Pewnego razu na Dzikim Wschodzie

Formuła serii Yaku-to znaczy, Like a Dragon, jest dla mnie czymś wyjątkowym. Na papierze, ten miks beat ‘em upa, klasycznych jRPG, codziennej obyczajowości, szaleństw rodem z shonen mangi i gry Shenmue nie powinien działać. Tymczasem działa on od, lekko licząc, ośmiu części serii, nie licząc spin-offów. Format Like a Dragon zmienia się nieznacznie; najbardziej rewolucyjne była zmiana walki na turową w części siódmej – tyleż widoczna, co też niewiele zmieniająca w ogólnym tempie serii. Nie ma też znaczenia, w jakim otoczeniu się rozgrywa. Dowodem na to chociażby Fist of the North Star: Lost Paradise, gdzie w zasadzie bez większych zmian przerzucono model zabawy z serii prosto w maczystowskie, post-apokaliptyczne realia opowieści o Kenshiro.

Zresztą, nie trzeba tak daleko sięgać po dowody: Ishin! wystarczy.

Yakuza przed Yakuzą

Japonia, lata 50. XIX wieku. Sakamoto Ryoma powraca do rodzinnej mieściny Tosa, gdzie zastaje samurajów znęcających się nad niższymi kastami. Interwencja na rzecz biednej kobiety i jej chorego syna funduje mu wycieczkę do więzienia, skąd wyciąga go zresztą jego przybrany ojciec. Jak się okazuje, jego staruszek i adoptowany brat szykują się do puczu, żeby zachwiać porządkiem w Tosie i skończyć despotyczne rządy.

Jak to jednak zwykle w tej serii: sprawa się rypie, bo na tajnym spotkaniu tajemniczy zabójca zabija tatuśka. Ryoma, jak na honorowego głąba przystało, ochoczo wrabia samego siebie by uratować brata i samemu wyrusza po zemstę. Ta zabiera go do Kyo, gdzie przedstawia się jako Saito Hajime. Jego jedyną poszlaką jest nietypowy styl, w jakim walczył zabójca – a ten prowadzi go w objęcia Shinsengumi, Niebieskich Kimon mających pilnować w Kyo porządku.

W roli Ryomy występuje tutaj Kazuma Kiryu, najsłynniejszy bohater serii. Wszystkie postacie obsadzone są zresztą postaciami znanymi z całej sagi; z bardziej prominentnych brakuje tylko Ichibana. Zachowują wiele z ich cech charakteru, ale nie są to dokładne ich adaptacje. Ryoma dzieli z Kiryu honor i pewne staroświeckie, idealistyczne spojrzenie na yakuzę/samurajów. Tutaj jednak ten idealizm wręcz się z chłopa wylewa. Gra mocno podkreśla jego uparty pacyfizm i dążenie do pokojowych rozwiązań. Nie mówiąc o tym, że Ryoma jest od Kiryu dużo sprytniejszy i aktywny, nawet jeśli podobnie jak pierwowzór wzdryga się przed dowodzeniem. Okita Souji, czyli tutejszy Goro Majima, jest faktycznie dziką, krwiożerczą bestią. Dalej skrywa on prawdziwy patos, jak oryginał, ale to nie jest ten okiełznany Szalony Pies znany z innych części serii. Takich zmian jest zresztą wiele i nie umyka im żaden bohater.

To starcie nie jest tym, czym się wydaje

Ishin! nie odgrzewa fabularnego kotleta

Tym sposobem twórcy są w stanie zaskoczyć długoletnich fanów serii. Po pierwsze, szybko pozbędziesz się wrażenia, że jest to po prostu skórka epoki Edo nałożona na kolejne przygody bandziorów o złotych sercach. Po drugie, podkręca to stawkę w fabule: znajome gęby mają często kompletnie inne motywacje i intencje i faktycznie nie wiadomo, komu tutaj można zaufać. Klasyczna dla Yakuzy opowieść kryminalna, w której każdy sobie rzepkę skrobie, a na koniec przecina się sześć różnych konspiracji walczących o duszę Japonii, robi się dzięki temu bardziej pieprzna.

