razem wczesne ustawienie snajpera na dachu.

…tylko trochę zabrakło pewności siebie na ostatniej prostej

Jest więc bardzo mi przykro, że pod koniec gra wpada w pułapkę wielu tytułów opartych na walce – zaczyna balansować za pomocą liczb, konkretnie liczby wrogów. Hard West 2 jest grą trudną, ale można sobie tę trudność trochę dostosować. Można dostosować poziomem wyzwania, jak i np. wymusić na grze, by przy każdym wczytaniu losowała nowy zestaw wyników trafień Twoich i wroga. Nawet te ustawienia nie mogą jednak sprostać prostej matematyce: i Herkules dupa kiedy wrogów kupa.

Problem dotyczy ostatnich trzech, może czterech misji. Są to maratony przez tłumy przeciwników – w przynajmniej jednej misji gra Ci ich stale zresztą dokłada – w mało korzystnym terenie, z niewielką ilością zasobów. Niestety, zbija to dość żwawe (zwłaszcza jak na grę taktyczną) tempo rozgrywki do minimum i zbyt mocno przesuwa Hard West 2 w kierunku „puzzlera”. Nagle ryzyko przestaje się tak opłacać i kusić, gdy przed Tobą jeszcze 15 typów i końca nie widać. Apogeum złośliwości (okrucieństwa?) gra osiąga tuż przed finałowym zadaniem: nie pozwala bowiem odsapnąć Twoim bohaterom pomiędzy dwiema ostatnimi misjami. Finałowy akt jest, niestety, broczeniem w torfowisku, a nie egzamin z poprzednich 15 godzin zabawy.

Jest to krwawa gra - zdecydowanie nie dla dzieciaków

Niemniej: pomimo drobnego zniesmaczenia końcówką, Hard West 2 jest prostą grą do polecenia entuzjastom taktyki w turach. Gra gwarantuje 18-20 godzin solidnej zabawy, która może miejscami trochę frustrować, ale ostatecznie wynagradza to klawym pomysłem na siebie. Również jeśli jesteś niechętnym graczem XCOM-a i podobnych, warto choćby sprawdzić demo tytułu. Świat przedstawiony i historia raczej Cię nie przekonają – ale może zrobi to wartka akcja i pokusa ryzyka.

Tymczasem czekam cierpliwie nie tylko na potencjalny dodatek, ale też na Hard West 3. Nawet spod ręki innego studia, w innej koncepcji – to ruch ryzykowny, ale tutaj zdecydowanie opłacalny.

Plusy

  • audio i wideo
  • system walki!
  • spektakularna miejscami prezentacja

Minusy

  • niewykorzystany potencjał świata i historii
  • poziom trudności trochę szaleje pod koniec
  • niestabilność
4

Dobry

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.