W zasadzie jedynym moim zastrzeżeniem wobec fabuły Ishin! jest jej gęstość. Wątków jest dużo, ale twórcom udało się je ładnie spiąć, unikając dziurawej logiki i pędzenia na złamanie karku. Poupychano tutaj jednak masę postaci i nie każda dostaje tyle czasu antenowego, na jaki zasłużyła. Reinterpretacje bohaterów wypadły naprawdę fajnie, ale z wieloma ikonami serii spędzisz czasem ze trzy sceny, nawet jedną. Dość powiedzieć, że Haruka – przybrana córka Kiryu i jedna z najważniejszych postaci w całej sadze – jest tutaj ledwie bohaterką poboczną i to wręcz trzeciego rzędu. Bardzo brakowało mi dla wielu z tych person porządnego epilogu. Niemniej, Ishin! jest satysfakcjonującą i dobrze napisaną fabułą, która mądrze miesza historię z motywami znanymi z głównej sagi. Jest to spokojnie top 3 najlepszych opowieści w serii.

Opary absurdu, jak przystało na serię, narkotyzują

Zdecydowanie w topce jest też to, po co się do tych gier zasiada: absurd. Like a Dragon może i jest o męskich mężczyznach i przestępczości zorganizowanej, ale w serduszku jest to bardzo (pozytywnie) debilowata seria. Patos kryminalnych intryg i męskiej przyjaźni jest temperowany przez sceny, które saga o Szybkich i wściekłych mogłaby uznać za przeciągające strunę. Mimo to, gry te zwykle dają radę łączyć ze sobą te dwa światy bez robienia z całości totalnych jaj. Główny wątek Ishin! Co prawda nie wymaga od Ciebie bicia się z tygrysami, ale jest tutaj sporo naprawdę głupkowatych i jednocześnie bardzo zabawnych scen; jednocześnie nie odstają one od tego, co można zobaczyć choćby w „Straży przybocznej” Kurosawy. Typowa dla serii eskalacja następuje dopiero pod koniec, gdy klimat robi się niemalże jak ze współczesnego kina superbohaterskiego.

Tak, w Ishin walczysz z tygrysem

Prawdziwym creme de la creme głupoty są jednak, jak zwykle, opowieści poboczne. Te w Ishin! Są wyjątkowo durne – jest to, ponownie, top 3 całej serii pod tym względem. Absurdy zyskują na tym, że Ryoma jest jednak trochę innym gościem od Kiryu: jest równie dobroduszny, ale jest też mniej cierpliwy i naiwny od swojego odpowiednika z Kamurocho. Chłop jeszcze potrafi komuś odmówić, więc te momenty w których daje się porwać oparom absurdu bawią nawet bardziej.

Miejsce na podium należy się zadaniom pobocznym w Ishin! nie tylko za radosne absurd i nonsens. Zadania są różnorodne i jest ich zwyczajnie bardzo dużo. Nie liczyłem tego, więc mogę się lekko mylić, ale na ten moment jest to najbardziej bogata w potencjalne zabawy część serii od czasów „piątki” i 0. Utopiłem w tej grze prawie 120 godzin, przy czym realnie nad wątkiem głównym spędziłem mniej niż połowę tego czasu. Zbytnio zajmowało mnie nie tylko rozwiązywanie problemów mieszkańców Kyo, śpiewanie karaoke czy kompletna nowość, jaką jest minigra polegająca na serwowaniu klientom makaronu udon.

Ishin! jest obrzydliwie przepastną grą

Tradycją jest, że w tej serii zawsze pojawia się jakaś rozbudowana minigra, w której można zniknąć na parę/naście/dziesiąt godzin. Dość powiedzieć, że mnie skończenie Ishin! zajęło prawie 120 godzin.

Nie inaczej jest tutaj. Pierwszą z nich jest zabawa w prowadzenie domu, polegająca przede wszystkim na pieleniu ogródka, sadzeniu warzyw i gotowaniu dań w szeregu bardzo przyjemnych minigier. Druga jest już bardziej związana z tym, co w grze robisz na co dzień. Ryoma w ramach swoich obowiązków w Shinsengumi może wybierać się na misje mające utrzymywać porządek. Polega to, tak w praktyce, na graniu w dungeon crawlera. Schodzisz do lochów, lejesz pachołów i zbierasz skradzione łupy lub porwanych wieśniaków. W ten sposób Ishin! rozwiązuje problem grindu i daje Ci dość bogate endgame. Szczególnie że to właśnie schodzenie do lochów jest najwydajniejszym sposobem na zgromadzenie funduszy. Przede wszystkim zaśpozwala nacieszyć się systemem walki – a w tej części wyjątkowo jest się czym cieszyć.

Walka na miarę tej serii

Przyznam się bez bicia: walka była zawsze moim najmniej ulubionym aspektem Like a Dragon. Lanie złamasów po ryjach na ulicach Kamurocho jest zawsze smakowite, ale w niemal każdej części twórcy wrzucają coś takiego, żebym bawił się gorzej. A to stawią przed Tobą wrogów, którzy nic nie robią, tylko pakują do Ciebie z broni palnej; wprowadzą mechanikę regeneracji życia dla bossów; albo naknocą z balansem.

Rozbudowany system rozwoju zadowoli fanów grindu i RPG

Ishin! dowiózł system walki, który dla mnie był prawdziwą przyjemnością. Może to kwestia tego, że pojedynki na katany są po prostu bardziej cool niż zwyczajne lanie się po pyskach. A może to po prostu płynność, z jaką przyjdzie Ci tutaj siec mieczem, by zaraz wyjąć pistolet. Jest to najbardziej kreatywny system walki do tej pory obecny w serii. Jest różnorodny, najmniej restrykcyjny do tej pory. Występuje co prawda pewna relacja typu „kamień-papier-nożyce” pomiędzy czterema dostępnymi stylami walki, ale ostatecznie możesz w sumie grać czym chcesz. Nieważne jak: będzie płynnie i stylowo.

Nieco inny system rozwoju postaci w Ishin! pozwala na całkiem sporo eksperymentowania w starciach. Kiryu miał tylko jedną parę pięści, ale Ryoma ma już regularny dostęp do broni białej i palnej. I to szeroki, bo Ishin! podchodzi do tematu jak rasowe RPG: miecze mają różne efekty specjalne i statystyki. Mało? Możesz do tego wspomóc się specjalnymi, magicznymi atakami pochodzącymi od rekrutowanych przez Ciebie członków Shinsengumi. Dla fanów optymalizacji i min-maksowania jest tutaj kupa roboty – tyle, ile w tej serii nigdy jeszcze nie było.

Walka w Ishin! nie jest pozbawiona rys na szkle – ale są one wyjątkowo drobne

Jest to też, generalnie, wszystko relatywnie proste. Ishin! nie jest najbardziej wymagającą grą akcji na normalnym poziomie trudności. Na początku możesz jeszcze trochę walić głową w mur, ale bardzo szybko będziesz tutaj orać frajerów i to bez większego wysiłku. Dość powiedzieć, że na spokojnie możesz zobaczyć większą część zawartości pobocznej, skończyć wątek główny i nawet nie wymaksować ani jednego drzewka umiejętności. Dotarcie do ich końca wymaga w zasadzie bardzo celowego grindu.

Walka w Ishin należy do topki serii

Nie jest to bynajmniej problem, bo tak jak mówiłem: dostatecznie sfrustrowałem się przy tej serii. Ishin! jest może i prosty, ale też walka nie przestaje być w żadnym momencie satysfakcjonująca dzięki dobrym animacjom i feelingowi Twoich spektakularnych ataków. A jak dla kogoś nawet taki poziom wyzwania jest nazbyt duży, mam prostą radę: przynoś broń palną na bójki.

Może moim największym problemem z systemem walki w Ishin! jest odblokowywanie części nowych ruchów. Nie byłaby to przecież gra w tej serii, gdyby nie przekombinowano rozwoju postaci. Odkrywanie niektórych ataków wymaga od Ciebie powtarzania ich kilkukrotnie podczas walki aż nie uruchomi się odpowiedni QTE, co jest mgliście wyjaśnione i można spokojnie przejść całą grę nie odblokowując żadnego. Zabawy w żaden sposób to nie psuje, ale czemu to jest tak niepotrzebnie skomplikowane? Tego nie wiem. Namieszanie w tych systemach to jednak tradycja serii – zostaje się cieszyć, że tym razem namieszano umiarkowanie.

Like a Dragon: Ishin! na Steam Deck

STATUS: ZWERYFIKOWANA

Yakuza/Like a Dragon – zwał jak zwał – ze swoimi mocnymi jRPGowymi naleciałościami jest w zasadzie serią stworzoną, żeby zabrać ją na wycieczkę. Żadna część nie pojawiła się do tej pory na Switchu; szkoda, bo Steam Deck pokazuje, że nadaje się do tego wybornie.

Ishin! wygląda nieźle na małym ekranie i wyciąga na niskich/średnich detalach cyfry dobijające do 60 klatek na sekundę. Więcej tak naprawdę nie jest tej grze potrzebne – na małym wyświetlaczu więcej detali tak naprawdę się gubi. Dla gry to i lepiej, bo na niskich można wyjąć spokojnie do 3 godzin zabawy, czyli przeciętnie dwa razy więcej niż typowa gra 3D na platformie. Teksty i UI są również bardzo czytelne na małym ekranie. Czasy ładowania to Steam Deckowa klasyka: na SSD wszystko śmiga szybko.

Jeśli miałbym znaleźć jakąś wadę w tej produkcji, to letterboxing w domyślnej rozdzielczości. Zamiast normalnych „czarnych” pasów są takie z symbolami z gry. W 1200×800 są one zawsze i nie można ich wyłączyć. Przyznam, że mnie one wybijały całkowicie z równowagi; na szczęście zniknęły po obniżeniu rozdzielczości do 1200×720. Spadek jakości był naprawdę nieznaczny, a wpłynął pozytywnie na płynność i czas działania baterii.

Ishin goni absurd absurdem

Ga Gotoku Studio od pierwszej części serii robi, tak fundamentalnie, w zasadzie tę samą grę. Detale się zmieniają, zabaw jest więcej, ale tak naprawdę dopiero w części siódmej dokonali jakiejś wolty. Jednak projekty takie jak Ishin! pokazują, że twórcy znaleźli po prostu pewną złotą formułę tej zabawy. Są w stanie wprowadzać w nią niezliczone permutacje i przenieść przygody Kiryu na w zasadzie każdą kanwę. Gdyby jutro zapowiedzieli Like a Dragon… in Space i oglądalibyśmy przygody Smoka Dojimy jako astronauty, to nie mrugnąłbym nawet okiem. Po prostu zaufałbym tej ekipie.

Tak jak zaufać powinieneś również i Ty. Like a Dragon Ishin! to fantastyczna część serii, która zdaje się dopiero porządnie rozkręcać. Fantastycznie że te samurajskie przygody udało się w końcu przyprowadzić na Zachód i to w tak wybornym, pieczołowitym wydaniu.

Plusy

  • fabuła
  • bohaterowie
  • walka
  • masa rzeczy do zrobienia
  • klimat

Minusy

  • trochę aż za dużo grindu
  • zabrakło epilogu
5

Bardzo dobry

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.